Karena teknologi digital terus meresap ke dalam setiap aspek kehidupan analog kita, tampaknya hanya masalah waktu sebelum mulai menggantikan pengalaman visual lama kita yang biasa dengan sesuatu yang sedikit lebih menggoda.
Layar yang dipasang di kepala, atau HMD, adalah teknologi kuno yang mulai mengalami reboot dalam beberapa tahun terakhir karena komputer menjadi lebih kuat, dan game di dalamnya semakin spektakuler secara visual dari hari ke hari.
Dalam artikel ini, kami akan mengatasi kebisingan dan memberi Anda dasar-dasar revolusi HMD. Kami akan membahas istilah-istilah yang perlu Anda ketahui, sejarah dari mana asalnya, dan seberapa jauh teknologi mungkin membawa kita selanjutnya. Jadi jika kenyataan biasa yang membosankan dan biasa saja tidak cukup lagi, mungkin inilah saatnya untuk terjun ke dunia virtual dan melihat di mana Anda berakhir di sisi lain.
Melihat Hal Berbeda: a (Singkat) Sejarah HMD
Di tahun 1960-an, seorang sinematografer bernama Morton Heilig memiliki ide gila: bagaimana jika alih-alih menonton film dari sofa seperti orang lain, Anda bisa memakai pengalaman itu di kepala Anda dan kontennya disorot langsung ke bola mata Anda?
Sejak langkah awal teknologi hingga saat ini, hampir setiap produsen elektronik besar telah mencelupkan jari kaki mereka ke dalam air dengan satu perangkat atau lainnya. Banyak yang sekarang tidak berfungsi dengan nama yang tidak pernah Anda kenali, tetapi beberapa yang menonjol selama bertahun-tahun termasuk Victormaxx Cybermaxx, penampil TV 3D Sony, dan kegagalan 90-an favorit semua orang, Nintendo Virtual Boy .
Jika kita ingin mengetahui secara teknis (dan memang demikian), sebenarnya ada tiga klasifikasi HMD yang berbeda. Pertama, ada tampilan klasik yang dipasang di kepala, yang menggunakan layar LCD standar untuk menampilkan gambar, film, dan video 3D. Google Cardboard adalah contoh yang bagus tentang betapa sederhananya jenis perangkat ini, menggunakan tidak lebih dari bingkai karton seharga $ 25 tempat Anda dapat memasang ponsel Android yang kompatibel.
Selanjutnya ada augmented reality, yang dalam banyak kasus (tetapi tidak semua, seperti yang akan Anda ketahui nanti) dicapai dengan melapisi gambar yang diproyeksikan di atas sepasang kacamata atau kacamata tembus pandang, menciptakan efek yang memberi kesan bahwa digital konten berinteraksi dengan dunia di sekitar Anda.
Terakhir, ada realitas virtual. Perbedaan utama antara tampilan standar yang dipasang di kepala dan apa yang dianggap sebagai pengalaman "realitas virtual" lengkap terletak pada detail yang dilakukan setiap perangkat untuk pengguna. Jika Anda duduk santai dan menonton film di layar secara pasif, Anda menggunakan HMD standar. Jika Anda berdiri, melompat-lompat, dan merunduk saat peluru digital melewati kepala Anda, itulah VR. Perbedaannya adalah pada tingkat partisipasi, memisahkan antara konsumsi aktif dan tidak aktif dari konten apa pun yang sedang dialirkan ke layar itu sendiri.
Penting untuk dicatat bahwa apa yang membuat dorongan modern untuk VR ini berbeda dari upaya sebelumnya, adalah kali ini perangkat akhirnya dapat melacak dengan akurat di mana Anda berada di dunia nyata, dan kemudian menerjemahkan data itu menjadi gerakan atau tindakan di dalam game. atau mengalami sendiri.
Dengan sedikit kemampuan ekstra yang diterapkan, apa yang dulunya merupakan sistem pergerakan berbasis pengontrol statis diubah menjadi pengalaman yang sepenuhnya imersif, di mana apa yang Anda lakukan di dunia ini memengaruhi apa yang terjadi di dunia lain.
Realitas Tertambah
Pernahkah Anda duduk di luar restoran melihat orang-orang lewat dan berpikir, "Wah, ini akan jauh lebih keren jika alien menyerang kota dan saya harus menangkis mereka dengan pistol sinar virtual saya?"
Jika demikian, augmented reality bisa menjadi tiketnya.
Augmented reality, atau AR singkatnya, adalah metode proyeksi digital yang terjadi di dalam HMD, umumnya dalam bentuk kacamata, kacamata, atau pelindung khusus. Banyak dari pemuatan AR asli di masa lalu difokuskan pada aplikasi militer, yang dirancang untuk memberi pilot helikopter dan kapten kapal metode yang lebih akurat untuk memperoleh target dan melacak pergerakan musuh.
Saat ini, perusahaan teknologi memiliki visi yang sama sekali baru untuk kemungkinan yang dimiliki augmented reality, berharap dengan kemajuan dalam daya komputasi dan miniaturisasi, jumlah orang yang memakai perangkat berkemampuan AR akan segera menyaingi statistik yang sama seperti yang kita lihat dengan kepemilikan smartphone pada tahun 2015. .
Tiga dari pesaing paling serius di ruang angkasa termasuk Microsoft, Google, dan perusahaan yang kurang dikenal Lompatan Ajaib , yang membawa HoloLens , Kaca , dan "proyek super-rahasia tanpa judul yang akan mengubah dunia selamanya" ke meja, masing-masing.
