Red Dead Redemption 2 : Потрібно 105 ГБ місця для зберігання. Тінь війни : 98 ГБ. Фінальна фантазія 15 : майже 150 ГБ. Чому, на біса, ці ігри займають стільки місця на вашому жорсткому диску?
Тут є кілька різних факторів. А якщо бути конкретнішим, ми говоримо про великі 3D-ігри AAA, а не про подібні Minecraft або Долина Зоряна Роса . Але найпростішими словами є три основні причини: ігрові файли стають більшими, ігрові світи стають більшими, а доступний простір для зберігання дешевшає. Давайте розглянемо їх.
Ігрові файли з високою роздільною здатністю більші
Накрутіть історію приблизно на 20 років, до перших днів 3D-ігор. Тоді як персонажі, так і середовище в 3D-іграх були простими, оскільки розробники просто стикалися з інструментами нового виду мистецтва. Ось подивіться, що це за Суцільна змія, з поваги Металева шестерня франшиза, виглядала як у Металевий редуктор твердий у 1998 році.
Металевий редуктор твердий на той час був передовим, пропонуючи деякі найбільш вражаючі 3D-графіки, доступні на будь-якій консолі. Але сьогодні Змія виглядає просто і просто: ви можете практично порахувати полігони, що складають його голову, а текстури (двовимірні зображення, накладені на полігональні моделі, такі як шпалери, щоб дати їм чіткість), блочні та нерівні.
Це тому, що оригінальний PlayStation мав лише частку потужності сучасних ПК. Ці старі консолі не тільки не могли робити більш складні символи та середовища, але й не потребували: PS1 міг виводити відео лише з роздільною здатністю 320 × 240 для більшості ігор. Якщо ви читаєте цю статтю на нещодавньому стільниковому телефоні, це менше одного квадратного дюйма його маленького екрану, але з високою роздільною здатністю.
Це було приблизно всією вірністю, необхідною для розширення можливостей телевізора 1990-х. Відповідно, розміри ігор із простішими 3D-моделями та 2D-текстурами з низькою роздільною здатністю були меншими: на двох компакт-дисках, Металевий редуктор твердий зайняв близько 1,5 ГБ місця для зберігання. Комп’ютерні ігри могли б бути більшими і давати більше графіки з високою роздільною здатністю, але вони все одно були часткою розміру сучасних ігор.
Тепер давайте подивимось на сучасну версію цього персонажа для порівняння: Solid Snake from Металевий редуктор твердий 5 , випущений у 2015 році.
Обличчя Змії майже фотореалістичне: крім кількох ракурсів на очей і волосся, важко сказати, що це колекція багатокутників і фактур, а не реальна людина. Ці текстури також важливі: тепер вони забезпечені достатньою роздільною здатністю, щоб гравці, які переглядають їх на телевізорі 1080p або 4K, не бачили нерівних блоків (крім випадків, коли вони щось наближають).
Ще більше візуальної інформації, як модифіковані поверхні для світлових ефектів, різні матеріали, які по-різному поводяться у фізичному двигуні, і такі речі, як плаваючі частинки диму або вогню, додають шарів за шарами складності графіки. І все це відбувається в реальному часі, в ігровому движку, з яким гравець може взаємодіяти, а не в попередньо відтвореному катсцені, як у фільмі CG. Це дивно, що MGS5 займає в двадцять разів більше місця, ніж оригінальна гра?
Більш складні 3D-моделі та 2D-текстури - не єдина частина цього рівняння. Звукові дані також стали більш складними. У саундтреках картриджних ігор було лише кілька елементарних нот, і хоча вони відтворювали вражаючий діапазон музики, вони повинні були розміщуватися у розмірах файлів, менших за будь-яке зображення на сторінці, яку ви зараз читаєте.
Для порівняння, високоточні музичні та звукові ефекти сучасних ігор є гігантськими, не кажучи вже про файли для кожного рядка діалогу та кожного випадкового бурчання або задихання персонажа. Іноді ці звукові файли також не стискаються, більше схожі на музику на компакт-диску, ніж на MP3, тому консоль або процесор ПК не обтяжені додатковим шаром обробки на додаток до запущеної гри. В Titanfall Версія для ПК від 2014 року, гра включала 35 ГБ місця просто для нестиснутого аудіо.
