Zbrush Retopology, sau cum să retotige un model în general, este un lucru pe care toți sculptorii 3D sau modelatorii 3D trebuie să stăpânească. Având un model extrem de detaliat este doar o parte a procesului, iar dacă doriți să obțineți acest model din Zbrush și peste un pachet de animație, veți avea nevoie de o versiune de poligon inferior a modelului dvs.
Această versiune trebuie, de asemenea, să aibă topologie care este bună pentru ridicare și se va deforma suficient de bine pentru a efectua acțiunea necesară. Chiar dacă faceți obiecte statice cum ar fi roci și copaci, veți avea nevoie de topologie bună și o mapare a UV exactă pentru a vă oferi hărți bune de textură.
Pentru inspirația 3D, consultați favoritul nostru 3D Art. , și pentru a păstra în partea de sus a fluxului de lucru în Zbrush, vezi aceste lucruri Zbrush sfaturi .
O mulțime de programe au caracteristici care vă permit să creați o topologie bună subiacentă dintr-o plasă de înaltă rezoluție. Vom uita la Zbrush în acest tutorial și ne uităm la diferitele moduri pe care le puteți lua modelul și "Retopo".
În primul rând, vom analiza o metodă foarte simplă de retopologie automată folosind ceva numit Zremesher. Acum este în a treia iterație și versiunea ulterioară care a venit cu Zbrush 2019 (vezi noastre ZBRUSH 2019 Review. ) este mai avansată și mai bună la a face retopologia pe modelele de suprafață. Apoi vom explora cum să folosim peria de topologie, care vă permite să vă atrageți noua ochiuri în partea de sus a sculptatului.
În cele din urmă, vom analiza retopolologizarea folosind instrumentul Zsphere, care devine un pic mai complex. Toate cele trei metode au utilizările lor și puteți alege cea de care aveți nevoie în funcție de tipul de proiect pe care îl faceți.
Cea mai rapidă și cea mai simplă modalitate de a retotiona un model este de a folosi Zremesher. Este la fel de simplu ca zbrush câți poligoane doriți și faceți clic pe buton. Găsiți-o în Instrumentul & GT; Geometry & gt; Zremesher. Numărul de intrare este în 1.000 de ani, deci dacă puneți cinci, veți obține aproximativ 5.000 de poligoane. Este nevoie de un minut pentru a calcula pe baza numărului de poligoni în care începeți. Rezultatele sunt adesea excelente pentru modelele care nu au nevoie de bucle de margine specifice, cum ar fi obiecte inanimate. Luptele de margine ar putea să nu fie acolo unde aveți nevoie de ele, astfel încât să putem aborda că în pasul următor.
Pentru a controla buclele de margine un pic mai mult, puteți utiliza ghiduri Zremesher pentru a spune Zbrush unde să punem anumite bucle. Tip B. , Z. , R. Pentru a accesa peria de ghidare Zremesher. Acum, cu o dimensiune mică de perie, trageți inele în jurul zonelor în care doriți niște bucle mai precise. Concentrați-vă pe zone precum ochii, gura, urechile și oriunde ați putea dori o buclă vizată.
Odată ce acest lucru se face, puteți schimba setările din panoul Zremesher pentru a îmbunătăți lucrurile. Glisoarele adaptive vă oferă poligoane în formă obișnuită. Sliderul de rezistență la curba face ca Zbrush să stea mai îndeaproape la ghidajele tale.
Peria de topologie este accesată folosind B. , T. , O. . Ideea de bază este că acum puteți extrage linii pe ochiuri. Desenați patru linii care intersectează și Zbrush vă oferă o formă de poligon. Apoi, puteți continua să trageți linii prin desene prin cele pe care le-ați stabilit deja sau continuând din punctele verzi care sunt acum vizibile. Pentru a elimina toate liniile de suprasolicitare utilizează Alt. și trageți pe model și dacă doriți să ștergeți o singură linie pur și simplu Alt. -Draw peste acea linie.
Continuați să desenați geometria și să vă construiți noua plasă redusă, după cum este necesar. Puteți extrage geometria în orice moment, dar dacă doriți doar o grosime a poligonului (care este esențială pentru retopologie), trebuie să păstrați dimensiunea dvs. de tragere la 1. Oricare mai mare și veți obține geometrie cu pereți mai groși mai groși bazați pe dimensiunea pe care o introduceți.
Odată ce faceți clic pe mesh, veți masca modelul sculptat. Dacă acum mergeți la subtool & GT; Split & GT; Split Masked Puteți separa modelul dvs. din noua geometrie redusă.