Banyak yang mengira bahwa Google's Glass akan memberikan gambaran nyata pertama tentang AR kepada masyarakat umum, tetapi mimpi itu segera sirna ketika raksasa penelusuran menutup program tersebut akhir tahun lalu.
Jadi sekarang mantel telah diteruskan ke Microsoft, dan mungkin ke tingkat yang lebih besar, Magic Leap. Kedua pakaian tersebut telah membuat beberapa janji yang sangat tinggi untuk produk mereka, dengan yang pertama mengklaim bahwa HoloLens dapat "merevolusi cara kami bekerja," sementara yang terakhir tampaknya hampir sepenuhnya berfokus pada cara terbaik untuk bermain .
Implikasi dari apa yang bisa dicapai oleh teknologi seperti ini setelah masalah diselesaikan sangat besar, itulah sebabnya mengapa raksasa dalam industri sangat ingin mewujudkannya lebih cepat daripada nanti. Bagi konsumen, manfaatnya cukup jelas: petunjuk arah ke restoran yang ditampilkan saat Anda bergerak di seluruh dunia, data tentang joging Anda dimasukkan ke tampilan setelah setiap mil ditaklukkan, dan bahkan laser tag / Call of Duty mashup cocok di halaman belakang Anda dengan Anda dan 30 dari teman terdekat Anda. Anda mengerti.
Yang lebih menggoda, bagaimanapun, adalah prospek yang dimiliki AR untuk para profesional di bidang desain dan manufaktur. Bayangkan membuat prototipe untuk mesin baru di tablet, dan kemudian dapat memegang mockup virtual di tangan Anda hanya beberapa detik kemudian.
Apa pun yang akhirnya dilakukan AR untuk kita, itu semakin jelas pada saat potensi teknologi harus mengubah semua yang kita ketahui tentang cara kita berinteraksi dengan dunia kita dan satu sama lain di tahun-tahun mendatang.
Realitas maya
Anda mengintip dari tepi tebing, dengan jurang terjal ribuan kaki vertikal ke bawah. Angin bertiup di wajah Anda, berbau seperti campuran hutan dan pantai pada saat bersamaan. Anda melompat, dan sepasang sayap yang luar biasa tumbuh di belakang Anda, membawa Anda ke awan dan seterusnya.
Ini adalah impian yang dimiliki oleh pembuat perangkat realitas virtual sejak awal, mimpi yang semakin dekat dari menit ke menit. Ivan Sutherland, dianggap oleh sebagian besar sebagai "bapak VR" yang percaya pada waktu dan tempat ketika garis yang ditarik antara manusia dan mesin akan mulai kabur, membayangkan komputer dan sistem tampilan yang akan menciptakan dunia yang begitu nyata, mereka akan menjadi secara virtual (pun intended) tidak bisa dibedakan dari kehidupan nyata oleh orang awam.
Maju cepat setengah abad, dan dorongan untuk VR sejati tidak pernah sekuat ini. Ini adalah langkah besar melampaui augmented reality, dan tiga perusahaan menonjol dari sisa kompetisi, yang sudah cukup banyak untuk dilalui dengan susah payah.
Sampai bat pertama adalah Eye Rift , entri abadi untuk milenium ini dari Doom's John Carmack. Jika ada perangkat VR yang pernah Anda dengar, mungkin Rift adalah pilihannya. Untuk saat ini perangkatnya masih dalam tahap pengembangan , meskipun kami telah dijanjikan bahwa versi konsumen akan segera tersedia di sini oleh tim Humas perusahaan.
Berikutnya adalah OSVR Razer, yang hanya berarti " Realitas Virtual Sumber Terbuka ", Karena siapa yang butuh kreativitas nama ketika Anda punya rekam jejak seperti mereka? Review awal dari dev kit mengklaim OSVR hampir setara dengan DK2 dari Oculus, yang sayangnya bagi mereka yang tahu, bukanlah pujian tertinggi.
Terakhir, ada HTC dan Valve's “ Hidup ". Dilengkapi dengan layar resolusi lebih tinggi dan sekitar selusin lebih banyak penanda pelacakan daripada yang lain, Vive kemungkinan merupakan titik referensi terdekat yang kami miliki untuk produk VR konsumen akan terlihat seperti lima tahun dari sekarang. Dari laporan dari beberapa orang yang memiliki kesempatan untuk mencobanya di GDC tahun ini, bisa jadi harapan besar bahwa VR perlu masuk ke arus utama, meskipun dengan harga yang jauh lebih tinggi daripada yang lain.
Apakah Anda ingin membumbui dunia tempat Anda tinggal atau melarikan diri ke dunia lain sepenuhnya, perpaduan pengalaman sensorik dasar kami dengan antarmuka grafis pasti akan mengubah secara mendasar cara kita memandang dunia dalam dekade mendatang. Bentang alam VR dan AR yang baru muncul adalah tempat yang menarik saat ini, dan setiap hari tampaknya perusahaan lain mematenkan metode baru untuk membodohi kita agar berpikir ada sesuatu yang ada padahal sebenarnya tidak.
Masing-masing telah menjanjikan konsumen tingkat pencelupan tidak seperti hal lain yang telah kami alami sejauh ini, dan saat era Virtual Boy dan Mungkin menyusut di kaca spion, era pencelupan digital sejati menunggu di cakrawala berikutnya.
Kredit Gambar: Wikimedia , Wikimedia , BagoGames / Flickr , Maurizio Pesce / Flickr , TechStage / Flickr , Microsoft , Bill Grado / Flickr