Este tutorial lo llevará a través de cómo diseñar y modelar una nueva criatura furry 3D. Para crear esta criatura de extracción, seguiremos mi flujo de trabajo, trabajando en el carácter base, bloqueando el cabello y la piel y ajustando la escena.
Además, verá el proceso de diseño que utilizo para crear una nueva pieza, incluida la mezcla de mis imágenes de referencia con los haces y cómo vuelva a trabajar en el sujeto principal para intensificar la calidad general del diseño. Hay un video de mi proceso a continuación, seguido de un desglose paso a paso de mi proceso.
Primero, busco una imagen de referencia que sea natural pero fuerte. voy a desinsplash.com , donde la gente puso fotos increíbles para uso comercial gratuito. Quiero una escena con buena iluminación que pueda usar para una placa posterior. Decido probar una escena de la cocina.
Ahora tengo mi imagen, es hora de configurar la cámara y la perspectiva. Con Maya, no es tan fácil para obtener el ángulo correcto, tengo que modificar un poco y pasar un poco. Mi flujo de trabajo aquí es obtener las formas básicas de la escena y el modelo.
Una vez que tengo las formas básicas, pongo la cámara y el ángulo de la vista. Es realmente importante tomar su tiempo aquí y asegurarme de que tenga la perspectiva correcta porque esto definirá el éxito de la escena.
Ahora es el momento de configurar la luz. En mi foto de referencia, puedo ver un área de luz en la parte superior de mi escena, así que pongo una luz allí. Agrego una luz física más detrás de mi cámara como una luz secundaria. Para el realismo y combinar la escena y la placa posterior, normalmente agrego una luz de cúpula con las imágenes de placa posterior, que genera GI y un poco de luz ambiental, proporcionando una iluminación tenue de la escena.
Quiero que mi personaje haga algo similar al hombre en la imagen de referencia, y para mezclarse con la pasta en la fotografía. Diseño un personaje realmente básico para jugar, solo un blob con los brazos y dos ojos. Ni siquiera tiene piernas, porque este tipo siempre estará detrás del mostrador.
Con todo bloqueado y el personaje principal en posición, es hora de probar la escena. Puse todos los modelos en la escena sin visibilidad para lanzar sombras y hacer la primera prueba. Mezclo el render y la fotografía para probar la escala, el modelo, la luz y el ángulo de la cámara. Encuentro que mi placa posterior tiene un tinte verde y azul sobre las sombras que tendré que eliminar más tarde.
Es hora de comenzar a aseo. Utilizo Core Xgen, aunque esta técnica funcionará con cualquier otro sistema de cabello. Cuando trabaje con el cabello, lo importante es lograr un buen flujo y una silueta interesante.
Para este tipo de carácter, sin animación, me gusta usar splines para groomables. Pienso en cómo el personaje se mueve y se comporta, ya que esto afectará su pelaje. Este personaje específico tiene que trabajar mucho con las manos y se cubre con vapor a menudo, por lo que su cabello se verá pesado y no tan esponjoso.
Una vez que tengo el flujo del cabello, empiezo a bloquear la silueta y la longitud. Le doy a mi criatura más corto cabello en sus manos, pero furrier, orejas puntiagudas y cabello más largo en sus axilas. Bloqueo los ojos y la boca.
Ahora genero el cabello por primera vez para verificar su fidelidad y cómo se ve. Cuando generas por primera vez el cabello, a menudo sale en trozos o aviones. Pruebo primero con un cabello de densidad realmente de baja densidad, y no anule demasiado el modelo.
Para el cabello, rompo la conexión en el ancho y configuro una expresión aleatoria para definir con RAND FLOAT (flotando min, flotando max) para ayudarme a controlar el cabello y agregar algo de variación al ancho, lo que lo hace ver más natural. Uno del cabello es visible, puede ajustar el flujo y la longitud.
Para este novio, uso un cabello corto con una densidad media en los grupos base y la punta cerrada para mejorar el efecto de la humedad, y una densidad más alta en el segundo nivel de grupos con una punta abierta. Hago los grupos más gruesos que el cabello regular, por lo que parecen pegajosos. Quiero pequeños grupos de pelos con una configuración ondulada en el ruido, para mirar gruesos en las raíces y más delgados en las puntas con un extremo ondulado.
Una vez que tengo la forma básica de los grupos, necesito agregar un poco de aleatoriedad, ya que los grupos comienzan a revelar más detalles. Para agregar nuevas variaciones, utilizo el modificador de ruido, y para este caso también agrego un modificador de bobina con una influencia baja para simular la humedad y el aceite en el cabello.
Para el ruido, uso un modificador de base para agregar la primera capa de variación, afectando a los consejos más que las bases, con una frecuencia de 4 y una magnitud de 1. Esto significa que cada hebra se moverá cuatro veces desde la base hasta la punta con un Magnitud máxima de 1 sobre las puntas.
Página siguiente: Dale a tu personaje de criatura y agrega algunos accesorios.
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