Următoarea metodă de încercare este metoda ZSphere Retopology. Asigurați-vă că modelul dvs. este cel activ în panoul din subtool. Utilizați inserarea pentru a adăuga o ZSPhere (pictograma roșie cu bile) sub modelul dvs. Acum, uitați-vă la Instrumentul & GT; Topologie. Trebuie să fiți în modul de tragere pentru acest pas următor ( Q. ).
Când faceți clic pe Editare topologie, modelul se schimbă într-o stare unde puteți adăuga linii de topologie și puteți construi noul model de poligon redus. Modelul pe care îl folosim este asimetric, dar puteți face cu ușurință un retopo simetric prin lovirea X pe tastatură pentru a activa modul de simetrie.
Aceasta este de departe cea mai exactă modalitate de a retotiona modelele dvs. și ca atare, vine cu o mulțime de opțiuni. Pentru a adăuga puncte pur și simplu faceți clic. Pentru a șterge un punct Alt. -apasa pe el. Pentru a începe un nou punct de plecare Ctrl. -Click pe un punct existent. Este posibil să trebuiască să mutați puncte odată ce le-ați așezat.
Pentru a face acest comutator în modul Mutare ( W. ) și apoi deplasați punctul după cum este necesar. Dacă doriți să mutați o mulțime de puncte în același timp, măriți dimensiunea de tragere. Asigurați-vă că ați reluat modul de tragere pentru a continua ( Q. ).
Acum putem începe să construim un set de geometrie cu flux de margine bun. Ori de câte ori puteți vedea o necesitate de animație, asigurați-vă că faceți o judecată corectă despre așezarea buclelor de margine. Asigurați-vă că urmați inelele musculare în jurul ochilor și gurii. Dacă un ochi trebuie să clipească atunci topologia trebuie făcută pentru a lucra la fel ca un ochi real. Utilizați modul Mutare după cum este necesar, în cazul în care topologia nu a fost stabilită în locul corect.
Lucrați în jurul întregului cap și completați geometria pentru a vă satisface nevoia. Dacă intenționați să proiectați detaliile de înaltă rezoluție pe noua topologie, asigurați-vă că vă potriviți întregul model. Dacă aveți nevoie doar de patch-uri de geometrie pentru alte utilizări (o față nouă pentru un alt model, de exemplu), apoi terminați-l după cum este necesar (a se vedea următorul pas). Acest proces este o modalitate excelentă de a crea o nouă geometrie pentru tot felul de utilizări, inclusiv făcând armura care urmează geometria caracterului, îmbrăcămintei, curelelor etc.
Spre deosebire de peria de topologie, instrumentul ZSphere Topologie utilizează panoul adaptiv al pielii pentru a termina procesul. Odată ce ați mers în măsura în care aveți nevoie și retopologia este completă, mergeți la Instrumentul & GT; Piele adaptivă. Setați densitatea la 1 și rezoluția Dynamesh la 0. În acest fel, rețeaua rezultată va fi exact așa cum ați desenat-o și nu o rezoluție înaltă. Când faceți clic pe Asigurați-vă pielea adaptivă, noua topologie este creată ca o nouă ztool și puteți face clic pe acesta în panoul de scule.
Dacă doriți să aflați mai multe despre 3D Abonați-vă la lumea 3D , revista pentru artiștii CG, astăzi.
Citeste mai mult:
(Credit Imagine: Viitor) Când Apple a lansat pentru prima dată SmartWatch-ul său la public, toată lumea a simțit..
(Credit de imagine: Patrick J Jones) Învățând cum să atragă un braț care arată realist este o parte vitală a..
Aplicația MacOS Photos a început viața ca iPhoto: o aplicație de consum pentru gestionarea fotografiilor digitale, cu câteva..
Există multe modalități de a aborda creatura și Design de caractere , și totul depinde de ceea ce doriți ca ..
Întotdeauna mi-a plăcut strigoiul și se va rădăcina adesea pentru cei rătăciți care sunt atât de des redus la o țintă ..
Anul trecut, în timpul unei sesiuni de testare a utilizatorilor pentru aplicația BBC News, unul dintre utilizatori a făcut un ..
Care este instrumentul Bridge? Dacă sunteți nou la CGI, există prea multe instrumente de a alege dintr-o gamă a..
Unul dintre lucrurile cheie care lucrează în CGI ar trebui să ofere o precizie mai mare. Cu toate acestea, este uimitor cât d..