Склепіння це сайт, який керує Henning Sanden і Menten Jaeger разом з їх робочими днями в VFX у Лондоні. Вони зосереджуються на виробництві високоякісних підручників та активів на основі знань, які вони накопичили протягом своїх років, працюючи з високим рівнем 3D-арт .
На FlippedNormals ми зробили складну 11-годинну навчальну серію про те, як використовувати модо та Збраш разом: Повний модо до робочого процесу Zbrush . Це включає в себе скульпту, retopo, ультрафіолетові ультрафіолетові, поглиблені знання карти переміщення, освітлення та багато іншого. Цей підручник - витяг із повної серії. Поки ми використовуємо Modo та Zbrush разом, ви можете замінити момо будь-якою іншою програмою; Сходи в Zbrush ідентичні, оскільки виведені карти можуть бути використані в будь-якому 3D-програмному забезпеченні.
Налаштування правильних карт переміщення може бути дійсно складним для будь-якого 3D-артиста, але вони важливі у багатьох випадках. Професійно я використовую їх кожен день. Діючи з Zbrush та іншими програмами, знаючи, як використовувати карти з витісненням, мабуть, є життєво важливим, і тому ми проводимо деякий час на це тут.
Отримати всі необхідні активи тут .
Перш ніж почати з будь-якого роду retopo або UVS, вам потрібно мати добре створений дизайн. Очистити ваш дизайн, тим легше це буде вниз по лінії. Якщо вам доведеться виконувати зміни дизайну після того, як ви повторили, утворено та текстуровані символ, це стане складним дуже швидко. Спробуйте не поспішати з фазою дизайну. Загальним питанням полягає в тому, щоб пропустити первинну та вторинну форму та йти прямо до деталей. Чим краще ваш дизайн, тим сильніше остаточне зображення буде. Не поспішай.
Я віддаю перевагу retopo в modo, але ви можете працювати в будь-якому додатку ви віддаєте перевагу. Я також багато рекологів у майя, що є більш ніж адекватним для роботи. Коли ви retopologising, обов'язково почати з великими полігонами, отримуючи більш детальний, як ви отримаєте далі. Якщо ви запускаєте занадто щільну, у вас буде дуже важко отримати чисту модель пізніше.
Коли ультрафіолетове відображення, дотримуйтеся системи UDIM. Це означає, що ви ніколи не працюєте в негативному УФ-просторі; Ви завжди починаєте в UDIM 1001 і працюючи ваш шлях. Номер UDIM починається з 1001 з U = 0, y = 0 - 1001. Це тримає ваші символи дійсно чистіть і робить їх легким для роботи. Ви також можете легко експортувати всі ваші карти переміщення з Zbrush, використовуючи Конвенцію UDIM. У прикладі над головою розколюється над двома UDIMS. Скільки плиток ви розлучите його, цілком залежить від того, наскільки ви хочете дістатися до камери. У виробництві повний символ може бути понад 50-100 UDIMS, залежно від активу.
Тепер настав час перепроектувати нашу скульпту на чисту модель. Для цього ви повинні підрозділити модель на найвищий рівень. В ідеалі від двох до шести мільйонів багатокутників. Далі, перейдіть до збереження мети Morph (використовуйте кнопку у нижній частині інтерфейсу), а потім створіть шар на найвищому рівні. Переконайтеся, що ви хочете, щоб видно лише subtool. Якщо ви хотіли, ви можете маскувати регіони, які ви знаєте, не збираються належним чином проектувати, як у губи, очі, порожнини носа тощо. Потім перейдіть на інструмент & gt; subtool & gt; проект & gt; проект. Переконайтеся, що PA Blur-Summent встановлено значення 0 (за умовчанням 10). Ви можете знайти це у верхньому правому куті нашого власного UI теж. Це буде проектувати з усіх видимих видатків на активну. Якщо все це виступило правильно, добре зроблено! Якщо у вас є помилки, не хвилюйтеся, ви можете використовувати щітку Morph (гаряча клавіша BMO або в нижній частині інтерфейсу користувача), щоб розмастити регіони, які є неприємними.
На цьому етапі у нас є чиста модель з належним скульптуючим зверху. Це сказано, модель все ще вимагає багато вишуканості. Дійсно ввійдіть і переконайтеся, що всі ваші функції щільно і добре зроблені. Напевно, вам потрібно пройти на очах, носі, вухах і рот, зокрема. Я вважаю за краще виділити згадані регіони та провести деякий час на кожному біт, поки вони не визначені, як вам потрібно.
Це етап кожен кидається спочатку. Поки я адамант на тому, що деталі не повинні бути поспішані, це не повинно бути заплутаним, кажучи, що вони не важливі і не повинні були бути подуманими до цього етапу. Для того, щоб дійсно досягти кінцевого рівня реалізму, точні деталі мають першорядне значення. Вони дійсно допоможуть розірвати спекуляцію за моделлю, надаючи вам природний та органічний вигляд.
