Red Dead Redemption 2 : 105 GB tárhely szükséges. A háború árnyéka : 98 GB. Final Fantasy 15 : majdnem 150 GB. Mi a francért foglalnak ekkora helyet a merevlemezen ezek a játékok?
Néhány különböző tényező játszik szerepet itt. És hogy konkrétak legyünk, nagy, AAA 3D-s játékokról beszélünk, nem pedig hasonlókról Minecraft vagy Stardew Valley . De a lehető legegyszerűbben kifejezve három elsődleges oka van: a játékfájlok egyre nagyobbak, a játék világai egyre nagyobbak, és a rendelkezésre álló tárhely egyre olcsóbb. Vizsgáljuk meg őket.
A nagy felbontású játékfájlok nagyobbak
Körülbelül 20 évre visszavezetheti a történetet, a 3D-s játékok kezdeteire. Akkor a 3D-s játékok karakterei és környezete is egyszerű volt, mivel a fejlesztők épp egy új művészeti forma eszközeivel kezdtek foglalkozni. Íme egy pillantás arra, hogy milyen szilárd kígyó, a tiszteletreméltó Fém kerék franchise, úgy nézett ki, mint ben Metal Gear Solid 1998-ban.
Metal Gear Solid akkoriban élvonalbeli volt, és a legimpozánsabb 3D-s grafikákat kínálta, amelyek elérhetőek minden konzolon. De ma Snake tömbösnek és egyszerűnek tűnik: gyakorlatilag meg lehet számolni a fejét alkotó sokszögeket, és a textúrák (a sokszögű modellek fölé helyezett kétdimenziós képek, mint a háttérkép, hogy meghatározást nyújtsanak nekik) tömbösek és pixelesek.
Ennek oka, hogy az eredeti PlayStation csak töredéke volt a modern PC-k erejének. Ezek a régebbi konzolok nem csak képtelenek voltak bonyolultabb karakterek és környezetek megjelenítésére, de nem is kellettek: a PS1 a legtöbb játék esetében csak 320 × 240 felbontású videót tudott kiadni. Ha nemrégiben mobiltelefonon olvassa ezt a cikket, az kevesebb, mint egy négyzetcentiméter a kicsi, de nagy felbontású képernyőn.
Nagyjából annyi hűségre volt szükség, amennyi az 1990-es évekbeli televízió képességeinek maximalizálásához szükséges. Ennek megfelelően az egyszerűbb 3D modellekkel és alacsony felbontású 2D textúrákkal rendelkező játékméretek kisebbek voltak: két kompaktlemezen Metal Gear Solid körülbelül 1,5 GB tárhelyet foglalt el. A PC-játékok nagyobbak és több nagyfelbontású grafikát produkálhatnak, de a modern játékok méretének még mindig töredékét jelentik.
Most nézzük meg összehasonlításképpen ennek a karakternek a modern változatát: Solid Snake from Metal Gear Solid 5 , megjelent 2015-ben.
Snake arca szinte fotorealisztikus: a szemfolt és a haj néhány szögétől eltekintve nehéz megmondani, hogy ez sokszögek és textúrák gyűjteménye, és nem valós személy. Ezek a textúrák is elengedhetetlenek: mostanra elegendő felbontással vannak ellátva, hogy az őket 1080p vagy 4K televízión néző játékosok ne láthassák a pixeles blokkokat (kivéve, ha közelre nagyítanak valamit).
Még több vizuális információ, például a fényhatások módosított felületei, a fizikai motorban különböző módon viselkedő különböző anyagok, valamint a füst vagy tűz lebegő részecskéi rétegenként adnak rétegeket a grafika összetettségéhez. És mindez valós időben történik, egy játékmotorban, amellyel a játékos interakcióba léphet, nem pedig egy előre megtervezett forgatókönyvben, mint egy CG-filmben. Csoda-e ez MGS5 az eredeti játék terének húszszorosát foglalja el?
A bonyolultabb 3D-s modellek és a 2D-s textúrák nem az egyetlen része ennek az egyenletnek. A hangadatok is összetettebbé váltak. A patronos játékok filmzeneivel csak néhány kezdetleges hangot lehetett lejátszani, és annak ellenére, hogy megismételték a lenyűgöző zenei tartományokat, kisebb fájlméretekbe kellett illeszkedniük, mint az éppen olvasott oldal bármely képe.
Ehhez képest a modern játékok nagy hűségű zenei és hanghatásai gigantikusak, nem beszélve a fájlokról a párbeszéd minden vonalán és a karakter minden véletlenszerű morgásán vagy zihálásán. Néha ezek a hangfájlok is tömörítetlenek, inkább CD-n lévő zenék, mint MP3-k, tehát a konzolt vagy a PC processzorát a futó játék mellett nem terheli egy extra feldolgozási réteg. Ban ben Titanfall’s A 2014-es PC-s verzióban a játék 35 GB-os helyet foglalt el, amely csak a tömörítetlen hangok számára volt alkalmas.
