Zbrush Retopology tai miten rotologisoida malli yleensä, on yksi asia, että kaikki 3D-kuvanveistäjät tai 3D-modellerien on hallita. Erittäin yksityiskohtainen malli on vain osa prosessia, ja jos haluat saada tämän mallin Zbrushista ja animaatiopakettiin, tarvitset mallin alemman monikulmion version.
Tällä versiolla on myös oltava topologia, joka on hyvä takilalle ja se sopii tarpeeksi hyvin vaaditun toiminnan suorittamiseksi. Vaikka teet staattisia kohteita, kuten kiviä ja puita, tarvitset hyvää topologiaa ja tarkkaa UV-kartoitusta antamaan sinulle hyvät tekstuurikartat.
3D-inspiraatiota, katso suosikkimme 3D-taide ja pitää työnkulun päällä Zbrushissa, katso nämä Zbrush Vinkkejä .
Paljon ohjelmia on nyt ominaisuuksia, joiden avulla voit luoda hyvän taustalla olevan topologian korkean resoluution mesh. Aiomme tarkastella Zbrushia tässä opetusohjelmassa ja tarkastella eri tavoin, että voit ottaa mallin ja "RETOPO".
Ensinnäkin tarkastelemme hyvin yksinkertaista automaattista reopologiaa käyttäen jotain nimeltään Zremesher. Se on nyt kolmannessa iteraatiossa ja myöhemmässä versiossa, joka tuli Zbrush 2019 (katso meidän Zbrush 2019 arvostelu ) on edistyksellisempi ja parempi tehdä retopologia kovalla pintamalleilla. Sitten tutkimme, kuinka käyttää topologiaharjaa, jonka avulla voit piirtää uuden verkon veulptin päälle.
Lopuksi tarkastelemme Retopologisointia ZSphere-työkalulla, joka saa hieman monimutkaisemmaksi. Kaikilla kolmella menetelmällä on käyttötarkoituksensa ja voit valita tarvitsemansa projektin tyypistä riippuen.
Nopein ja yksinkertaisin tapa rokologoida malli on käyttää zremesher. Se on yhtä yksinkertainen kuin kertoo Zbrush kuinka monta polygonia haluat ja napsauttamalla painiketta. Etsi se työkalussa & gt; Geometria & GT; Zremesher. Tulon numero on 1000: ssa, joten jos laitat viisi, saat noin 5 000 monikulmiota. Kestää hetken laskentaa sen perusteella, kuinka monta polygonia olet aloittanut. Tulokset ovat usein erinomaisia malleille, jotka eivät tarvitse tiettyjä reuna-silmukoita, kuten elollisia esineitä. Edge-silmukat eivät välttämättä ole missä tarvitset niitä, joten voimme käsitellä sitä seuraavassa vaiheessa.
Voit hallita reuna silmukoita hieman enemmän voit käyttää Zremesher-oppaita kertomaan Zbrushille, missä laittaa tiettyjä silmukoita. Tyyppi B , Z , R Pääset Zremesher Guide Brush. Nyt pieni harjan koko vetää renkaat alueilla, joissa haluat tarkempia silmukoita. Keskity alueisiin, kuten silmiin, suuhun, korviin ja mihin tahansa saatat haluta kohdennetun silmukan.
Kun tämä on tehty, voit muuttaa asetuksia Zremesher-paneelissa parantaa asioita. Adaptiiviset liukusäätimet antavat sinulle säännöllisiä muotoiltuja monikulmioita. Käyrän voimakkuuden liukusäädin tekee Zbrush kiinni tarkemmin oppaasi.
Topologian harja pääsee käyttämällä B , T , O . Perusajatus on, että voit nyt vetää ulos linjat verkkoon. Piirrä neljä riviä, jotka leikkaavat ja Zbrush antavat sinulle monikulmion muodon. Voit sitten jatkaa linjoja piirtämällä jo asetetut ne, jotka ovat jo asettaneet tai jatkamalla vihreitä kohtia, jotka ovat nyt näkyvissä. Voit tyhjentää kaikki ylipiiri linjat ALT ja vedä mallia, ja jos haluat poistaa yhden erityisen rivin yksinkertaisesti ALT -Draw yli linja.
Jatka geometrian piirtäminen ja uuden matala-polyverkon rakentaminen tarpeen mukaan. Voit purkaa geometriaa milloin tahansa, mutta jos haluat vain yhden polygonin paksuuden (joka on välttämätöntä RETOPOLAGE-arvoa varten), sinun on pidettävä vetokoko 1. Mikä tahansa korkeampi ja saat geometriaa asteittain paksumpien seinien kanssa Size syötät.
