Zbrush Retopology, eller hvordan man retopologer en model generelt er en ting, som alle 3D-billedhuggere eller 3D-modeller skal mestre. At have en meget detaljeret model er kun en del af processen, og hvis du vil have den model ud af Zbrush og over til en animationspakke, skal du have brug for en lavere polygon-version af din model.
Den version skal også have topologi, der er god til rigging og vil deformere godt nok til at udføre den nødvendige handling. Selvom du laver statiske ting som klipper og træer, skal du have god topologi og præcis UV-kortlægning for at give dig gode teksturkort.
For 3D inspiration, se vores favorit 3D Art. , og for at holde på toppen af din arbejdsgang i Zbrush, se disse Zbrush tips. .
Masser af programmer har funktioner nu, der giver dig mulighed for at skabe god underliggende topologi fra et højopløsningsmesh. Vi skal se på Zbbrush i denne vejledning og se på de forskellige måder, som du kan tage din model og 'Retopo' '.
For det første vil vi se på en meget enkel metode til auto retopologi ved hjælp af noget, der hedder Zremesher. Det er nu i sin tredje iteration og den senere version, der fulgte med Zbrush 2019 (se vores Zbrush 2019 Review. ) er mere avanceret og bedre til at gøre retopologi på hårde overflade modeller. Så vil vi undersøge, hvordan vi bruger topologi børsten, som lader dig trække dit nye mesh oven på din skulptur.
Endelig vil vi se på Retopologising ved hjælp af ZSphere-værktøjet, som bliver lidt mere kompleks. Alle tre metoder har deres anvendelser, og du kan vælge den, du har brug for afhængigt af den type projekt, du laver.
Den hurtigste og mest enkle måde at retopologisere på er at bruge Zremesher. Det er lige så simpelt som at fortælle Zbbrushh, hvor mange polygoner du vil have, og klikker på knappen. Find det i Tool & GT; Geometri & GT; Zremesher. Indgangsnummeret er i 1.000s, så hvis du sætter fem, får du ca. 5.000 polygoner. Det tager et øjeblik at beregne baseret på, hvor mange polygoner du starter med. Resultaterne er ofte gode til modeller, der ikke har brug for specifikke kantsløjfer, som livløse objekter. Kantsløjferne er måske ikke, hvor du har brug for dem, så vi kan adressere det i det næste trin.
For at styre kantsløjferne lidt mere, kan du bruge Zremesher Guides til at fortælle Zbrush, hvor man skal lægge specifikke sløjfer. Type B. Vi Z. Vi R. for at få adgang til Zremesher-styrebørsten. Nu med en lille børstestørrelse tegner ringer rundt om områder, hvor du vil have mere præcise sløjfer. Fokus på områder som øjnene, munden, ørerne og hvor som helst du måske vil have en målrettet sløjfe.
Når dette er gjort, kan du ændre indstillinger i Zremesher-panelet for at forbedre tingene. De adaptive skydere giver dig mere regelmæssige formede polygoner. Kurvestyrken glider gør Zbrush stick tættere på dine vejledninger.
Topologi børsten er tilgængelig ved hjælp af B. Vi T. Vi O. . Den grundlæggende ide er, at du nu kan tegne linjer på dit maske. Tegn fire linjer, der krydser, og Zbrush giver dig en polygonform. Du kan derefter fortsætte med at tegne linjer ved at trække igennem dem, du allerede har lagt ned eller ved at fortsætte fra de grønne punkter, der nu er synlige. At fjerne eventuelle overspill linjer brug Alt. og træk på modellen, og hvis du vil rydde en bestemt linje simpelthen Alt. -Draw over den linje.
Fortsæt med at tegne geometri og opbygge dit nye lav-polynet efter behov. Du kan udtrække geometrien til enhver tid, men hvis du kun vil have en enkelt polygon tykkelse (hvilket er vigtigt for retopologi), skal du holde din tegne størrelse til 1. Enhver højere, og du får geometri med progressivt tykkere vægge baseret på størrelse du indtaster.
