Red Dead Redemption 2 : 105 GB של שטח אחסון נדרש. צל המלחמה : 98 ג'יגה-בתים. Final Fantasy 15 : כמעט 150 ג'יגה-בתים. מדוע לעזאזל המשחקים האלה תופסים כל כך הרבה מקום בכונן הקשיח?
יש כאן כמה גורמים שונים. ואם להיות ספציפיים, אנחנו מדברים על משחקי תלת מימד גדולים, AAA, ולא כמו מיינקראפט אוֹ עמק סטארדוו . אך במונחים הפשוטים ביותר האפשריים, ישנן שלוש סיבות עיקריות: קבצי המשחק הולכים וגדלים, עולמות המשחק הולכים וגדלים ושטח האחסון הזמין נהיה זול יותר. בואו נבחן אותם.
קבצי משחק ברזולוציה גבוהה גדולים יותר
הרגיע את הסיפור בערך 20 שנה, לימים הראשונים של משחקי תלת מימד. אז גם הדמויות והסביבות במשחקי תלת מימד היו פשוטים, מכיוון שמפתחים רק התחילו להתמודד עם הכלים של צורת אמנות חדשה. הנה מבט על איזה סוליד סנייק, של הנכבד ציוד מתכת זיכיון, נראה כמו ב ציוד מתכת מוצק ב 1998.
ציוד מתכת מוצק בזמנו היה חוד החנית והציע כמה מהגרפיקה התלת ממדית המרשימה ביותר שיש בכל קונסולה. אבל היום נחש נראה סתום ופשוט: ניתן לספור כמעט את המצולעים המרכיבים את ראשו, והמרקמים (תמונות דו ממדיות המונחות מעל הדגמים המצולעים כמו טפט כדי לתת להם הגדרה) הם חסומים ומפוקסלים.
זאת מכיוון שלפלייסטיישן המקורית היה רק חלק קטן מהעוצמה של מחשבים מודרניים. לא רק שהקונסולות הוותיקות הללו לא היו מסוגלות להציג דמויות וסביבות מורכבות יותר, אלא שהן גם לא היו צריכות: ה- PS1 יכול היה להפיק וידאו רק ברזולוציה של 320 × 240 ברוב המשחקים. אם אתה קורא מאמר זה בטלפון סלולרי אחרון, זה פחות מסנטימטר מרובע אחד מהמסך הקטן אך ברזולוציה גבוהה שלו.
זה היה בערך כל הנאמנות הדרושה כדי למקסם את היכולת של טלוויזיה משנות התשעים. בהתאם לכך, גדלי המשחק עם דגמי תלת-ממד פשוטים יותר ומרקמים דו-ממדיים ברזולוציה נמוכה היו קטנים יותר: על פני שני דיסקים קומפקטיים, ציוד מתכת מוצק תפס כ -1.5 GB שטח אחסון. משחקי מחשב יכולים להיות גדולים יותר ולייצר גרפיקה ברזולוציה גבוהה יותר, אך הם עדיין היו חלק קטן מגודל המשחקים המודרניים.
עכשיו בואו נסתכל על גרסה מודרנית של דמות זו לשם השוואה: נחש מוצק מ Metal Gear Solid 5 , שוחרר בשנת 2015.
פניו של הנחש כמעט מציאותיים: למעט כמה זוויות על כתם העין והשיער, קשה לדעת שמדובר באוסף של מצולעים ומרקמים ולא אדם אמיתי. המרקמים הללו חיוניים גם הם: כעת הם ארוזים ברזולוציה מספקת כדי ששחקנים הצופים בהם בטלוויזיה 1080p או 4K לא יראו בלוקים מפוקסלים (למעט כאשר הם מתקרבים למשהו).