Kun napsautat verkkoa, voit irrottaa veistetty malli. Jos nyt menet osakkeeseen & gt; Split & GT; Split naamioitu Voit erottaa mallisi uudesta matala-poly-geometriasta.
Seuraava tapa kokeilla on ZSPHERE RETOPOLOGY-menetelmä. Varmista, että mallisi on Active Yksi Trade-paneelissa. Käytä lisäämällä ZSphere (punainen kuuloke) mallin alapuolella. Katso nyt työkalu & gt; Topologia. Sinun täytyy olla piirustustilassa tähän seuraavaan vaiheeseen ( Q ).
Kun napsautat Muokkaa topologiaa, malli muuttuu tilaan, jossa voit lisätä topologian linjat ja muodostaa uuden matala-monikulmaisen mallin. Käyttämäsi malli on epäsymmetrinen, mutta voit helposti tehdä symmetrisen retopin lyömällä X Näppäimistö aktivoida symmetriatila.
Tämä on ylivoimaisesti tarkin tapa palauttaa mallisi ja sellaisenaan, siinä on paljon vaihtoehtoja. Lisää pisteitä napsauttamalla yksinkertaisesti. Poista piste ALT -Klikkaa sitä. Aloita uusi lähtökohta Ctrl -Plikkaa olemassa olevaa pistettä. Saatat joutua siirtämään pisteitä, kun olet asettanut ne.
Voit tehdä tämän kytkimen siirtotilaan ( W ) Ja siirrä sitten piste tarpeen mukaan. Jos haluat siirtää paljon pisteitä samanaikaisesti lisäävät vetokokoa. Varmista, että voit siirtyä takaisin Draw-tilaan jatkaaksesi ( Q ).
Voimme nyt alkaa rakentaa joukko geometriaa hyvällä reunalla. Missä voit nähdä tarpeen animaation olevan varma, että teet oikean tuomion reunan silmukoista. Varmista, että seuraa lihasrenkaat silmien ja suun ympärillä. Jos silmä tarvitsee vilkkua, topologia on tehtävä työskentelemään aivan kuten todellinen silmä. Käytä siirtotilaa tarpeen mukaan, jos topologiaa ei ole säädetty oikeassa paikassa.
Työskentele koko päätä ja täytä geometria tarpeisiisi sopivaksi. Jos aiot hankkia korkean resoluution yksityiskohtaisesti uudelle topologialle, varmista, että vastaa koko mallia. Jos tarvitset vain geometrian laastareita muille käyttötarkoituksiin (uusi kasvot toiseen malliin), lopeta se tarvittaessa (katso seuraava vaihe). Tämä prosessi on erinomainen tapa luoda uusi geometria kaikenlaisiin käyttötarkoituksiin, mukaan lukien haarniska, joka seuraa hahmosi, vaatteiden, hihnien jne. Geometriaa
Toisin kuin Topology Brush, ZSphere topologiatyökalu käyttää adaptiivista ihopaneelia prosessin lopettamiseksi. Kun olet mennyt niin pitkälle kuin tarvitset ja retopologia on täydellinen, siirry työkaluihin & gt; Adaptiivinen iho. Aseta tiheys 1: een ja dynamesh resoluutio 0. Näin tuloksena oleva silmä on täsmälleen niin kuin vedät sen eikä korkean resoluution. Kun napsautat sopeutumatonta ihoa, uusi topologia on luotu uuden ZTOOL: n ja voit napsauttaa sitä työkalupaneelissa.
Jos haluat lisätietoja 3D: stä Tilaa 3D-maailma , CG-taiteilijoiden aikakauslehti tänään.
Lue lisää:
(Kuva luotto: Getty Images) CSS kehittyy jatkuvasti ja jännittäviä uusia ominaisuuksia on lisätty, jotta spesifik..
Olen ollut animaatiopäällikkö viime vuosina ja olen työskennellyt monien animaattoreiden kanssa, mikä auttaa heitä hioamaan..
Sivu 1 4: folio esto Folion esto Aluepei..
Saatat tietää Kuinka vetää ihmisiä , mutta luodaan digitaalinen muotokuva, joka on erottamaton valokuvasta - ..
Keskiaikaiset kirkot, vihreät laitumet ja liuskekivi, maatilat ovat synonyymejä, jotka ovat Britannian maaseudun pentueita. Tä..
Korttipohjainen Verkkosivuston asettelu ovat ottaneet verkon. Pinterest, Twitter, Facebook ja Google, kortit ovat ..
Digitaalinen maalaus on historiallisesti kärsinyt liian keinotekoisesta, mutta laajalla ohjelmistolla on tänään saatavilla, o..
Voit helposti saada hukkunan ensimmäisen kerran, kun työskentelet turkiksen kanssa 3D-taide ohjelmisto. Tässä ..