Una de las formas más simples de llevar una vida extra a cualquier pieza de Arte 3d Es agregar el color y la textura a él. Hay una variedad de nombres otorgados a este proceso, agregando sombreadores o materiales o incluso texturas. Una regla general es que una "textura" es una imagen que se usa para conducir una propiedad de un 'material', que define las propiedades básicas de la superficie del objeto. Esto es el hijo de un 'sombreado', que es efectivamente un grupo de explotación para todos los diversos elementos: algún software puede combinar materiales juntos para dar la apariencia de metal oxidado, por ejemplo.
Un material se define por un rango de diferentes parámetros y nuevamente, esto depende del software. Mientras que 'la renderización física' o PBR se está convirtiendo en un estándar para los sistemas de materiales contemporáneos, no se aplica constantemente en todo el software, por lo que, por lo tanto, intentaremos echar un vistazo a los usos 'legados' también.
[dieciséis]La primera propiedad material que es consistente en casi todos los tipos de materiales son sus propiedades difusas. Las propiedades difusas o 'Albedo' controlan el color subyacente de un material en un objeto. Las propiedades difusas generalmente se dividen en dos elementos distintos, uno es el color difuso y el otro es el peso o valor difuso, que determina eficazmente el brillo del color debajo.
Ambas propiedades pueden, si el artista elige, debe ser impulsado por texturas, con un peso difuso con una imagen estampada en blanco y negro.
Usar el difuso como base para cualquier nuevo sistema de material / sombreado es una buena manera de aprender los conceptos básicos de crear materiales exitosos y convincentes. A pesar de que las propiedades difusas no se pueden usar mucho en materiales metálicos, sabiendo por qué es una de las claves para hacer que el sistema Shader de cualquier aplicación funcione para usted.
El elemento más simple de cualquier presidente de sombreado o material es su color difuso, que es el color subyacente. Para muchos materiales, esto tendrá una correlación directa a su aspecto renderizado, por ejemplo, una bola amarilla tendrá un color difuso amarillo, que también suele aparecer en la ventana de vista previa del software de creaciones de contenido digital. Los materiales metálicos normalmente no tienen un color difuso, lo que resulta en un color difuso predeterminado de negro; Son las cualidades reflectantes de un material metálico que generalmente le dan color.
El peso difuso de un material define lo brillante que es el color difuso. Tener estos dos elementos separados le da a los artistas un mayor grado de control sobre el color de un material. El peso difuso generalmente se controla a través de un valor numérico o una entrada, que puede ser un mapa de textura u otro factor, tal como un valor de Fresnel que determina el brillo del color difuso. El peso difuso no hace una luz de emite materiales: este es otro valor de propiedad, normalmente llamado emisión.
El uso de un mapa de textura para un peso difuso es una excelente manera de ayudar a agregar un detalle adicional a una textura, para envejecerla. Esto también puede funcionar junto con un mapa de bits con textura de color difuso que solo tiene las propiedades de color, por ejemplo, un logotipo. Las texturas de mapa de bits para los pesos difusos deben ser imágenes en blanco y negro, con la mayoría de las aplicaciones de creación de contenido utilizando el blanco de una imagen difusa como las áreas más brillantes, mientras se usa negro para las áreas más oscuras.
Casi todas las aplicaciones 3D vienen con una biblioteca de materiales que pueden modificarse para convertirse en materiales a medida para el artista. Por ejemplo, utilizando un preajuste de plástico amarillo y cambiando el valor de color difuso a rojo, un cubo amarillo puede convertirse en un cubo rojo. Los ajustes de duplicación son una excelente manera de crear materiales a medida que son realistas y adecuados para la escena, sin tener que aprender todos los atributos de un material en la vida real y transponerlos a una aplicación 3D.
Este artículo fue publicado originalmente en el número 235 de Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Comprar emisión 235 aquí o Suscríbete al mundo 3D aquí .
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