Flivednormals Onko Henning Sandenin ja Morten Jaegerin juokseva sivusto Lontoon VFX: n päivän töiden rinnalla. He keskittyvät korkealaatuisten opetusohjelmien tekemiseen ja omaisuuteen, jotka perustuvat heidän vuosiensa ajan kertyneet tietoihin, jotka työskentelevät korkean tason kanssa 3D-taide .
Flivednormals teimme yksityiskohtaisen 11 tunnin opetusohjelman sarjan Modon ja Zbrushin käytöstä: Täydellinen Modo Zbrush-työnkulku . Tämä sisältää veistoksen, RETOPOn, UVS: n, syvällisen tietämyksen siirtymäkarttoista, valaistuksesta ja paljon muuta. Tämä opetusohjelma on koko sarjasta. Vaikka käytämme Modo ja Zbrush yhdessä, voit korvata MODO: n muilla sovelluksilla; Zbrushin vaiheet ovat identtiset, koska tulostettuja karttoja voidaan käyttää missä tahansa 3D-ohjelmistossa.
Oikeiden siirtymäkarttojen asettaminen voi olla todella hankala mille tahansa 3D-taiteilijalle, mutta ne ovat välttämättömiä monissa tapauksissa. Ammattimaisesti käytän niitä joka päivä. Kun käsittelet Zbrushia ja muita sovelluksia, tietäen, kuinka käyttää siirtymäkarttoja sisäpuolella on elintärkeää, joten vietämme jonkin aikaa täällä.
Hanki kaikki tarvitsemasi varat tässä .
Ennen kuin aloitat kaikenlaiset RETOPO tai UVS, sinun on oltava vakiintunut muotoilu. Selkeämpi muotoilu on, sitä helpompi se on linja alas. Jos sinun on tehtävä suunnittelun muutoksia, kun olet retopoed, uved ja kuvioitu merkki, se muuttuu hyvin nopeasti. Yritä olla kiirehtiä suunnitteluvaihetta. Yhteinen asia on ohittaa ensisijaiset ja toissijaiset muodot ja siirtyä yksityiskohtiin. Mitä parempi muotoilu on, lopullinen kuva on vahvempi. Ei kiirettä.
Mieluummin RETOPO MODO, mutta voit työskennellä millä tahansa haluamallasi sovelluksessa. Olen myös reopologoitu paljon Mayassa, joka on enemmän kuin riittävä työpaikka. Kun olet retopologisoi, varmista, että aloitat suuret monikulmit, saada tarkemmin, kun saat edelleen. Jos aloitat liian tiheän, sinulla on todella vaikea saada puhdasta mallia myöhemmin.
Kun UV-kartoitus, kiinni UDIM-järjestelmään. Tämä tarkoittaa, että et koskaan toimi negatiivisessa UV-tilassa; Olet aina aloittanut UDIM 1001: stä ja työskentelet ylös. UDIM-numero alkaa 1001 u = 0, y = 0 on 1001. Tämä pitää hahmosi todella puhtaana ja tekee niistä helppo työskennellä. Voit myös viedä vaivattomasti kaikki siirtymäkartat Zbrushilta käyttämällä UDIM-yleissopimusta. Esimerkissä pään yläpuolella on kaksi UDIM: tä. Kuinka monta laatat jaat sen yli on täysin riippuvainen siitä, kuinka lähellä haluat päästä kameraan. Tuotannossa täydellinen luonne voi olla yli 50-100 UDIMS riippuen omaisuuserästä.
Nyt on aika haastaa veistoksemme puhtaaseen malliin. Voit tehdä tämän, sinun on osoitettava malli korkeimmalle tasolle. Ihanteellisesti kahden ja kuuden miljoonan polygonin välillä. Seuraavaksi Siirry Morph-tavoitteen tallentamiseen (käytä liitännän alaosassa olevaa painiketta) ja luo sitten kerros korkeimmalle tasolle. Varmista, että vain ne, jotka haluat hankkia ja projektin, ovat näkyvissä. Jos halusit, voit peittää alueita, joita tiedät, ettet tule projektin kunnolla, kuten huulet, silmät, nenäontelot jne. Tässä vaiheessa. Siirry sitten TOOL & GT; Project & GT; ProjecTall. Varmista, että PA-hämärtyminen on asetettu arvoon 0 (oletusarvo 10). Löydät tämän mukautetun UI: n oikeassa yläkulmassa. Tämä hankkii kaikista näkyvistä alakoalista aktiiviselle. Jos kaikki ennustetaan oikein, hyvin tehty! Jos sinulla on virheitä, älä huoli, voit käyttää Morph-harjaa (pikanäppäintä BMO tai UI: n alareunassa) maalata alueita, jotka ovat hankalia.