A játék világai egyre nagyobbak
A bonyolultabbá váló modern játékok grafikája és hangja mellett maguk a játékok is tömegessé válnak. Vessen egy pillantást a Grand Theft Auto sorozat. GTA III 2001-től az egyik legnagyobb szabadon barangoló játéknak számított, amely valaha készült a megjelenése idején, de a fejlesztők három évvel később megháromszorozták játéktérképének méretét GTA San Andreas . A sorozat legújabb játéka, GTA V , amelynek mérete meghaladja a tízszeresét, és sok más típusú terepet és környezetet fed le.
Ez nem egy nehéz és gyors szabály: néhány strukturáltabb játék, például Overwatch vagy utcai harcos , csak néhány különböző szakasza van. Ennek megfelelően a fájlméretet tekintve sokkal kisebbek. De a nyílt világú játékok robbanása az elmúlt tíz évben valami olyan versenyt eredményezett, amely a lehető legnagyobb zökkenőmentes játéktérképek létrehozására törekszik a fejlesztők és a kiadók között.
Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, The Elder Scrolls, Kiesik, és A Boszorkány : a piac legnépszerűbb címeinek hatalmas játékvilága van, amelyek exponenciálisan növelik a növekvő méretigényeket. Csak a 3. ok olyan játékterülettel büszkélkedhet, amely a valós világra méretezve 20 mérföld lenne mindkét oldalon. Sok ilyen világ használ kapcsolódó eszközöket - például ugyanaz a textúra egy kőfoltnál vagy egy betonfalnál használható újra és újra. De a nagyobb térképek és területek csak több adatot igényelnek.
Még olyan játékok is, amelyek egy hagyományosabb szintű alapú megközelítést követnek, mint például Végzet sokkal nagyobbak, csak azért, mert a szintek nagyobbak, mint korábban, és a grafikus és audiofájloknak bővülniük kell. Az egyedi látványelemekhez dedikált fájlok szükségesek a játék tárolójában. Minél több szinted van, és minél nagyobbak, annál több tárhelyre van szükség.
A tárolás olcsóbbá válik; Az Internet egyre gyorsabb
Az első számítógépemen a 90-es évek közepén volt egy 40 GB-os merevlemez. (Abban az időben apám csodálkozott a fölöslegen, megjegyezve, hogy annak a szobaméretű szuperszámítógépnek, amelyet a 70-es és 80-as években a Lockheednél használt, ennek körülbelül a tizede volt.) Az asztali PC-n, amelyet gépelek, négy terabájt hely van SSD és egy merevlemez között - százszor akkora tárolókapacitás, mint a régi Compaq-nál. És ez aligha a PC-kre korlátozott jelenség: az Apple ebben az évben eladta első telefonját 512 GB tárhellyel, és néhány androidos telefon több mint egy terabájtot tudhat magáénak a MicroSD kártyáknak köszönhetően.
A tárolókapacitás nem csak növekszik, hanem gyorsabb is, köszönhetően a szilárdtest-memóriának, amely egyre inkább felváltja a forgó merevlemezeket. De még akkor is, ha több tárhelyet szeretne egy hagyományos merevlemezzel, ez a tároló is olcsóbbá válik. 4 TB-os PC merevlemez - elég ahhoz, hogy szó szerint ezerszer megverje apám régi szuperszámítógépét - körülbelül 100 dollárért kapható . Ilyen hely előtelepítése az új számítógépre vagy konzolra nem olyan olcsó, mivel a gyártók szeretnek profitot szerezni minden frissítéskor, de így is hihetetlenül olcsó, mint korábban. Az Xbox és a PlayStation legolcsóbb modelljei most 1 TB merevlemezekkel vannak ellátva, annak ellenére, hogy az egész gép csak 300 dollárba kerül. Ez az eredeti Xbox „úttörő” merevlemezét csekélynek tűnik.
A játékosok számára ez vegyes áldás. A gyorsabb játékfeldolgozás érdekében minden nagy játék ragaszkodik a merevlemezre történő telepítéshez, még akkor is, ha régimódi lemezként érkezik, amelyet boltban vásárol. Az 1 TB-os merevlemezen valahol 20 és 30 nagyobb AA játék, vagy talán csak tíz is elfér, ha ezek mind Final Fantasy 15 . A merevlemez-hely gyorsan megtelt, és kénytelen eltávolítani a régebbi játékokat, ha újabbakat szeretne játszani.