Når du har klikket på mesh, vil du maskere den skulpturelle model. Hvis du nu går til Subtool & GT; Split & GT; Split maskeret Du kan adskille din model ud af den nye lav-poly geometri.
Den næste metode til at prøve er ZSphere Retopology-metoden. Sørg for, at din model er den aktive i subtoolpanelet. Brug Insert til at tilføje en ZSphere (Red Ball-ikonet) under din model. Se nu på Tool & GT; Topologi. Du skal være i tegningstilstand for dette næste trin ( Q. ).
Når du klikker på Rediger Topology, ændres modellen til en tilstand, hvor du kan tilføje topologi linjer og opbygge din nye lavpolygonmodel. Modellen vi bruger er asymmetrisk, men du kan nemt gøre en symmetrisk retopo ved at ramme x på tastaturet for at aktivere symmetri-tilstand.
Dette er langt den mest nøjagtige måde at retopologisere på dine modeller på, og som sådan kommer den med masser af muligheder. For at tilføje point skal du blot klikke på. For at slette et punkt Alt. -Klik på det. For at starte et nyt udgangspunkt Ctrl. -Klik på et eksisterende punkt. Du skal muligvis flytte point, når du har lagt dem ned.
For at gøre denne skifte til flytningstilstand ( W. ) og derefter flytte det punkt, der er nødvendigt. Hvis du vil flytte masser af point samtidig øge din tegne størrelse. Sørg for at skifte tilbage for at tegne tilstand for at fortsætte ( Q. ).
Vi kan nu begynde at opbygge et sæt geometri med god kantstrøm. Uanset hvor du kan se et behov for animation, skal du sikre dig, at du gør den rigtige vurdering af at lægge ned kantsløjfer. Sørg for at følge muskelringe omkring øjnene og munden. Hvis et øje skal blinke, skal topologien gøres til at arbejde lige som et rigtigt øje ville. Brug flytilstand efter behov, hvor topologi ikke er lagt ned på det rigtige sted.
Arbejd rundt i hele hovedet og fuldfør geometrien for at passe til dit behov. Hvis du har til hensigt at projicere højopløsningsdetaljen til den nye topologi, skal du sørge for at matche hele modellen. Hvis du bare har brug for patches af geometri til andre anvendelser (et nyt ansigt til en anden model for eksempel), skal du bare afslutte det efter behov (se næste trin). Denne proces er en fantastisk måde at skabe ny geometri på for alle former for anvendelser, herunder at lave rustning, der følger geometrien af din karakter, tøj, stropper osv.
I modsætning til topologi børstet bruger ZSphere Topology Tool det adaptive hudpanel til at afslutte processen. Når du er gået så vidt du har brug for, og retopologien er helt komplet, skal du gå til Tool & GT; Adaptiv hud. Indstil tætheden til 1 og Dynamesh-opløsningen til 0. På den måde vil det resulterende net være nøjagtigt, da du tegnede det og ikke en høj opløsning. Når du klikker på Lav Adaptive Skin, oprettes den nye topologi som en ny ZTool, og du kan klikke på den i værktøjspanelet.
Hvis du vil lære mere om 3D Abonner på 3D WORLD , magasinet for CG kunstnere, i dag.
Læs mere:
(Billedkredit: Getty billeder) Hvis dine briller fortsætter med at tåle, når du har en ansigtsmaske, er du ikke al..
Vil du vide, hvordan man tegner en kat? Du er kommet til det rigtige sted. Tegning dyr kan være vanskelig, men det er også give..
I denne tutorial viser vi dig, hvordan man opretter et stykke af 3D Art. med en realistisk tredimensionel teksteff..
Mere og oftere anerkender designere og udviklere betydningen af motion design i sammenhæng med brugererfaring ..
I denne tutorial tager vi den mekaniske tegning legetøj etch en skitse som en inspiration og forsøg på at gennemføre disse fu..
Maleri med olier er en spændende måde at skabe kunst. Men mange mennesker kan blive skræmt af oliemalingsmediet, når det faktisk giver den ideelle måde at lære på - som selvfølgelig o..
Vi har alle haft et spil med det flydende værktøj i Photoshop, men i den seneste iteration af Photoshop CC, Adobe. ..