A medida que la tecnología digital continúa infiltrándose en todos los aspectos de nuestra vida analógica, parece que era solo cuestión de tiempo antes de que comenzara a reemplazar nuestras viejas experiencias visuales con algo un poco más tentador.
Las pantallas montadas en la cabeza, o HMD, son una pieza de tecnología casi antigua que ha comenzado a ver un reinicio en los últimos años a medida que las computadoras se vuelven más poderosas y los juegos dentro de ellas son visualmente más espectaculares cada día.
En este artículo, vamos a cortar el ruido y brindarle los conceptos básicos de la revolución de HMD. Cubriremos los términos que necesita saber, el historial de su procedencia y hasta dónde nos podría llevar la tecnología. Entonces, si la vieja realidad aburrida ya no es suficiente, tal vez sea el momento de sumergirse en el mundo de lo virtual y ver dónde terminas del otro lado.
Ver las cosas de manera diferente: una (breve) historia de los HMD
En la década de 1960, un director de fotografía llamado Morton Heilig tuvo una idea loca: ¿qué pasaría si en lugar de ver películas desde el sofá como todos los demás, pudieras llevar la experiencia en tu cabeza y que el contenido se transmita directamente a tus ojos?
Desde los primeros pasos de la tecnología hasta hoy, casi todos los principales fabricantes de productos electrónicos han sumergido los dedos de los pies en el agua con un dispositivo u otro. Muchos han desaparecido ahora con nombres que nunca reconocería, pero algunos destacados a lo largo de los años incluyen Victormaxx Cybermaxx, el visor de TV 3D de Sony y el fracaso de los 90 favorito de todos, el chico virtual de Nintendo .
Si vamos a ponernos técnicos al respecto (y lo somos), en realidad hay tres clasificaciones diferentes de HMD. Primero, está la pantalla clásica montada en la cabeza, que utiliza una pantalla LCD estándar para mostrar imágenes, películas y videos en 3D. Cartón de Google es un gran ejemplo de lo simples que pueden ser estos tipos de dispositivos, usando nada más que un marco de cartón de $ 25 en el que puede montar cualquier teléfono Android compatible.
Luego está la realidad aumentada, que en la mayoría de los casos (pero no en todos, como descubrirá más adelante) se logra superponiendo imágenes proyectadas sobre un par de gafas o anteojos transparentes, creando un efecto que da la impresión de que digital el contenido está interactuando con el mundo que te rodea.
Por último, está la realidad virtual. La diferencia clave entre una pantalla estándar montada en la cabeza y lo que se considera una experiencia completa de "realidad virtual" está en los detalles de lo que cada dispositivo hace por el usuario. Si está sentado y mirando pasivamente una película en una pantalla, está utilizando un HMD estándar. Si estás de pie, saltando y agachándote mientras las balas digitales pasan zumbando por tu cabeza, eso es realidad virtual. La distinción es el nivel de participación, dividiendo los pelos entre el consumo activo e inactivo de cualquier contenido que se transmita a la pantalla.
Es importante tener en cuenta que lo que hace que este impulso moderno para la realidad virtual sea diferente de los intentos anteriores, es que esta vez los dispositivos finalmente pueden realizar un seguimiento preciso de dónde se encuentra en el mundo real y luego traducir esos datos en movimiento o acciones dentro del juego. o la experiencia misma.
Con esa capacidad adicional agregada, lo que solía ser un sistema de movimiento estático basado en controladores se transforma en una experiencia completamente inmersiva, en la que lo que haces en este mundo afecta lo que sucede en el otro.
Realidad aumentada
¿Alguna vez has estado sentado afuera de un restaurante viendo a la gente pasar y pensando para ti mismo: "Hombre, esto sería mucho mejor si los extraterrestres estuvieran atacando la ciudad y tuviera que rechazarlos con mi pistola de rayos virtual?"
Si es así, la realidad aumentada podría ser el boleto.
La realidad aumentada, o AR para abreviar, es un método de proyección digital que ocurre dentro de un HMD, generalmente en forma de gafas, lentes o una visera especializada. Muchas de las cargas de RA originales de antaño se centraron en aplicaciones militares, diseñadas para brindar a los pilotos de helicópteros y capitanes de barcos métodos más precisos para adquirir objetivos y rastrear el movimiento enemigo.
Hoy en día, las empresas de tecnología tienen una visión completamente nueva de las posibilidades que ofrece la realidad aumentada, con la esperanza de que, con los avances en el poder de la computación y la miniaturización, pronto la cantidad de personas que usan un dispositivo compatible con AR rivalice con las mismas estadísticas que vemos con la propiedad de teléfonos inteligentes en 2015. .
Tres de los contendientes más serios en el espacio incluyen a Microsoft, Google y un equipo poco conocido llamado Salto mágico , que traen su HoloLens , Vaso y "proyecto supersecreto sin título que cambiará el mundo para siempre" a la mesa, respectivamente.