Ігрові світи стають більшими
На додаток до того, що графіка та аудіо сучасних ігор збільшуються, складність стає і самим. Погляньте на цю таблицю порівняння для Grand Theft Auto серії. GTA III з 2001 р. вважалася однією з найбільших ігор у вільному роумінгу, коли-небудь зроблених на момент її випуску, але розробники втричі збільшили розмір її ігрової карти лише GTA: Сан-Андреас . Остання гра серії, ГТА В , має карту, яка в десять разів перевищує її розмір, охоплюючи набагато більше типів місцевості та довкілля.
Це не жорстке правило: деякі більш структуровані ігри, наприклад Overwatch або Вуличний винищувач , мають лише кілька різних етапів. Відповідно, вони значно менші за розміром файлу. Але вибух ігор у відкритому світі за останні десять років створив щось на зразок змагання між розробниками та видавцями, які прагнуть створити якнайбільші безперервні ігрові карти.
Far Cry, Assassin’s Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Fallout, і Відьмак : деякі найпопулярніші назви на ринку мають величезний ігровий світ, який експоненційно збільшує зростаючі вимоги до розміру. Просто причина 3 може похвалитися ігровою зоною, яка, якщо масштабувати її до реального світу, складатиме 20 миль з кожного боку. Багато з цих світів використовують пов’язані активи - наприклад, однакові текстури для кладки скелі або бетонної стіни можна використовувати знову і знову. Але більші карти та області просто вимагають більше даних.
Навіть ігри, які дотримуються більш традиційного підходу, заснованого на рівні Приреченість стають набагато більшими, лише тому, що рівні більші, ніж були раніше, а графічні та аудіофайли мають збільшуватися. Унікальні візуальні елементи вимагають виділених файлів у сховищі гри. Чим більше рівнів у вас і чим більші ці рівні, тим більше місця для зберігання потрібно.
Зберігання стає дешевшим; Інтернет стає швидшим
Мій перший комп’ютер у середині 90-х мав жорсткий диск на 40 Гб. (І в той час мій батько дивувався надлишку, зазначаючи, що суперкомп’ютери розміром у кімнату, якими він користувався в Lockheed в 70-х та 80-х, мали приблизно десяту частину цього.) Настільний ПК, на якому я набираю, має чотири терабайта місця між твердотільним диском і одним жорстким диском - у 100 разів більше ємності, ніж мій старий Compaq. І це навряд чи явище, обмежене ПК: цього року Apple продала свій перший телефон із 512 ГБ пам’яті, а деякі телефони Android можуть мати більше терабайта завдяки картам MicroSD.
Ємності не тільки збільшуються, вони також швидше, завдяки твердотільній пам'яті, яка все частіше замінює обертові жорсткі диски. Але навіть якщо ви хочете більше місця на звичайному жорсткому диску, це сховище також стає дешевшим. Жорсткий диск ПК з 4 ТБ місця - достатньо, щоб перемогти старий суперкомп'ютер мого батька буквально в тисячу разів - можна отримати приблизно за 100 доларів . Отримати такий простір, попередньо встановлений на новому комп’ютері чи консолі, не так вже й дешево, оскільки виробники люблять отримувати прибуток від кожного оновлення, але все одно це неймовірно недорого порівняно з тим, що було раніше. Найдешевші моделі Xbox і PlayStation тепер мають жорсткі диски об'ємом 1 ТБ, незважаючи на вартість всього 300 доларів за всю машину. Це робить “новаторський” жорсткий диск на оригінальному Xbox виглядає мізерно порівняно.
Для геймерів це різнобічне благо. Тепер для швидшої обробки ігор кожна велика гра наполягає на встановленні на жорсткий диск, навіть якщо вона поставляється як старомодний диск, який ви купуєте в магазині. На жорсткому диску об'ємом 1 ТБ ви можете помістити десь від 20 до 30 основних ігор АА, або, можливо, лише десять, якщо вони всі люблять Фінальна фантазія 15 . Місце на жорсткому диску швидко заповнюється, і ви змушені видалити старіші ігри, якщо хочете пограти в новіші.
