Red Dead Redemption 2 : 105 GB lagringsplass kreves. Shadow of War : 98 GB. Final Fantasy 15 : nesten 150 GB. Hvorfor i helvete tar disse spillene så mye plass på harddisken din?
Det er noen forskjellige faktorer som spilles her. Og for å være spesifikk, snakker vi om store AAA 3D-spill, ikke slike Minecraft eller Stardew Valley . Men på en enklest mulig måte er det tre hovedårsaker: spillfiler blir større, spillverdener blir større og tilgjengelig lagringsplass blir billigere. La oss undersøke dem.
Spillfiler med høy oppløsning er større
Vind historien tilbake rundt 20 år, til de første dagene av 3D-spill. Den gang var både karakterene og miljøene i 3D-spill enkle, ettersom utviklere bare tok tak i verktøyene til en ny kunstform. Her er en titt på hva Solid Snake, av ærverdige Metal Gear franchise, så ut som i Metal Gear Solid i 1998.
Metal Gear Solid var banebrytende på den tiden, og tilbyr noen av de mest imponerende 3D-grafikkene som er tilgjengelige på hvilken som helst konsoll. Men i dag ser Snake blokkerende og enkel ut: Du kan praktisk talt telle polygonene som utgjør hodet hans, og teksturene (todimensjonale bilder lagt over de polygonale modellene som tapet for å gi dem definisjon) er blokkerte og pikselerte.
Det er fordi den originale PlayStation bare hadde en brøkdel av kraften til moderne PC-er. Ikke bare var disse eldre konsollene ute av stand til å gjengi mer komplekse karakterer og miljøer, men de trengte heller ikke: PS1 kunne bare sende video med en oppløsning på 320 × 240 for de fleste spill. Hvis du leser denne artikkelen på en nylig mobiltelefon, er det mindre enn en kvadratmeter av den lille, men høyoppløselige skjermen.
Det var omtrent all trofasthet som trengs for å maksimere muligheten til en TV fra 1990-tallet. Følgelig var spillstørrelser med enklere 3D-modeller og 2D-teksturer med lav oppløsning mindre: over to kompakte plater, Metal Gear Solid tok omtrent 1,5 GB lagringsplass. PC-spill kan være større og produsere mer grafikk med høy oppløsning, men de var fortsatt en brøkdel av størrelsen på moderne spill.
La oss nå se på en moderne versjon av denne karakteren for sammenligning: Solid Snake fra Metal Gear Solid 5 , utgitt i 2015.
Snakes ansikt er nesten fotorealistisk: bortsett fra noen få vinkler på øyelappen og håret, er det vanskelig å fortelle at dette er en samling polygoner og teksturer og ikke en ekte person. Disse teksturene er også avgjørende: De har nå full oppløsning til at spillere som ser dem på 1080p eller 4K-TV, ikke ser pixelblokker (bortsett fra når de zoomer inn på noe).
Enda mer visuell informasjon, som modifiserte overflater for lyseffekter, forskjellige materialer som oppfører seg på forskjellige måter i fysikkmotoren, og ting som flytende partikler for røyk eller ild, legger lag på lag til grafikkens kompleksitet. Og alt dette skjer i sanntid, i en spillmotor som spilleren kan samhandle med, ikke i en forhåndsgitt scenen som en CG-film. Er det noe rart det MGS5 tar tyve ganger plassen til det originale spillet?
Mer komplekse 3D-modeller og 2D-teksturer er ikke den eneste delen av denne ligningen. Lyddata har også blitt mer komplekse. Lydsporene til kassettspill hadde bare noen få rudimentære toner å spille med, og selv om de replikerte noen imponerende musikkserier, måtte de passe inn i filstørrelser som er mindre enn noe bilde på siden du leser akkurat nå.
Til sammenligning er high-fidelity-musikken og lydeffektene av moderne spill gigantiske, for ikke å nevne filene for hver dialoglinje og enhver tilfeldig grunt eller gisp av karakteren. Noen ganger er disse lydfilene også komprimerte, mer som musikk på en CD enn en MP3, slik at konsollen eller PC-prosessoren ikke er belastet med et ekstra lag behandling i tillegg til at spillet kjører. I Titanfall’s PC-versjon fra 2014, spillet inkluderte 35 GB plass som var bare for ukomprimert lyd.