מידע חזותי עוד יותר, כמו משטחים שהשתנו לאפקטים של תאורה, חומרים שונים המתנהגים בדרכים שונות במנוע הפיזיקה ודברים כמו חלקיקים צפים לעשן או לאש, מוסיפים שכבות על גבי שכבות למורכבות הגרפיקה. וכל זה קורה בזמן אמת, במנוע משחק שהנגן יכול לקיים איתו אינטראקציה, ולא בסצנה שהוצגה מראש כמו סרט CG. האם זה פלא MGS5 תופס פי עשרים את שטח המשחק המקורי?
מודלים תלת ממדיים מורכבים יותר ומרקמים דו-ממדיים אינם החלק היחיד במשוואה זו. נתוני הקול הפכו מורכבים יותר גם כן. בפסקול של משחקי מחסניות שיחקו רק כמה תווים ראשוניים, ולמרות שהם שכפלו כמה טווחי מוזיקה מרשימים, הם נאלצו להתאים לגדלי קבצים קטנים יותר מכל תמונה בעמוד שאתה קורא כרגע.
לשם השוואה, המוזיקה הגבוהה ביותר ואפקטים קוליים של משחקים מודרניים הם ענקיים, שלא לדבר על הקבצים לכל שורה של דיאלוג ולכל גרנה או התנשמות אקראית של הדמות. לפעמים קבצי סאונד אלה גם אינם דחוסים, יותר כמו מוזיקה בתקליטור מאשר MP3, כך שהקונסולה או מעבד המחשב האישי לא נטל שכבת עיבוד נוספת בנוסף למשחק הפועל. ב Titanfall's גרסת המחשב משנת 2014, המשחק כלל שטח של 35 ג'יגה בייט המיועד רק לאודיו לא דחוס.
עולמות המשחק נהיים גדולים יותר
בנוסף לגרפיקה והשמע של המשחקים המודרניים הגדלים במורכבותם, המשחקים עצמם הופכים למאסיביים. עיין בתרשים השוואה זה עבור גניבת מכוניות מקצועית סִדרָה. GTA III משנת 2001 נחשב לאחד ממשחקי הנדידה החופשיים הגדולים ביותר שנעשו אי פעם בעת שחרורו, אך מפתחים שילשו את גודל מפת המשחקים שלה רק שלוש שנים מאוחר יותר עם GTA: סן אנדראס . המשחק האחרון בסדרה, GTA V , יש מפה של יותר מפי עשרה מגודלה, המכסה עוד הרבה סוגי שטח וסביבות.
זה לא כלל מהיר ומהיר: כמה משחקים מובנים יותר, כמו שעון יתר אוֹ לוחם רחוב , יש רק כמה שלבים שונים. בהתאם לכך, הם קטנים בהרבה מבחינת גודל הקובץ. אך הפיצוץ של משחקי העולם הפתוח בעשר השנים האחרונות יצר משהו של מרוץ בין מפתחים לבעלי אתרים להוטים ליצור את מפות המשחק החלקות הגדולות ביותר האפשריות.
Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, הושמט, ו המכשף : לחלק מהכותרים הפופולריים ביותר בשוק יש עולמות משחק עצומים שמגדילים את דרישות הגודל הגדלות באופן אקספוננציאלי. רק בגלל 3 מתגאה באזור משחק שאם הוא מוגדל לעולם האמיתי, הוא יהיה 20 מייל מכל צד. רבים מאותם עולמות משתמשים בנכסים קשורים - למשל, ניתן להשתמש שוב ושוב באותה מרקם עבור חלקת סלע או קיר בטון. אבל מפות ואזורים גדולים יותר פשוט דורשות יותר נתונים.
אפילו משחקים שעוקבים אחר גישה מבוססת-רמה קונבנציונאלית יותר כמו אֲבַדוֹן הולכים וגדלים בהרבה, רק בגלל שהרמות גדולות מבעבר וקבצי הגרפיקה והשמע צריכים להתמקד. אלמנטים ויזואליים ייחודיים דורשים קבצים ייעודיים באחסון המשחק. ככל שיש לך יותר רמות, וככל שרמות אלה גדולות יותר, כך נדרש שטח אחסון רב יותר.