Nem nagy baj, bármikor letöltheti őket, nem? Ez igaz. És a modern internet-kapcsolatok sokkal gyorsabbak, legalábbis a legtöbb ember számára, aki egy nagyváros közelében él. De egy nagyon jó 100 Mbps-os kapcsolat esetén is egy 50 GB-os játéknak több mint egy órára van szüksége a letöltéshez. Öt órára lesz szüksége egy tipikus 25 Mbps sebességű kapcsolaton, és ez azt feltételezi, hogy ideális letöltést kaphat a szerverről - a PlayStation szerverek köztudottan lassúak a legjobb interneten is. Adjon hozzá adatkorlátokat ebbe a rendetlenségbe, és ez sok fejfájáshoz vezet.
Itt egy illusztráció. A fenti kép a jelenlegi elsődleges PC-s meghajtóm, valamivel kevesebb, mint 900 GB. A piros terület a Steam, az Origin és a Blizzard játékai, csaknem 500 GB egy maroknyi modern címért. A zöld terület az én ROM-gyűjteményem, több száz és több konzolos játék a 80-as, 90-es és 2000-es évekből - valamivel több, mint egy tized akkora, mint a modern játékaim. A kék terület azok a fájlok, amelyekre a Windows operációs rendszernek szüksége van.
A nagyobb meghajtók és a gyorsabb kapcsolatok között a fejlesztők hanyagul kezelik a fájlméretet. Végül is, ha a lejátszódnak van 1 TB tárhelye, akkor mi a gond egy 100 GB-os játékkal, amely csak annak tizedét foglalja el? Húsz-harminc évvel ezelőtt a közeg korlátai arra kényszerítették a fejlesztőket, hogy fukarak legyenek fájlméretükkel - ennek oka, hogy a Scorpion és a Sub Zero annyira hasonlítanak az eredetire Mortal Kombat azért, mert ugyanazok a textúrájú fájlok, csak kissé módosítva, hogy különböző színűek legyenek. A fejlesztőknek most már nem kell aggódniuk a játékok tárolásra való optimalizálásáért - bár talán meg kellene, hogy mentse a lejátszóikat a folyamatos telepítések és törlések frusztrációja miatt.
Jobb lesz ez?
Valószínűleg nem, legalábbis rövid távon. A játékok csak egyre nagyobbak és összetettebbek lesznek, és valószínűleg olyan ütemben fogják megtenni, amely sokkal gyorsabb, mint a rendelkezésre álló tárhely bővítése. Ez a modern játék egyik aspektusa, amellyel egy ideig együtt kell élnünk.
Egy dolog változtathatja meg ezt az egyenletet: a játék streamingje. A cégek kedvelik NVIDIA és Sony már teljes AAA stílusú játékokat kínálnak, nagy sebességű kapcsolaton keresztül továbbítva. Ez a beállítás elvégzi a grafika és a távoli kiszolgálón tárolt összes nagy igényű munkát, így a helyi játékhoz csak egy vezérlő, egy képernyő és egy kis program szükséges a távoli játék megjelenítéséhez. Google , A Nintendo és a Microsoft ugyanazt a technológiát vizsgálja a közelgő szolgáltatások terén.
De ez nem ideális megoldás. Az olyan streaming video szolgáltatásokhoz hasonlóan, mint a Netflix és a Hulu, a streaming játék szolgáltatásai is korlátozottak a könyvtárak tekintetében, és csak azokat a játékokat vonják le, amelyeknek jogairól már tárgyaltak. Valószínű, hogy bármilyen szolgáltatást is választ, lesz néhány olyan játék, amelyet szeretne, amely nem érhető el rajta. A játékok streamingjéhez sokkal szélesebb és sokkal stabilabb internetkapcsolat szükséges, mint a video streaming. A sok adat számára szükséges széles „cső” mellett alacsony késleltetésű kapcsolatra van szükség, amely lehetővé teszi a képek és a hang elküldéséhez, valamint a vezérlőparancsok visszaküldéséhez a szerverhez csak egy másodperc apró töredékét. A 25 Mbps a minimális minimum a jó 1080p streaming játékokhoz, és a bonyolultabb 4K címekhez körülbelül négyszer annyi kell.
Ha asztali PC-n van, és úgy érzi, hogy a tárhely nem megfelelő, javasoljuk befektetés egy olcsó bővítési hajtásba . A játékfájlokat áthelyezheti az elsődleges meghajtóról vagy az SSD-ről, és csak akkor állíthatja vissza, ha szüksége van rájuk. A laptop opciók korlátozottabbak, különösen az újabb vékony és könnyű modellek esetében, amelyek nem teszik lehetővé a felhasználók számára a merevlemez-meghajtó elérését. Az Xbox One és a PlayStation 4 egyaránt támogatja a külső merevlemezeket, amelyek játékfájlokat tárolhatnak, és a "csináld magad" típusok is cserélje ki a belső tároló meghajtót (akárcsak a PC-n), ha hajlandók érvényteleníteni a konzol garanciáját.
Kép jóváírása: Wikipédia , Gőz , GTA fórumok / Masny , amazon