이걸로 블렌더 튜토리얼 , 우리는 당신의 속에서 tileable 질감을 만드는 단계별 가이드를 단계별로 줄 것입니다. 3D 아트 도구의 동적 토폴로지 시스템을 사용합니다. 블렌더는 기하학을 생성하고 제거 할 수있는 좋은 동적 토폴로지 시스템으로 정말 좋은 조각 도구를 제공합니다. Zbrush의 Dynamesh는 제약없이 조각 할 수 있지만 더 자세히 조각하기 위해서는 메쉬를 업데이트해야합니다.
그러나 블렌더의 동적 토폴로지 조각은 플라이에서 지오메트리를 생성하여 홍수가 동일한 양의 다각형으로 모델을 채우지 않고 메쉬 부분에 대한 세부 사항을 늘리거나 제거 할 수 있습니다. 블렌더의 조각 도구의 큰 강점 중 하나입니다. 또한 조각 모드에서 부드러운 타일 시스템이 포함되어있어 튜토리얼 에서이 작업을 볼 수 있습니다.
그러나 내가 정말로 당신을 빌려주고 싶은 것은 믹서에서 멋진 타일 질감을 창조하는 것입니다. 특히 우리는 조각 된 표면에서 양식화 된 나무와 석재 타일 질감을 만드는 방법을 살펴볼 것입니다.
손으로 조각 된 방법을 사용하면 우리는 우리가 Tileable 텍스처에 좋은 스타일을 가져오고 필요한 모든 패스 (zpass, normals, ao 등)를 출력 할 수 있습니다. 이 튜토리얼은 클리프 타워 코스, 더 큰, 심층 워크샵의 추출물입니다. 전체 과정을 열망하는 경우, 당신은 여기에서 얻을 수 있습니다 쿠폰 코드를 사용하여 독점적 인 20 % 할인 : 3DWorld. ...에
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새 블렌더 파일을 만들고, 모든 기본 요소 (카메라, 큐브 및 포인트 램프)를 눌러 제거하십시오. ㅏ 그때 엑스 , 확인하십시오. 3D 커서가 문서의 원점에 찍은 (보류 Shift + S. 센터에), 눌러 비행기를 추가합시다. Shift + A. 4x4 블렌더 유닛 평면을 얻을 수 있도록 반경을 2로 설정하십시오.
프레스 탭 편집 모드의 경우를 누르십시오 습득 그런 다음 메뉴에서 비행기를 몇 번 세분화하십시오.
이제는 조각 모드로 들어가서 동적 토폴로지를 눌러 활성화 할 수 있습니다. Ctrl + D. ...에 왼쪽의 공구 패널에서 일정한 상세 모드를 사용하여 크기를 1 %로 설정하고 세부 홍수 채우기를 클릭하여 고밀도 및 균질 메시를 얻습니다.
공구 패널의 대칭 옵션에서 모든 축 (x, y, z)에서 타일링을 활성화하고 타일 크기를 사용하십시오. 그리기 브러시로 주요 나무 혈관을 조각하기 시작하십시오 - 획이 자동으로 표면에 자동으로 반복됩니다. 기울일 수있는 패턴을 출력하는 일정한 오프셋.
동일한 패턴을 너무 많이 사용하지 마십시오. 곡선과 직선을 혼합하십시오. 더 많은 제어를 위해 원활한 획 옵션을 사용하십시오.
패턴이 완료되면 점토 스트립 브러시를 사용하여 나무 흐름에 따라 정맥에 두께를 더하십시오. 점토 스트립은 흥미로운 소음을 목재에 추가하여 더 자연스럽게 만듭니다. 핀치 브러시로 이것을 핀치의 꼬리에서 멋지게 떨어 뜨리고 봉우리와 골짜기를 선명하게 할 수 있습니다. 이 마지막 단계의 동적 토폴로지를 사용하지 않도록 설정하여 믹서가 가장자리와 주름을 붕괴시키지 못하게합니다.
우리 조각가의 질감을 굽는 대신, 우리는 투영의 결과 인 텍스처 왜곡을 피하는 렌더링 프로세스를 사용합니다. 이제는 눌러 카메라를 추가 할 것입니다 Shift + A. x : 0, y : 0 및 z : 1로 좌표를 설정하십시오. 카메라의 옵션 메뉴에서 속성 패널에서 발견 된 크기는 2. 크기로 정사사로 설정합니다. 이것은 우리의 조각형 타일 크기를 기반으로 당사의 정형 제한을 정의합니다.
'속성 & gt; 렌더링 레이어 '를 사용하여 AO 패스를 활성화하므로 렌더링 할 때 결합 된 Z 및 AO 패스를 내보낼 수 있습니다. 노드 편집기에서 레이어 메뉴를 활성화하고 사용 노드를 확인하십시오. 파일 출력 노드를 추가하고 N 패널에 두 개의 추가 소켓을 추가하고 올바르게 이름을 지정하십시오. 또한지도 폴더에 대한 경로를 설정하십시오.
Z 패스를 파일 출력에 연결하면 흰색 그림이 표시됩니다. 정규화 노드는 z 경로에서 가장 낮은 값을 출력하고 0으로 설정합니다. 중간 값이 가장 높습니다. 결과를 ColourRamp 노드에 연결하여 파일 출력 소켓에 입력 할 회색 스케일 이미지로 값을 변환합니다.
조각 된 비행기가 선택된 상태에서 노드 편집기로 들어가 새 자료를 만듭니다. 이제 기하학 노드, colourramp 및 방출 셰이더를 추가합니다.
검은 색 램프 플래그를 0.45로 이동하여 Pointiness 출력을 사용하고 대비를 증가시키고 흰색에서 0.55로 늘리고 결과를 방출 셰이더 색 입력에 꽂으십시오. 이렇게하면 우리가 우리 객체의 포스티움이나 '캐비티'속성을 시각화 할 수 있습니다.
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