Zbrush retopology, або як відновити модель в цілому, це одна річ, що всі 3D-скульптори або 3D-моделюючі повинні освоїти. Маючи дуже детальну модель, є лише частиною процесу, і якщо ви хочете отримати цю модель з Zbrush і над анімаційним пакетом, вам знадобляться нижня полігонна версія вашої моделі.
Ця версія також повинна мати топологію, яка є корисним для фальсифікації та буде деформуватися досить добре, щоб виконати необхідну дію. Навіть якщо ви робите статичні елементи, такі як каміння та дерева, вам знадобиться гарна топологія та точне відображення УФ, щоб дати вам хороші карти текстур.
Для 3D натхнення, побачте наш улюблений 3D-арт , і тримати на вершині вашого робочого процесу в Збраш, побачимо ці Збушські поради .
Багато програм мають функції тепер, що дозволяють створювати хорошу топологію з сітки з високою роздільною здатністю. Ми будемо дивитися на Zbrush у цьому підручнику і подивіться на різні способи, які ви можете взяти свою модель і "retopo".
По-перше, ми будемо дивитися на дуже простий метод автоматичної ретипології, використовуючи щось називається Zremesher. Це зараз у третій ітерації та пізній версії, яка прийшла з Zbrush 2019 (див. Наш Zbrush 2019 огляд ) більш просунута і краще робити ретепологію на складних моделях. Тоді ми будемо вивчати, як використовувати топологічну щітку, яка дозволяє витягувати свою нову сітку на вершині вашого скульпту.
Нарешті, ми подивимося на ретепологічний інструмент, використовуючи інструмент Zsphere, який отримує трохи складніше. Всі три способи мають їх використання, і ви можете вибрати потрібний вам залежно від типу проекту, який ви робите.
Найшвидший і найпростіший спосіб реконструкції модель полягає в тому, щоб використовувати Zremesher. Це настільки ж просто, як розповідати Збруша, скільки багато полігонів ви хочете, і натискаючи кнопку. Знайти його в інструменті & gt; Геометрія & gt; Зремешер. Вхідний номер знаходиться в 1000S, тому, якщо ви поклали п'ять, ви отримаєте приблизно 5000 багатокутників. Це займає хвилину для розрахунку на основі того, як багато багатокутників ви починаєте. Результати часто чудово підходять для моделей, які не потребують конкретних крайових петель, як і неживих об'єктів. Крапки EDGE не можуть бути там, де вам потрібні, тому ми можемо звернутися до цього на наступному кроці.
Щоб керувати краю петлі трохи більше, ви можете використовувати Zremesher Guides, щоб розповісти Zbrush, де встановити певні петлі. Тип Б , Z , Г для доступу до щітки Zremesher. Тепер з невеликим розміром щітки малюють кільця навколо областей, де ви хотіли б більш точні петлі. Зосередьтеся на ділянках, як очі, рот, вуха і будь-де ви можете вимагати цільової петлі.
Після того, як це буде зроблено, ви можете змінити налаштування на панелі ZREMESHER, щоб покращити речі. Адаптивні повзунки дають вам більш регулярні полігони. Слайдер сили кривої робить Збрюш більш уважно до ваших довідників.
Доступ до топології Б , Т , O . Основна ідея полягає в тому, що ви можете витягувати лінії на сітці. Витягніть чотири лінії, які перетинаються, і Збранс дає вам полігону. Потім ви можете продовжувати витягувати лінії, малювання через ті, які ви вже встановили або продовжуєте, з зелених точок, які зараз видно. Щоб очистити будь-які ліній надвипуску Утворювати і перетягніть модель, і якщо ви хочете очистити одну конкретну лінію Утворювати -драу над цією лінією.
Продовжуйте малювати геометрію та створення нової нової низької сітки за необхідності. Ви можете витягувати геометрію в будь-який час, але якщо ви хочете лише мати єдину товщину багатокутника (що є важливою для retopology), потрібно зберегти розмір ніг до 1. Будь-який вищий, і ви отримаєте геометрію з поступово товщі стінками на основі Розмір ви вводите.