האחסון נעשה זול יותר; האינטרנט הולך ומהיר יותר
למחשב הראשון שלי באמצע שנות ה -90 היה כונן קשיח בנפח 40 ג'יגה. (ובאותה תקופה אבי התפלא מהעודף וציין כי במחשבי העל הגדולים בחדר שהוא השתמש בלוקיד בשנות ה -70 וה -80 היו בערך עשירית מזה.) המחשב השולחני שאני מקליד עליו כולל ארבעה טרה-בייט של שטח. בין SSD לכונן קשיח אחד - קיבולת אחסון גדולה פי 100 מזו של Compaq הישן שלי. וזו כמעט לא תופעה המוגבלת למחשבים אישיים: השנה אפל מכרה את הטלפון הראשון שלה עם נפח אחסון של 512 ג'יגה בייט, וכמה מכשירי אנדרואיד יכולים להכיל יותר מטראבייט בזכות כרטיסי MicroSD.
יכולות האחסון לא רק הולכות וגדלות, אלא גם מהירות יותר, בזכות זיכרון מצב מוצק המחליף יותר ויותר כוננים קשיחים מסתובבים. אבל גם אם אתה רוצה אחסון נוסף עם כונן קשיח קונבנציונאלי, האחסון הזה גם נהיה זול יותר. כונן קשיח למחשב עם שטח של 4 טרה-בתים - מספיק כדי לנצח את מחשב-העל הישן של אבי פי אלף ממש - ניתן לקבל בערך 100 $ . קבלת שטח כזה מותקן מראש במחשב או בקונסולה החדשה שלך לא ממש זול מכיוון שהיצרנים אוהבים להרוויח על כל שדרוג, אך זה עדיין זול להפליא בהשוואה למה שהיה פעם. הדגמים הזולים ביותר של Xbox ו- PlayStation מגיעים כעת עם כוננים קשיחים בנפח 1TB, למרות שהם עולים 300 דולר בלבד לכל המכונה. זה גורם לכונן הקשיח "פורץ הדרך" ב- Xbox המקורי להיראות קלוש בהשוואה.
עבור גיימרים זו ברכה מעורבת. כעת, לעיבוד משחק מהיר יותר, כל משחק גדול מתעקש להתקין אותו לכונן הקשיח, גם אם הוא מגיע כדיסק מיושן שקונים בחנות. בכונן קשיח בנפח 1 TB, אתה יכול להתאים בין 20 ל -30 משחקי AA גדולים, או אולי רק עשרה אם כולם אוהבים Final Fantasy 15 . שטח הכונן הקשיח מתמלא במהירות, ואתה נאלץ להסיר משחקים ישנים יותר אם אתה רוצה לשחק במשחקים חדשים יותר.
אין עניין גדול, אתה יכול להוריד אותם מתי שאתה רוצה, נכון? זה נכון. וחיבורי אינטרנט מודרניים הם הרבה יותר מהירים, לפחות עבור רוב האנשים שגרים ליד עיר גדולה. אבל גם עם חיבור טוב מאוד של 100 מגה לשנייה, משחק של 50 ג'יגה-בייט צריך יותר משעה להורדה. תצטרך יותר מחמש שעות בחיבור טיפוסי של 25 מגה לשנייה, ובהנחה שתוכל לקבל הורדה אידיאלית מהשרת - שרתי פלייסטיישן איטי לשמצה גם באינטרנט הטוב ביותר. הוסף מכסי נתונים לבלגן הזה, וזה מוביל לכאבי ראש רבים.
הנה המחשה. התמונה לעיל היא כונן האחסון הראשי הנוכחי שלי למחשב, מלא פחות מ- 900 GB. האזור האדום הוא משחקים של Steam, Origin ו- Blizzard, כמעט 500 ג'יגה בייט עבור קומץ כותרים מודרניים. האזור הירוק הוא אוסף ה- ROM שלי, מאות ומאות משחקי קונסולות משנות ה -80, ה -90 וה -2000 - קצת יותר מעשירית מגודל המשחקים המודרניים שלי. האזור הכחול הוא הקבצים שמערכת ההפעלה Windows צריכה להפעיל.