Spillverdenene blir større
I tillegg til at grafikken og lyden til moderne spill øker i kompleksitet, blir selve spillene massive. Ta en titt på dette sammenligningstabellen for Grand Theft Auto serie. GTA III fra 2001 ble ansett som et av de største gratis-roaming-spillene som noen gang ble laget på utgivelsestidspunktet, men utviklere tredoblet størrelsen på spillkartet bare tre år senere med GTA: San Andreas . Det siste spillet i serien, GTA V , har et kart på mer enn ti ganger størrelsen, som dekker mange flere typer terreng og miljøer.
Dette er ikke en vanskelig og rask regel: noen mer strukturerte spill, som Overwatch eller Street Fighter , har bare noen få forskjellige stadier. Følgelig er de mye mindre når det gjelder filstørrelse. Men eksplosjonen av åpne verdensspill de siste ti årene har skapt noe av et løp mellom utviklere og utgivere som er ivrige etter å lage de største mulige sømløse spillkartene.
Far Cry, Assassin’s Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Falle ut, og The Witcher : noen av de mest populære titlene på markedet har enorme spillverdener som eksponerer de økende størrelseskravene. Bare årsak 3 har et spillområde som, hvis det skaleres til den virkelige verden, ville være 20 miles på hver side. Mange av disse verdenene bruker beslektede eiendeler - for eksempel kan den samme strukturen for en klippe eller en betongmur brukes om og om igjen. Men større kart og områder krever bare mer data.
Selv spill som følger en mer konvensjonell nivåbasert tilnærming som Undergang blir mye større, bare fordi nivåene er større enn de pleide å være, og grafikk- og lydfilene må skaleres opp. Unike visuelle elementer krever dedikerte filer i spillets lagring. Jo flere nivåer du har, og jo større disse nivåene er, jo mer lagringsplass er det nødvendig.
Lagring blir billigere; Internett blir raskere
Min første datamaskin på midten av 90-tallet hadde en 40 GB harddisk. (Og på den tiden undret faren meg overskuddet, og bemerket at de romstore superdatamaskinene han brukte på Lockheed på 70- og 80-tallet hadde omtrent en tidel av det.) Den stasjonære PC-en jeg skriver på har fire terabyte plass. mellom en SSD og en harddisk — 100 ganger så mye lagringskapasitet som min gamle Compaq. Og dette er neppe et fenomen begrenset til PC-er: i år solgte Apple sin første telefon med 512 GB lagringsplass, og noen Android-telefoner kan ha mer enn en terabyte takket være MicroSD-kort.
Lagringskapasiteten blir ikke bare større, de er også raskere, takket være solid state-minne som stadig erstatter spinnende harddisker. Men selv om du vil ha mer lagringsplass med en vanlig harddisk, blir lagringsplassen også billigere. En PC-harddisk med 4 TB plass - nok til å slå pappas gamle superdatamaskin bokstavelig talt tusen ganger - kan fås for rundt $ 100 . Å få den slags plass forhåndsinstallert på den nye datamaskinen eller konsollen er ikke så billig siden produsenter liker å tjene penger på hver oppgradering, men det er fortsatt utrolig billig sammenlignet med hva det pleide å være. De billigste modellene av Xbox og PlayStation kommer nå med 1 TB harddisker, til tross for at de kun koster $ 300 for hele maskinen. Det gjør at den "banebrytende" harddisken på den originale Xboxen ser dårlig ut i sammenligning.
For spillere er dette en blandet velsignelse. Nå, for raskere spillbehandling, insisterer hvert store spill på å bli installert på harddisken, selv om det kommer som en gammeldags plate du kjøper i en butikk. På en 1 TB harddisk kan du plassere et sted mellom 20 og 30 store AA-spill, eller kanskje bare ti hvis de alle er like Final Fantasy 15 . Harddiskplassen fylles raskt opp, og du må avinstallere eldre spill hvis du vil spille nyere.