Після того, як ви натиснете на сітчасту, ви маскуєте скульптурну модель. Якщо ви зараз перейдете до Subtool & GT; Розділ & gt; Спліт маскується, ви можете відокремити свою модель з нової низькополічної геометрії.
Наступний метод спроби є методом zsphere retopology. Переконайтеся, що ваша модель є активною на панелі піддумування. Використовуйте вставку, щоб додати Zsphere (значок червоного м'яча) нижче вашої моделі. Тепер подивіться на інструмент & GT; Топологія. Ви повинні бути в режимі малювання для цього наступного кроку ( Q ).
Коли ви натискаєте топологію редагування, модель змінюється до стану, де ви можете додати топологічні лінії та створити нову модель з низькою полігоном. Модель, яку ми використовуємо, є асиметричним, але ви можете легко зробити симетричний retopo, натиснувши Х На клавіатурі, щоб активувати режим симетрії.
Це, безумовно, найбільш точний спосіб відновити ваші моделі, а як такі, вона поставляється з великою кількістю варіантів. Щоб додати окуляри, просто натисніть кнопку. Щоб видалити точку Утворювати -Click на ньому. Почати нову відправну точку Кара -Натисніть на існуючу точку. Можливо, вам доведеться перемістити очки, як тільки ви поклали їх.
Щоб зробити цей перемикач, щоб перемістити режим ( W ), а потім перемістіть точку за необхідності. Якщо ви хочете, щоб перемістити багато точок одночасно збільшити розмір ніг. Обов'язково перейдіть, щоб зробити режим, щоб продовжити ( Q ).
Тепер ми можемо почати створювати набір геометрії з хорошим потоком краю. Куди б ви не бачили потребу в анімації, переконайтеся, що ви робите правильне судження про укладання крайових петлі. Не забудьте слідувати м'язовим кільцям навколо очей і рота. Якщо око потрібно блимати, то топологія повинна бути зроблена для роботи так само, як справжнє око. Використовуйте режим переміщення за потребою, коли топологія не була викладена у правильному місці.
Працюйте навколо всієї голови і завершити геометрію відповідно до вашої потреби. Якщо ви маєте намір проектувати детальну роздільну здатність до нової топології, переконайтеся, що ви відповідаєте всю модель. Якщо вам просто потрібні патчі геометрії для інших використовує (наприклад, нове обличчя для іншої моделі), то просто завершіть його, якщо потрібно (див. Наступний крок). Цей процес є чудовим способом створення нової геометрії для всіх видів використання, включаючи виготовлення броні, яка слідує за геометрією вашого персонажа, одягу, ремінця тощо.
На відміну від топологічної щітки, інструмент топології Zsphere використовує адаптивну панель шкіри, щоб закінчити процес. Як тільки ви пішли, наскільки вам потрібно, і ретепологія є повною, перейдіть до інструменту & gt; Адаптивна шкіра. Встановіть щільність до 1 та роздільну здатність динамеш до 0. Таким чином, отримана сітка буде точно, як ви намалювали це, а не високу роздільну здатність. Коли ви натискаєте, знімаєте адаптивну шкіру, нова топологія створюється як новий ZTool, і ви можете натиснути на неї на панелі інструментів.
Якщо ви хочете дізнатись більше про 3D Підписатися на 3D-світ , журнал для художників КГ, сьогодні.
Читати далі:
(Зображення кредиту: Роб Lunn) Якщо ви дивувалися, що передбачає, щ�..
CSS користувальні властивості, широко відомі як змінні CSS, тепер підтрим..
У цьому підручнику ми поглянемо на шляхи зміни стилів CSS, а також, здава..
Додавання ефектів до тексту може додати весь новий рівень залучення т�..
М'якість і світність пастельних паличок роблять їх ідеальним вибором �..
Коли я вперше виявив procreate, я був приголомшений ідеєю, що має портативн�..
Навчання, як поєднувати кольорові олівці допоможуть вам отримати більше від ваших інструментів. Заміст�..
Самородист-портрет є одним з найбільш корисних проблем, що художник мо..