Tässä vaiheessa meillä on puhdas malli, jolla on oikea veistos päälle. Se sanoi, malli vaatii edelleen paljon hienostuneisuutta. Todella mennä sisään ja varmista, että kaikki ominaisuudet ovat tiukka ja hyvin tehty. Sinun on todennäköisesti siirryttävä silmiin, nenään, korviin ja suun päälle. Mieluummin eristää mainitut alueet ja viettää aikaa jokaiselle bittiselle, kunnes ne ovat sellaisia kuin ne on määritelty, kun tarvitset niitä.
Tämä on vaihe, joka kaikki ryntävät aluksi. Vaikka olen Adamant siihen pisteeseen, että yksityiskohtia ei pidä kiirehtiä, sitä ei pidä sekoittaa sanomalla, että ne eivät ole tärkeitä, eikä niitä pidä ajatella ennen tätä vaihetta. Jotta todella saavutettaisiin lopullinen realismin taso, hieno yksityiskohdat ovat ensiarvoisen tärkeitä. He todella auttavat hajottamaan mallin spekularit, antaen sinulle luonnollisen ja orgaanisen ilmeen.
Mallissa on nyt asianmukainen alan taso UVS ja topologia, joka tukee kaikkia suuria muotoja. Tämä tarkoittaa sitä siirtymäaikaa! Kun on kyse lisätietojen luomisesta silmäisi, siirtymäkartat ovat kuningas. Ennen kuin saamme vieläkin, meidän on puhuttava lyhyesti siitä, mitä siirtymäkartta (täältä DIP: ksi) on todella. Lyhyesti sanottuna Disp on teksturikartta, joka sisältää kaikki veistokset Zbrushista. Tätä voidaan soveltaa millä tahansa render moottorissa matala-poly-malliin, joten se tekee veistoksen vain tekemällä vain. Tämän etuna on, että voit animoida alhaisen poly-mallin ja jolla on edelleen korkean poly-ulkoasu. Olisi mahdotonta animoida 10 miljoonaa polygonimallia missään 3D-sovelluksessa tällä hetkellä.
Voit luoda DIP: n Zbrushilta usean kartan viejän avulla. Se tarjoaa paljon enemmän asetuksia kuin perinteinen DIP-uuttoprosessi sekä sillä on UDIM-vientituki. Siisti!
Edellä oleva kuva näyttää oikeat asetukset tarpeidesi mukaan. Tässä on eri asetukset selitetään:
1. Subdiv taso: mistä subdiv-tasosta kartta syntyy. Yleensä 1.
2. Adaptive: hieman korkeampi laatu kartan, mutta vie paljon kauemmin. Jättää pois.
3. DPSUBPIX: Subdivision-kerroin. Ehdottomasti jätä pois! Asetus 4 jakaa mallin neljä kertaa sukupolven aikana, ottaen paljon pidempään.
4. Sileät UVS: Tästä huolimatta - tasoittaa UVS: n.
5. Mid: Asettaa MID-arvon kartan. Yleensä asetetaan se arvoon 0, mutta tämä riippuu putkesta.
6. 3 kanavaa: Jätä pois. Tämä asettaa disp vain punaiselle kanavalle, joka optimoi tiedostot.
7. 32 BIT: Tämä on oltava päällä. Muuten saat ilkeä banding teidän renderössäsi.
8. EXR: Jätä EXR-tiedostot. Muussa tapauksessa saat .fif-tiedostoja. Exr-vaihtoehto ei toimi kuitenkaan yhdistää karttoja.
9. SCALE & AMP; Intensiteetti: Älä kosketa. Jos työskentelet 32-bittisten tiedostojen kanssa (jota olemme) asteikko asetetaan automaattisesti.
Osoita Luo kaikki kartat luomaan dispes.
Nimeä tiedostot uudelleen. Oletusarvoisesti saat joitakin ikäviä nimiä Zbrushista. Pidä tiedostot puhtaiksi ja työnkulku on niin paljon selkeämpi rivillä. Käytän nimeämisleinoksen DISP _ ####. Exr (tai TIF), jossa #### on UDIM-numero.
Vie kaikki geometria alimmasta tasosta ja tuo sen modeiksi. Nimeä mallit uudelleen yleissopimukseen, joka sopii tarpeisiisi (käytän ModelName_geo) ja ryhmää. Olen myös mieluummin värikoodi ryhmiäni. Se vie vain muutaman minuutin järjestämään kohtauksenne ja todellakin kiitän itsestäsi myöhemmin, kun se toimii, se on paljon nautittavampia. Kohtauksen jakaminen on paljon helpompaa.
