В этом Учебник блендера , мы дадим вам пошаговое руководство по созданию Tilable Textures в вашем 3D арт Использование динамической топологии инструмента. Blender предлагает некоторые действительно хорошие инструменты для скульптурных инструментов, с хорошей динамической системой топологии, которая позволяет создавать геометрию - а также добавлять и удалять детали. Хотя Dynamesh Zbrush позволяет без ограничения вас лепить, вам часто все равно нужно обновлять свою сетку, чтобы устроить дальше.
Однако динамичная топология блендера, однако, генерирует геометрию на лету, что позволяет увеличить или удалять детали в частях вашей сетки, не требуя наводнения наполнить модель одинаковым объемом полигонов; Один из больших сильных средств скульптурных инструментов Blender. Он также включает в себя гладкую систему плитки в режиме Sculpt, который мы смотрим на это во время учебника.
Тем не менее, что я действительно хочу взять вас, это мой процесс для создания красивых, воротничных текстур в блендере. В частности, мы смотрим, как создавать стилизованные деревянные и каменные плиточные текстуры из скульптурных поверхностей.
Использование метода ручной скульптуры позволит нам принести хороший стиль нашей TiLeable Texture, а также выводить все различные проходы (ZPASS, Normals, AO и т. Д.). В этом руководстве это извлечение из моего большего, углубленного мастерской, курса скалы. Если вы хотите получить полный курс, Вы можете получить его здесь С исключительной скидкой 20 процентов с использованием кода купона: 3DWorld Отказ
Скачать Файлы, которые вам понадобятся и Сопровождающее видео здесь Отказ
Создайте новый файл Blender, удалите каждый элемент по умолчанию (камеру, куб и точечную лампу) нажав на нажатие А. тогда Икс и подтвердить. С 3D-курсором обременен к происхождению документа (удерживайте Shift + S. в центре), давайте добавим самолет, нажав Shift + A. и установите его радиус до 2, чтобы мы получили плоскость блоков Blender 4x4.
Нажмите Вкладка Для режима редактирования и нажмите Вал Затем из меню поднимите самолет несколько раз.
Теперь мы можем пойти в режим Sculpt и включить динамическую топологию, нажав Ctrl + D. Отказ На панели инструментов слева, используя режим постоянного детализации, мы установим размер до 1% и выберите «Декоративную наполнение», чтобы получить высокую плотность и однородную сетку.
В параметре симметрии панели инструментов включите плиток на всех осях (x, y, z) и используйте размер плитки 2. с щеткой для рисования, начать резьба основных деревянных вен - ваш удар автоматически повторяется на поверхности постоянное смещение, выводимое изломной узор.
Не используйте один и тот же шаблон слишком много, и используйте смесь пышных и прямых линий. Для получения дополнительного управления включите вариант гладкой хода.
Как только ваш шаблон будет сделан, используйте кисть глиняной полосы, чтобы добавить толщину к венам, следуя деревянным потоком. Глиняные полосы добавляют интересный шум в древесину, что делает его более естественным. Вы можете уточнить это с щеполкой щеткой, чтобы добиться приятного падения в хвостах вен, и обостряет пики и долины. Отключите динамическую топологию для этой завершающей стадии, чтобы остановить блендер от рухнуть края и складки.
Вместо того, чтобы выпекать текстуры из нашего Sculpt, мы будем использовать процесс рендеринга, который позволяет избежать искажения текстур, это результат проекции. Теперь мы добавим камеру, нажав Shift + A. и установите его координаты на X: 0, Y: 0 и Z: 1. В меню параметров камеры, найденные на панели «Свойства», установите его на орфографию с размером 2. Это определит наши орфографические пределы на основе нашего размера кафедры кафедры.
Под «свойствами» и GT; Визуализация слоев, включите Pass AO, чтобы мы могли экспортировать комбинированный проход Z и AO при рендеринге. В редакторе узла включите меню слоя и проверять узлы использования; Добавьте узел вывода файла и добавьте два дополнительных розетка в панель n и правильно назовите их. Также установите путь к папке вашей карты.
Подключите z Pass в файл вывод, и вы увидите белое изображение. Узел Normalize принимает самую низкую вывод значения из канала Z и наборы до 0; Самый высокий до 1. средние значения принимаются так же. Подключите результат в узел Colourramamp, чтобы преобразовать значения на изображение серого масштаба для ввода в разъем вывода файла.
С выбором ваша скульптурного самолета введите редактор узла и создайте новый материал. Теперь добавьте геометрический узел, Colourramamp и шейдер излучения.
Используйте выходную мощность и увеличьте контрастность, перемещая черный флаг рампы черного цвета до 0,45 и белого до 0,55, и подключите результат в ввод цвета шейдера излучения. Это позволит нам визуализировать устойчивость или атрибут «полости» нашего объекта.
Следующая страница: рендерируйте свои карты и добавьте скульптурные породы
Текущая страница: Страница 1
Следующая Страница Страница 2(Кредит на изображение: георгин Ходур) Листы персонажа - это поря..
Если вы освоили Как нарисовать собаку Вы будете прощены за то, что думаете, в�..
Создание прозрачного материала, такого как стекло, кажется простым - п�..
При включении повторяющихся конструкций и узоров в иллюстрацию неско�..
Просят описать мою Техника покраски Это странно для меня, и от�..
Существует необоснованная мистика вокруг живописи нефти, которая выл�..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 Страница 2 ..
Успешный веб-продукт соответствует не только на нужды вашей организации, но и потребностям ваших пользо..