Zbrush retopologie, nebo jak retopologovat model obecně, je jedna věc, kterou musí všichni 3D sochaři nebo 3D modeláře zvládnout. S vysoce detailnímu modelu je pouze část procesu, a pokud chcete získat tento model z Zbrushu a přes balíček animace, budete potřebovat nižší polygonovou verzi vašeho modelu.
Tato verze také musí mít topologii, která je dobrá pro vybavení a bude deformovat dostatečně dobře k provedení požadované akce. I když děláte statické předměty jako skály a stromy, budete potřebovat dobrou topologii a přesné UV mapování, které vám poskytne dobré texturové mapy.
Pro 3D inspiraci viz naše oblíbené 3D umění a držet se nahoře svého pracovního postupu v Zbrushu, viz Zbrush tipy .
Spousta programů má nyní funkce, které vám umožní vytvořit dobrou podkladovou topologii z sítě s vysokým rozlišením. Podíváme se na Zbrush v tomto tutoriálu a podívat se na různé způsoby, jak si můžete vzít svůj model a 'retopo' to.
Za prvé se podíváme na velmi jednoduchou metodu automatické retopologie pomocí něčeho zvaného Zremesher. Nyní je v jeho třetí iteraci a pozdější verzi, která přišla s Zbrushem 2019 (viz naše Zbrush 2019 Recenze ) je pokročilejší a lépe při provádění retopologie na modelech s pevným povrchem. Pak prozkoumáme, jak používat topologický kartáč, který vám umožní nakreslit novou síťovinu na vrcholu vyřezávání.
Konečně se podíváme na retopologování pomocí nástroje ZSPHERE, který dostane trochu složitější. Všechny tři metody mají jejich použití a můžete si vybrat ten, který potřebujete v závislosti na typu projektu, který děláte.
Nejrychlejší a nejjednodušší způsob, jak retopologovat model je použití Zremesher. Je to tak jednoduché, jak říkat Zbrush kolik mnohoúhelníků chcete a klepnutím na tlačítko. Najít to v nástroji & gt; Geometrie & gt; Zremesher. Vstupní číslo je v 1 000 letech, takže pokud dáte pět, dostanete zhruba 5000 polygonů. To trvá minutu, než se vypočítá na základě toho, kolik mnohoúhelníků začínáte. Výsledky jsou často skvělé pro modely, které nepotřebují specifické smyčky hran, jako jsou neživé objekty. Okrajové smyčky nemusí být tam, kde je potřebujete, abychom mohli v dalším kroku řešit.
Pro ovládání okrajových smyček o něco více můžete použít zremesher průvodce, aby vyprávěl Zbrush, kde dát konkrétní smyčky. Typ B. , Z , R. Přístup k kartáčku Zremesher Guide. Nyní s malou velikostí štětce nakreslete kroužky kolem oblastí, kde byste chtěli přesnější smyčky. Zaměřte se na oblasti, jako jsou oči, ústa, uši a kdekoli budete chtít cílenou smyčku.
Jakmile je to provedeno, můžete změnit nastavení v panelu Zremesher, abyste zlepšili věci. Adaptivní posuvníky vám dávají pravidelnější tvarované polygony. Posuvník síly křivky činí Zbrush se stále blíže k vašim vodítkem.
Topologický kartáč je přístupný pomocí B. , T. , Ó . Základní myšlenkou je, že nyní můžete vyvodit čáry na mříži. Vykreslit čtyři řádky, které protínají a Zbrush vám dává polygon tvar. Poté můžete pokračovat v vypracování řádků tím, že kreslí přes ty, které jste již stanovili, nebo pokračováním ze zelených bodů, které jsou nyní viditelné. Vymazání jakýchkoli použití Alt. a přetáhněte model, a pokud chcete jednoduše vyčistit jeden konkrétní řádek Alt. -Draw přes tuto linii.
Pokračujte ve výkresu geometrie a budování nových nízkoprofulátních mesh podle potřeby. Geometrii můžete kdykoliv extrahovat, ale pokud chcete mít jedinou tloušťku polygonu (což je nezbytné pro retopologii), musíte udržet velikost výkresu na 1. Jakékoliv vyšší a získáte geometrii s postupně silnějšími stěnami na základě velikost, kterou zadáte.