Tämä on erittäin helppo tehdä MODO: ssa:
1. Siirry Render-välilehdellä Kuvat-välilehti.
2. Lisää leike.
3. Lataa UDIMS. Valitse kaikki Disp-kuvat (minulle, thats disp_1001 to-DIP_1004). Tämä luo kansion, jota kutsutaan Disp, joka sisältää kaikki kartat.
Nyt on aika käyttää DISP-karttoja ...
Siirtymäkarttojen käyttäminen:
1. Määritä malliin materiaali (pikanäppäin on [m]).
2. Valitse Lisää kerrospainiketta, valitse Kuvan kartta & GT; Käytä Clip Browser -vaihtoehtoa.
3. Valitse kartta, jolla ei ole numeroa sen vieressä. Saatat olla DIP_1001, DIP_1002 ja niin edelleen. Valitse vain Disp.
4. Napsauta hiiren kakkospainiketta hiiren kakkospainikkeella ja aseta vaikutus siirtymiseen.
5. Materiaali REF: n mukaan aseta siirtymäetäisyys 1 m. Tämä varmistaa, että malli syrjäyttää oikean määrän.
Aloita siirtymäasetusten säätäminen asetuksissa Render-välilehdessä. Aloitan käyttöön siirtymisen mahdollisimman pian. Tämä on todella hyödyllinen asetus, joka yksinkertaisesti asettaa osia DIP: n osaksi Bump-korttipaikkaan, mikä tekee siitä nopeammin.
Haluat myös aloittaa vähimmäisreunan pituuden säätämisen. 100umin oletusarvo on todella pieni, eli se vie aikaa tehdä. Aloitan yleensä 1 mm: n kanssa, bring it up x10 per renderötä nähdäksesi kuinka korkea voin mennä vaarantamatta renderilaatua.
Jos sinulla on vaikeuksia saada mukava valaistus, suosittelisin flippednormals valaistus kohtaus modolle, joka löytyy Flippednormals.com . Näin voit yksinkertaisesti vetää mallisi kohtaukseen ja se näyttää heti houkuttelevaksi. Se tehtiin modifioidussa versiossa valaistus kohtaus.
Oikean DISP-kartan saaminen edellyttää, että kaikki vaiheet tehdään oikein ja menetelmällisesti. Jos jokin näistä vaiheista kiirehtiä, lopputulos kärsii. Topologian tulisi mieluiten olla mukavaa ja tasaisesti erillään ilman topologisia virheitä, ja UV-kartta on hienosti asetettu vähäisellä määrällä venytystä. Jos topologia, UVS ja Multi-kartta viejäasetukset ovat vankkoja, DISP: n pitäisi olla täysin hieno. Se on prosessi, joka vie vähän aikaa oppia käyttämään, mutta kun olet ymmärtänyt, miten se on tehty, sinulla on paljon parempi aika, joka käsittelee DIP-karttoja. Voit myös debug, mitä tapahtuu, jos jotain menee miellyttäväksi ja voit käyttää DISP-karttoja luomaan mielenkiintoisia vaikutuksia muilla 3D-alueilla, jotka eivät välttämättä liity veistokseen.
Täydellinen täydellinen Modo Zbrush Workflow, käy verkkosivuillamme ja tarkista etusivu Flippednormals.com .
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma antaa 211; Osta se täällä.
(Kuva luotto: Jan Vašek Pixabaystä) Miksi sinun täytyy tietää, miten voit käyttää pilvivarastointia? Well Clo..
[Kuva: Albert Valls Punsich] Jos haluat pysyä pelin päällä 3D-taiteilijana, on tärkeää, että harjaat taitojas..
Silmät ovat tärkein osa onnistuneesta muotokuvasta, mutta monet ihmiset kamppailevat kiinnittämään ne oikein. Tässä artikk..
Ottaa vain valmistunut viime kesänä, olen edelleen melko uusi freelance-kuva maailmalle. Oma tyyli ja prosessi ovat kuitenkin a..
Suuri taiteilijat kuten Rembrandt ja Caravaggio Injektoivat taidettaan vähän draamaa ja intensiteettiä, luodaan kappaleita, jo..
Kun olet varannut 3D-mallit Luut voivat olla erittäin tehokkaita, joskus tämä menetelmä ei ole sopiva - ja kasvojen ilmaisut ovat yksi näistä aikoista. Täl..
Web-bannereiden luominen ei ole maailman lumokas työpaikkoja, mutta jokaisen suunnittelijan on tehtävä jonkin verran urallaan, luultavasti monta kertaa. Vaikka ei ole kovia ja nopeita sä�..