Eine der einfachsten Möglichkeiten, ein zusätzliches Leben an jedes Stück mitzubringen 3D Art. soll Farbe und Textur dazu hinzufügen. Es gibt eine Vielzahl von Namen, die diesem Prozess gegeben werden, und fügen Shader oder Materialien oder sogar Texturen hinzu. Eine Faustregel ist, dass eine "Textur" ein Bild ist, das verwendet wird, um eine Eigenschaft eines "Materials" zu treiben, das die grundlegenden Eigenschaften der Oberfläche des Objekts definiert. Dieses selbst ist das Kind eines "Shader", der effektiv eine Haltegruppe für alle verschiedenen Elemente ist - einige Software kann Materialien zusammenmischen, um beispielsweise das Erscheinungsbild von Rostmetall zu ergeben.
Ein Material wird durch einen Bereich unterschiedlicher Parameter definiert, und dies ist wiederum Software abhängig. Während "körperlich ansässige Rendering" oder PBR ein Standard für zeitgenössische Materialsysteme wird, wird es nicht konsequent in allen Software angewendet, sodass wir daher auch versuchen, "Legacy" -Anwendungen anzusehen.
Die erste Materialeigenschaft, die in fast allen Materialtypen konsistent ist, ist seine diffusen Eigenschaften. Diffuse oder 'Albedo' Eigenschaften steuern die zugrunde liegende Farbe eines Materials auf einem Objekt. Die diffusen Eigenschaften sind üblicherweise in zwei verschiedene Elemente unterteilt, eines ist die diffuse Farbe und das andere ist das diffuse Gewicht oder der Wert, der die Helligkeit der Farbe darunter effektiv bestimmt.
Beide Eigenschaften können, wenn der Künstler wählt, von Texturen angetrieben wird, wobei das diffuse Gewicht von einem schwarz-weißen gemusterten Bild angetrieben wird.
Die Verwendung des diffusen als Basis für jedes neue Material / Shader-System ist ein guter Weg, um die Grundlagen der Erstellung erfolgreicher und überzeugender Materialien zu erlernen. Obwohl diffuse Eigenschaften in metallischen Materialien nicht sehr viel verwendet werden dürfen, wissend, warum eine der Schlüssel ist, um das Shader-System der Anwendung für Sie zu erstellen.
Das einfachste Element einer Abschattung oder Materialeinstellung ist seine diffuse Farbe, die die zugrunde liegende Farbe ist. Für viele Materialien haben dies eine direkte Korrelation auf das gerenderte Erscheinungsbild - zum Beispiel hat ein gelber Kugel eine gelbe diffuse Farbe -, die in der Regel im Software-Vorschaufenster des digitalen Inhalts erscheint. Metallische Materialien haben normalerweise keine diffuse Farbe, was zu einer standardmäßigen diffusen Farbe von Schwarz führt; Es sind die reflektierenden Eigenschaften eines metallischen Materials, das in der Regel Farbe gibt.
Das diffuse Gewicht eines Materials definiert, wie hell die diffuse Farbe ist. Wenn diese beiden Elemente getrennt sind, gibt Künstler einen größeren Kontrollgrad über die Farbe eines Materials. Das diffuse Gewicht wird üblicherweise durch einen numerischen Wert oder ein Eingang gesteuert, der eine Texturkarte oder einen anderen Faktor sein kann, wie beispielsweise ein Fresnel-Wert, der die Helligkeit der diffusen Farbe bestimmt. Das diffuse Gewicht macht kein Material emittiert - dies ist ein anderer Eigenschaftswert, der normalerweise Emission genannt wird.
Die Verwendung einer Texturkarte für ein diffundes Gewicht ist eine großartige Möglichkeit, um zusätzliche Details in eine Textur hinzuzufügen, um sie zu altern. Dies kann auch in Verbindung mit einer diffusfarbenen strukturierten Bitmap arbeiten, die nur die Farbeigenschaften aufweist, beispielsweise ein Logo. Bitmap-Texturen für diffuse Gewichte sollten Schwarz-Weiß-Bilder sein, wobei die meisten Anwendungen des Inhalts mit dem Weiß eines diffusen Bildes als hellere Bereiche verwendet werden, während Schwarz für dunklere Bereiche verwendet werden.
Fast alle 3D-Anwendungen verfügen über eine Bibliothek mit Materialien, die modifiziert werden können, um maßgeschneiderte Materialien für den Künstler zu werden. Durch die Verwendung eines gelben Kunststoff-Presetes und der Änderung des diffusfarbigen Farbwerts auf Rot kann ein gelber Eimer zu einem roten Eimer werden. Duplizierende Presets ist eine großartige Möglichkeit, maßgeschneiderte Materialien zu schaffen, die sowohl realistisch als auch für die Szene geeignet sind, ohne dass alle Attribute eines Materials im wirklichen Leben erfahren und sie in eine 3D-Anwendung umsetzen müssen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 235 von veröffentlicht 3D-Welt Das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. Kaufen Sie das Thema 235 hier oder 3D-Welt hier abonnieren .
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