Muchos pensaron que Google Glass le daría al público en general su primera prueba real de AR, pero esos sueños se frustraron rápidamente cuando el gigante de las búsquedas cerró el programa a fines del año pasado.
Así que ahora el manto se ha pasado a Microsoft, y quizás en mayor medida a Magic Leap. Ambos equipos han hecho algunas promesas muy elevadas para sus productos, el primero afirmando que las HoloLens podrían "revolucionar la forma en que trabajamos", mientras que el segundo parece estar casi completamente centrado en la mejor manera de jugar .
Las implicaciones de lo que una tecnología como esta podría lograr una vez que se resuelvan los problemas son enormes, por lo que los gigantes de la industria están tan interesados en hacerlo realidad más temprano que tarde. Para los consumidores, los beneficios son bastante obvios: indicaciones para llegar a un restaurante que se muestran a medida que se desplaza por el mundo, datos sobre su trote en una pantalla después de cada milla conquistada, e incluso coincidencias de etiqueta láser / mashup de Call of Duty en su patio trasero con usted y 30 de tus amigos más cercanos. Entiendes la idea.
Sin embargo, aún más tentadora es la perspectiva que ofrece la RA para los profesionales del diseño y la fabricación. Imagínese diseñar un prototipo para un nuevo motor en una tableta y luego poder sostener una maqueta virtual en sus manos segundos después.
Independientemente de lo que la RA finalmente haga por nosotros, se vuelve más obvio en el momento en que el potencial que tiene la tecnología para cambiar todo lo que sabemos sobre cómo interactuamos con nuestro mundo y entre nosotros en los próximos años.
Realidad virtual
Miras por encima del borde de un acantilado, con una caída escarpada miles de pies verticales hacia abajo. El viento sopla en tu cara, oliendo como una mezcla de selva y playa al mismo tiempo. Saltas y un par de alas magníficas brotan detrás de ti, llevándote hacia las nubes y más allá.
Este es el sueño que los fabricantes de dispositivos de realidad virtual han tenido desde sus inicios, uno que se acerca cada minuto. Ivan Sutherland, considerado por la mayoría como el "padre de la realidad virtual", creía en una época y un lugar en el que las líneas trazadas entre el hombre y la máquina empezarían a difuminarse, imaginando ordenadores y un sistema de pantallas que crearían mundos tan reales que serían virtualmente (juego de palabras intencionado) indistinguible de la vida real por el profano.
Un avance rápido de medio siglo y el impulso de la verdadera realidad virtual nunca ha sido tan fuerte. Es un gran paso más allá de la realidad aumentada, y tres empresas se destacan del resto de la competencia, de las cuales ya hay bastante por recorrer.
Hasta el bate primero está el falla ocular , la entrada perenne para este milenio de John Carmack de Doom. Si hay algún equipo de realidad virtual del que haya oído hablar, probablemente sea el Rift. Por ahora el dispositivo es todavía en las etapas de desarrollo , aunque el equipo de relaciones públicas de la empresa nos prometió que una versión para el consumidor debería estar aquí "pronto".
Lo siguiente es OSVR de Razer, que simplemente significa " Realidad virtual de código abierto ", Porque ¿quién necesita la creatividad de los nombres cuando tienes un historial como el de ellos? Las primeras revisiones del kit de desarrollo afirman que el OSVR está a la par con el DK2 de Oculus, que desafortunadamente para los que lo saben, no es exactamente el mayor de los elogios.
Por último, están HTC y Valve " Vive ”. Equipado con pantallas de mayor resolución y alrededor de una docena de marcadores de seguimiento más que el resto, el Vive es probablemente el punto de referencia más cercano que tenemos de cómo se verán los productos de realidad virtual para el consumidor dentro de cinco años. Según los informes de las pocas personas que tuvieron la oportunidad de probárselo en la GDC de este año, podría ser la gran esperanza blanca de que la realidad virtual necesita irrumpir en la corriente principal, aunque a un precio mucho más alto que el resto.
Ya sea que esté buscando darle vida al mundo en el que vive o escapar a otro por completo, la combinación de nuestra experiencia sensorial básica con interfaces gráficas seguramente alterará fundamentalmente la forma en que vemos el mundo en la próxima década. Los paisajes emergentes de la realidad virtual y la realidad aumentada son un lugar emocionante para estar en este momento, y cada día parece que otra empresa está patentando nuevos métodos para engañarnos y hacernos pensar que hay algo ahí cuando no lo está.
Cada uno ha prometido a los consumidores un nivel de inmersión diferente a todo lo que hayamos experimentado hasta ahora, y aunque la era de Virtual Boy y puede estar encogiéndose en el espejo retrovisor, la era de la verdadera inmersión digital está esperando en el próximo horizonte.
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