בין כוננים גדולים יותר לבין חיבורים מהירים יותר, המפתחים נעשו מרושלים לגבי גדלי הקבצים. אחרי הכל, אם לנגן שלך יש נפח אחסון אחד, מה הבעיה במשחק 100 ג'יגה-בייט שתופס רק עשירית ממנו? לפני עשרים ושלושים שנה, גבולות המדיום אילצו את המפתחים להיות קמצנים בגדלי הקבצים שלהם - הסיבה ש- Scorpion ו- Sub Zero נראים כל כך דומים במקור מורטל קומבט זה בגלל שהם אותם קבצי טקסטורה, שצובדו רק מעט כדי להפוך אותם לצבעים שונים. כעת מפתחים לא צריכים לדאוג לייעול משחקים לאחסון - אם כי אולי הם צריכים לעשות זאת רק כדי לחסוך לשחקנים את התסכול של התקנות ומחיקות מתמדות.
האם זה ישתפר?
כנראה שלא, לפחות בטווח הקצר. המשחקים פשוט הולכים וגדלים ומורכבים יותר, וכנראה שהם יעשו זאת בקצב מהיר בהרבה מהרחבת שטח האחסון הזמין. זה היבט של משחקים מודרניים שנצטרך לחיות איתו זמן מה.
יש דבר אחד שעשוי לשנות את המשוואה הזו: הזרמת משחק. חברות כמו NVIDIA ו סוני כבר מציעים משחקים מלאים בסגנון AAA, המוזרמים דרך חיבור מהיר. התקנה זו עושה את כל העבודה הכבדה של גרפיקה ואחסון בשרת מרוחק, כך שכל מה שנחוץ לך לשחק באופן מקומי הוא בקר, מסך ותוכנית קטנה להצגת המשחק המרוחק. גוגל , נינטנדו ומיקרוסופט חוקרות את אותה הטכנולוגיה לשירותים הבאים.
אבל זה לא פיתרון אידיאלי. כמו שירותי וידאו זורמים כמו נטפליקס והולו, שירותי הזרמת משחקים מוגבלים מבחינת ספריות, ומציירים רק את המשחקים עליהם הם ניהלו משא ומתן על הזכויות. סביר להניח שלא משנה מה השירות שתבחרו, יהיו כמה משחקים שאתה רוצה שלא יהיו זמינים בו. והזרמת משחקים דורשת חיבור אינטרנט הרבה יותר רחב והרבה יותר יציב מאשר הזרמת וידאו. בנוסף ל"צינור "רחב להרבה נתונים, אתה זקוק לחיבור בעל חביון נמוך המאפשר צורך בשבריר שנייה זעיר בלבד כדי לשלוח לך תמונות וצליל ולהעביר את פקודות הבקר שלך בחזרה לשרת שלך. 25 מגה לשנייה הם מינימום מוחלט למשחקי סטרימינג טובים של 1080p, וכותרות 4K מורכבות יותר ידרשו, בערך, פי ארבעה.
אם אתה במחשב שולחני ואתה מרגיש את מחסני האחסון, אני ממליץ השקעה בכונן הרחבה זול . באפשרותך להעביר קבצי משחק מהכונן הראשי או מה- SSD שלך ולשחזר אותם רק כשתזדקק להם. אפשרויות המחשב הנייד מוגבלות יותר, במיוחד בדגמים דקים וקלילים חדשים יותר שאינם מאפשרים למשתמשים לגשת לכונן הקשיח. ה- Xbox One והפלייסטיישן 4 תומכים שניהם בכוננים קשיחים חיצוניים שיכולים לאחסן קבצי משחק, וסוגים עשה זאת בעצמך יכולים החלף את כונן האחסון הפנימי (בדיוק כמו במחשב אישי) אם הם מוכנים לבטל את אחריות הקונסולה שלהם.
אשראי תמונה: ויקיפדיה , קִיטוֹר , פורומי GTA / מסני , אֲמָזוֹנָה