Jakmile kliknete na sítě, budete maskovat vyřezávaný model. Pokud nyní přejdete do SUBLOOL & GT; Split & GT; Split Masked Můžete oddělit svůj model z nové geometrie s nízkou poly poly.
Další metodou vyzkoušet je metoda retopologie ZSPHERE. Ujistěte se, že váš model je aktivní v panelu SUBLOOL. Použijte vložku k přidání ZSPHERE (červená koule ikona) pod váš model. Nyní se podívejte na nástroj & gt; Topologie. Pro tento další krok musíte být v režimu kreslit ( Q. ).
Když kliknete na tlačítko Upravit topologii, model se změní na stav, kde můžete přidat linky topologie a vytvořit nový model s nízkou polygonem. Model používáme, je asymetrický, ale můžete snadno udělat symetrické retopo tím, že bít X na klávesnici pro aktivaci režimu symetrie.
To je zdaleka nejpřesnější způsob, jak retopologovat své modely a jako takové, přichází se spoustou možností. Přidat body jednoduše klikněte. Odstranit bod Alt. -Klikněte na to. Začněte nový výchozí bod Ctrl. -Klikněte na existující bod. Možná budete muset přesunout body, jakmile je položíte dolů.
Chcete-li provést tento přepínač do režimu Přesunout ( W. ) A pak posuňte bod podle potřeby. Pokud chcete přesunout spoustu bodů zároveň zvýšit velikost kresby. Chcete-li pokračovat přepnout zpět do režimu kreslení (pokračovat ( Q. ).
Nyní můžeme začít budovat sadu geometrie s dobrým tokem hran. Všude tam, kde můžete vidět potřebu animace, ujistěte se, že děláte správný úsudek o pokládání smyčky dolů. Ujistěte se, že sledujte svalové kroužky kolem očí a úst. Pokud oko musí blikat, pak musí být topologie vyrobena tak, aby pracovala stejně jako skutečné oko. Použijte režim Přesunout podle potřeby, kde topologie nebyla stanovena na správném místě.
Pracujte kolem celé hlavy a dokončete geometrii, abyste vyhověli své potřebě. Pokud máte v úmyslu promítat detail s vysokým rozlišením na novou topologii, ujistěte se, že odpovídáte celému modelu. Pokud prostě potřebujete záplaty geometrie pro jiné použití (například nová tvář pro jiný model), pak jej podle potřeby dokončete (viz další krok). Tento proces je skvělý způsob, jak vytvořit novou geometrii pro všechny druhy použití, včetně výroby brnění, který následuje geometrii vaší postavy, oblečení, popruhy atd.
Na rozdíl od topologického kartáče, nástroj topologie ZSSPHERE používá adaptivní panel kůži k dokončení procesu. Jakmile budete mít tak daleko, jak potřebujete, a retopologie je kompletní, přejděte na nástroj & gt; Adaptivní kůže. Nastavte hustotu na 1 a rozlišení dynamiže na 0. Tímto způsobem bude výsledná síťka přesně tak, jak jste ho nakreslili a ne vysoké rozlišení. Když klepnete na tlačítko Proveďte adaptivní pokožku Nová topologie je vytvořena jako nová Ztool a můžete kliknout na něj v panelu nástrojů.
Pokud se chcete dozvědět více o 3D Přihlásit se na 3D Svět , časopis pro umělce CG, dnes.
Přečtěte si více:
Jako umělec ve hře studio jsem zapomněl nejlépe tradiční média, ale inkoust se ke mně vždy volá. Po dni zíral do monit..
Přes následující krátké videa pro zachycení obrazovky, Charlie Davis. , londýnský ilustrátor, pokrývá,..
Při inkorporaci opakování návrhů a vzorů do obrázku bude málo nástrojů tak užitečné nebo stejně jako silné jako in..
Často je to nejjednodušší účinky, které vypadají nejvýraznější a neonový text je jeden takový projekt. Je také mno..
Strana 1 z 2: Strana 1 Strana 1 Stránka 2. Design postavy ..
Elektronický obchod se stal tak populární v posledních letech, je nyní těžké si představit budoucnost bez ní. Síla int..
Tethered je kriticky uznávaná strategická hra třetí osoby, která je určena pro VR. Zahájil na PlayStation VR v říjnu lo..