Нічого страшного, ви можете завантажити їх будь-коли, коли завгодно, так? Це правда. А сучасні з’єднання з Інтернетом набагато швидші, принаймні для більшості людей, які живуть поблизу великого міста. Але навіть при дуже хорошому з’єднанні 100 Мбіт / с, для завантаження гри на 50 Гб потрібно більше години. Вам знадобиться приблизно п’ять годин на типовому з’єднанні 25 Мбіт / с, і це припускає, що ви можете отримати ідеальне завантаження із сервера - сервери PlayStation, як відомо, повільно працюють навіть у найкращому Інтернеті. Додайте обмеження даних до цього безладу, і це призведе до багатьох головних болів.
Ось ілюстрація. Наведене зображення - мій поточний основний накопичувач для ПК, трохи менше 900 ГБ. Червона область - це ігри від Steam, Origin та Blizzard, майже 500 ГБ на кілька сучасних назв. Зелена зона - це моя колекція ПЗУ, сотні і сотні консольних ігор 80-х, 90-х та 2000-х років - трохи більше однієї десятої розміру моїх сучасних ігор. Синя область - це файли, необхідні для роботи ОС Windows.
Між більшими дисками та швидшими з’єднаннями розробники стають недбалими щодо розмірів файлів. Зрештою, якщо у вашого програвача є 1 ТБ пам’яті, у чому проблема з грою на 100 Гб, яка займає лише десяту частину? Двадцять-тридцять років тому обмеження середнього середовища змусили розробників скупитися на свої розміри файлів - причина того, що Scorpion і Sub Zero виглядають настільки схожими в оригіналі Mortal Kombat тому що це однакові фактурні файли, трохи підправлені, щоб зробити їх різними кольорами. Зараз розробникам не доводиться турбуватися про оптимізацію ігор для зберігання - хоча, можливо, вони повинні це зробити, хоча б лише для того, щоб позбавити своїх гравців розчарувань від постійних установок та видалень.
Чи стане це кращим?
Можливо, ні, принаймні в короткостроковій перспективі. Ігри просто ставатимуть більшими та складнішими, і, ймовірно, вони будуть робити це швидкістю, яка набагато швидша, ніж розширення доступного місця для зберігання. Це аспект сучасних ігор, з яким нам доведеться жити деякий час.
Це одне може змістити це рівняння: потокове передавання ігор. Компаніям подобається NVIDIA і Sony вже пропонують повні ігри в стилі AAA, які транслюються через високошвидкісне з'єднання. Ця установка виконує всю важку роботу з графікою та зберіганням на віддаленому сервері, тому все, що вам потрібно для локальної гри, - це контролер, екран та невелика програма для відображення віддаленої гри. Google , Nintendo та Microsoft досліджують одну і ту ж технологію для майбутніх служб.
Але це не ідеальне рішення. Як і послуги потокового відео, такі як Netflix та Hulu, потокові ігрові послуги обмежені в плані бібліотек, малюючи лише ті ігри, на які вони домовились про права. Швидше за все, незалежно від того, який сервіс ви вибрали, у вас буде кілька ігор, які ви не зможете отримати. А потокові ігри вимагають набагато ширшого та набагато стабільнішого Інтернет-з'єднання, ніж потокове відео. На додаток до широкої "труби" для великої кількості даних, вам потрібне з'єднання з низькою затримкою, що дозволяє лише невелику частку секунди, щоб відправити вам зображення та звук і передати команди контролера назад на ваш сервер. 25 Мбіт / с - це мінімальний мінімум для хороших потокових ігор 1080p, а для більш складних 4K-назв буде потрібно приблизно в чотири рази більше.
Якщо ви перебуваєте на настільному ПК і відчуваєте нестачу пам’яті, рекомендую інвестування в дешевий привід розширення . Ви можете перемістити ігрові файли з основного накопичувача або твердотільного накопичувача та відновити їх лише тоді, коли вони вам потрібні. Варіанти ноутбуків більш обмежені, особливо з новими тонкими та легкими моделями, які не дозволяють користувачам отримувати доступ до жорсткого диска. Xbox One і PlayStation 4 підтримують зовнішні жорсткі диски, на яких можна зберігати ігрові файли, а самі «зроби сам» замініть внутрішній накопичувач (як і на ПК), якщо вони бажають анулювати свою консольну гарантію.
Кредит зображення: Вікіпедія , Пар , Форуми GTA / Масний , Амазонка