Zbrush Retopologia, ou como retopólogo um modelo em geral, é uma coisa que todos os escultores 3D ou 3D modellers têm que dominar. Ter um modelo altamente detalhado é apenas parte do processo, e se você quiser obter esse modelo de Zbrush e mais para um pacote de animação, você precisará de uma versão de polígono inferior do seu modelo.
Essa versão também tem que ter topologia que é boa para aparar e vai se deformar bem o suficiente para executar a ação necessária. Mesmo se você estiver fazendo itens estáticos como pedras e árvores, você precisará de boa topologia e mapeamento UV preciso para lhe dar bons mapas de textura.
Para inspiração 3D, veja o nosso favorito Arte 3D. e manter em cima do seu fluxo de trabalho no Zbrush, veja estes Dicas de Zbrush .
Muitos programas têm recursos agora que permitem criar uma boa topologia subjacente a partir de uma malha de alta resolução. Vamos olhar para Zbrush neste tutorial e olhar as diferentes maneiras que você pode levar seu modelo e 'Retopo'.
Em primeiro lugar, vamos olhar para um método muito simples de retopologia automática usando algo chamado Zremesher. Agora está em sua terceira iteração e a versão posterior que veio com ZBRUSH 2019 (veja o nosso Zbrush 2019 revisão ) é mais avançado e melhor em fazer a retopologia em modelos de superfície dura. Em seguida, vamos explorar como usar o pincel de topologia, o que permite desenhar sua nova malha no topo do seu escultor.
Por fim, vamos analisar a retopologia usando a ferramenta Zsphere, que fica um pouco mais complexa. Todos os três métodos têm seus usos e você pode escolher aquele que você precisa dependendo do tipo de projeto que você está fazendo.
A maneira mais rápida e mais simples de retopologizar um modelo é usar Zremesher. É tão simples quanto dizer zbrush quantos polígonos você deseja e clicando no botão. Encontrá-lo na ferramenta & gt; Geometria & gt; Zremesher. O número de entrada é em 1.000s, então se você colocar cinco, você terá cerca de 5.000 polígonos. Demora um minuto para calcular com base em quantos polígonos você está começando. Os resultados são muitas vezes ótimos para modelos que não precisam de loops de borda específicos, como objetos inanimados. Os loops de borda podem não estar onde você precisa deles, para que possamos abordar isso no próximo passo.
Para controlar os laços de borda um pouco mais, você pode usar guias Zremesher para contar ao Zbrush onde colocar loops específicos. Modelo B. , Z. , R. Para acessar a escova do guia Zremesher. Agora, com um pequeno tamanho de pincel extrair anéis em torno de áreas onde você gostaria de loops mais precisos. Concentre-se em áreas como os olhos, a boca, as orelhas e qualquer lugar que você pode querer um loop alvo.
Quando isso é feito, você pode alterar as configurações no painel Zremesher para melhorar as coisas. Os controles deslizantes adaptativos lhe dão mais polígonos em forma de regular. O controle deslizante de força curva torna o zbrush mais de perto para seus guias.
O pincel de topologia é acessado usando B. , T. , O. . A ideia básica é que você pode agora extrair linhas em sua malha. Desenhe quatro linhas que se cruzam e Zbrush lhe dá uma forma de polígono. Você pode continuar a extrair linhas, desenhando através dos que você já estabeleceu ou continuando a partir dos pontos verdes que agora são visíveis. Para limpar qualquer uso de linhas de sobrecarga Alt e arraste no modelo, e se você quiser limpar uma linha específica simplesmente Alt -draw sobre essa linha.
Continue desenhando geometria e construindo sua nova malha baixa-poli conforme necessário. Você pode extrair a geometria a qualquer momento, mas se você só quer ter uma espessura de polígono único (que é essencial para a retopologia), você precisa manter o tamanho do desenho para 1. Qualquer superior e você obterá geometria com paredes progressivamente mais grossas com base no Tamanho que você entra.
Depois de clicar na malha, mas mascará o modelo esculpido. Se você for para subtool & gt; Split & GT; Split mascarado Você pode separar seu modelo da nova geometria baixa poli.
O próximo método para tentar é o método ZSPHERE RETOPOLOGIA. Certifique-se de que seu modelo seja o ativo no painel Subtool. Use inserir para anexar um zsphere (o ícone da bola vermelha) abaixo do seu modelo. Agora olhe para a ferramenta & gt; Topologia. Você deve estar no modo de desenho para esta próxima etapa ( Q. ).
Quando você clica em Editar topologia, o modelo muda para um estado onde você pode adicionar linhas de topologia e construir seu novo modelo de baixo polígono. O modelo que estamos usando é assimétrico, mas você pode facilmente fazer um Retopo simétrico, batendo X. no teclado para ativar o modo de simetria.
Isso é de longe a maneira mais precisa de retopologizar seus modelos e, como tal, ele vem com muitas opções. Para adicionar pontos simplesmente clique. Para excluir um ponto Alt -Clique nisso. Para começar um novo ponto de partida Ctrl. -Clique em um ponto existente. Você pode precisar mover pontos depois de colocá-los para baixo.
Para fazer isso mudar para mover o modo ( C ) e depois mova o ponto conforme necessário. Se você quiser mover muitos pontos ao mesmo tempo, aumente o tamanho do seu desenho. Certifique-se de voltar para o modo de desenhar para continuar ( Q. ).
Agora podemos começar a construir um conjunto de geometria com bom fluxo de borda. Onde quer que você possa ver uma necessidade de animação, certifique-se de que você está fazendo o julgamento correto sobre a colocação de loops de borda. Certifique-se de seguir anéis musculares ao redor dos olhos e da boca. Se um olho precisar piscar, então a topologia precisa ser feita para trabalhar como um olho real. Use o modo de movimento conforme necessário, onde a topologia não foi estabelecida no lugar correto.
Trabalhe em toda a cabeça e complete a geometria para se adequar à sua necessidade. Se você pretende projetar os detalhes de alta resolução para a nova topologia, certifique-se de combinar com o modelo inteiro. Se você precisar de patches de geometria para outros usos (um novo rosto para outro modelo, por exemplo), basta finalizá-lo conforme necessário (veja a próxima etapa). Esse processo é uma ótima maneira de criar nova geometria para todos os tipos de usos, incluindo uma armadura que segue a geometria do seu personagem, vestuário, alças etc.
Ao contrário do pincel de topologia, a ferramenta de topologia ZSPHERE usa o painel de pele adaptativo para concluir o processo. Depois de ter ido até onde você precisa e a retopologia está completa, vá para a ferramenta & GT; Pele adaptativa. Defina a densidade para 1 e a resolução de dinamesh para 0. Dessa forma, a malha resultante será exatamente como você o desenhou e não de alta resolução. Quando você clica em Fazer a pele adaptativa, a nova topologia é criada como um novo ZTool e você pode clicar nele no painel de ferramentas.
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