No big deal, du kan laste dem ned når som helst du vil, ikke sant? Det er sant. Og moderne internettforbindelser er mye raskere, i det minste for de fleste som bor i nærheten av en storby. Men selv med en veldig god 100 Mbps-tilkobling, trenger et spill på 50 GB over en time å laste ned. Du trenger mer som fem timer på en typisk 25 Mbps-tilkobling, og forutsatt at du kan få en ideell nedlasting fra serveren - PlayStation-servere er notorisk sakte selv på det beste internett. Legg til datahetter i det rotet, og det fører til mye hodepine.
Her er en illustrasjon. Bildet over er min nåværende primære PC-lagringsstasjon, i underkant av 900 GB full. Det røde området er spill fra Steam, Origin og Blizzard, nesten 500 GB for en håndfull moderne titler. Det grønne området er ROM-samlingen min, hundrevis og hundrevis av konsollspill fra 80-, 90- og 2000-tallet - litt mer enn en tidel av størrelsen på mine moderne spill. Det blå området er filene Windows OS trenger for å fungere.
Mellom større stasjoner og raskere tilkoblinger har utviklere blitt slurvete om filstørrelser. Når alt kommer til alt, hvis spilleren din har 1 TB lagringsplass, hva er problemet med et 100 GB-spill som bare tar opp en tidel av det? For tjue eller tretti år siden tvang grensene for mediet utviklere til å være gjerrige med filstørrelsene - grunnen til at Scorpion og Sub Zero ser så like ut i originalen Mortal Kombat er fordi de er de samme teksturfilene, justert litt for å gjøre dem forskjellige farger. Nå trenger ikke utviklere å bekymre seg for å optimalisere spill for lagring - selv om de kanskje burde bare for å redde spillerne frustrasjonen ved konstante installasjoner og slettinger.
Vil dette bli bedre?
Sannsynligvis ikke, i det minste på kort sikt. Spill blir bare større og mer komplekse, og de kommer sannsynligvis til å gjøre det i et tempo som er mye raskere enn utvidelsen av tilgjengelig lagringsplass. Dette er et aspekt av moderne spill vi må leve med en stund.
Det er en ting som kan forskyve denne ligningen: spillstrømming. Bedrifter som NVIDIA og Sony tilbyr allerede full AAA-spill, streamet over en høyhastighetsforbindelse. Dette oppsettet gjør alt det tunge arbeidet med grafikk og lagring på en ekstern server, så alt du trenger for å spille lokalt er en kontroller, en skjerm og et lite program for å vise det eksterne spillet. Google , Nintendo og Microsoft undersøker den samme teknologien for kommende tjenester.
Men dette er ikke en ideell løsning. I likhet med streamingvideotjenester som Netflix og Hulu, er streamingtjenestetjenester begrenset når det gjelder biblioteker, og tegner bare de spillene de har forhandlet om rettighetene for. Det er sannsynlig at uansett hvilken tjeneste du velger, vil det være noen få spill du vil ha som ikke er tilgjengelige på den. Og streaming av spill krever en mye bredere og mye mer stabil internettforbindelse enn streaming av video. I tillegg til et bredt "rør" for mye data, trenger du en forbindelse med lav latens som gjør det bare krever en liten brøkdel av et sekund å sende bilder og lyd til deg og videreformidle kontrollerkommandoer til serveren din. 25 Mbps er et absolutt minimum for gode 1080p-spill, og mer komplekse 4K-titler vil kreve omtrent fire ganger så mye.
Hvis du bruker en stasjonær PC og kjenner på lagringsklemma, anbefaler jeg det investere i en billig utvidelsesstasjon . Du kan flytte spillfiler fra din primære stasjon eller SSD og bare gjenopprette dem når du trenger dem. Alternativer for bærbare datamaskiner er mer begrensede, spesielt med nyere tynne og lette modeller som ikke gir brukere tilgang til harddisken. Xbox One og PlayStation 4 støtter begge eksterne harddisker som kan lagre spillfiler, og gjør-det-selv-typer kan bytt ut den interne lagringsstasjonen (akkurat som på en PC) hvis de er villige til å annullere konsollgarantien.
Bildekreditt: Wikipedia , Damp , GTA Forums / Masny , Amazon