Модель тепер має належний рівень промисловості УВС та топологію, яка підтримує всі основні форми. Це означає, що це час переміщення! Коли справа доходить до створення додаткової деталі для ваших сітчасти, картини зсуву є королем. Перш ніж ми отримаємо додаткові, ми повинні коротко говорити про те, яка карта переміщення (звідси на згадана як ап. Коротше кажучи, роззір - це текстурна карта, яка містить всі скульптури з Збраш. Це може бути застосована в будь-якому двигуні рендерингу на низьку модель, що робить його лише належним чином при наданні часу. Перевага цього полягає в тому, що ви можете анімувати низькопоношну модель, а все-таки має високу зовнішній вигляд при наданні часу. Було б неможливо змінити модель 10 мільйонів багатокутників у будь-якій 3D-програмі в даний час.
Ви можете створити розпізнавання з Zbrush, використовуючи свій Multi Map Exporter. Він пропонує набагато більше налаштувань, ніж традиційний процес видобутку, плюс, він має експортну підтримку UDIM. Охайний!
Зображення вище показує правильні налаштування, залежно від ваших потреб. Ось різні параметри пояснюються:
1. Рівень підрозділу: з якого рівня підрозділу буде створювати карту. Зазвичай 1.
2. Адаптивні: трохи більш висока якість карти, але набагато довше, щоб генерувати. Кидати.
3. DPSUBPIX: множник підрозділу. Безумовно залишити! Налаштування 4 під час покоління підрозділяють вашу модель, взявши набагато довше.
4. Гладкі ультрафіолетові ультрафіолеті: чи саме це - згладжує ультрафіолеті.
5. Середина: встановлює середню величину вашої карти. Зазвичай встановлюється до 0, але це залежить від трубопроводу.
6. 3 канали: залиште. Це ставить розпізнавання лише в червоний канал, який оптимізує файли.
7. 32 біт: це потрібно. Інакше ви отримаєте неприємну смугу у вашому рендерингу.
8. EXR: залиште на отримання файлів EXR. Інакше ви отримуєте файли .TIF. Опція EXR не працює з Merge Maps, хоча.
9. Масштаб & amp; Інтенсивність: Не торкайтеся. Якщо ви працюєте з 32-розрядними файлами (які ми знаходимося), шкалою встановлюється автоматично.
Натисніть Створити всі карти, щоб створити свої розпини.
Перейменувати файли. За замовчуванням ви отримаєте деякі неприємні імена з Zbrush. Тримайте свої файли чистими, і ваш робочий процес буде настільки чітким по лінії. Я використовую конференцію з іменуванням disp _ ####. EXR (або TIF), де #### є номером UDIM.
Експортуйте всю свою геометрію від найнижчого рівня та імпортувати його в модо. Перейменуйте свої моделі до Конвенції, яка відповідає вашим потребам (я використовую ModelName_GEO) та групую. Я також віддаю перевагу кольоровим кодом моїм групам. Для організації вашої сцени потрібно лише кілька хвилин, щоб організувати свою сцену, і ви дійсно подякуєте пізніше, тому що працює в ньому, буде набагато приємнішим. Спільне використання сцени стає набагато простіше.
Це дуже легко зробити в Модо:
1. На вкладці Render, перейдіть на вкладку «Зображення».
2. Додайте кліп.
3. Завантажте udims. Виберіть всі ваші розпізнавання (для мене, Thats DisC_1001 до DES_1004). Це створює папку, яка називається disp, що містить всі мої карти.
Тепер прийшов час користуватися різними картами ...
Використання карти переміщення:
1. Призначте матеріал до вашої моделі (гаряча клавіша [m]).
2. Використовуйте кнопку Додати шар, виберіть карту зображення & GT, використовуйте опцію браузера кліпу.
3. Виберіть карту, яка не має числа поруч із ним. Ви можете мати disp_1001, disp_1002, тощо. Виберіть той, який просто називається.
4. Клацніть правою кнопкою миші на розпізнаванні та встановіть ефект до переміщення.
5. Під матеріалом реф, встановіть відстань переміщення до 1м. Це переконається, що модель витісняє правильну суму.
Почніть налаштувати параметри переміщення під налаштуваннями на вкладці Render. Я починаю, увімкнувши переміщення як Bump. Це дійсно корисне налаштування, яке просто ставить частини роззирюваного гнізда, що робить його наданням швидше.
Ви також хочете почати регулювати мінімальну довжину краю. За замовчуванням 100um дійсно малий, це означає, що це візьме віком. Зазвичай я починаю з 1 мм, піднявши його до x10 за рендеринг, щоб побачити, наскільки високим я можу йти без шкоди, щоб показувати якість.
Якщо у вас виникли проблеми з отриманням приємного освітлення, я настійно рекомендую сцену освітлювальної сцени для моду, яку можна знайти на flivernnormals.com . Це дозволяє просто перетягувати свою модель на сцену, і це буде миттєво виглядати привабливим. Вона була надана в модифікованій версії нашої освітлювальної сцени.
Отримання належної карти вимагає, щоб всі кроки виконуються належним чином та методично. Якщо хтось з цих кроків кинувся, кінцевий результат буде страждати. Ваша топологія повинна бути прекрасною і рівномірно розташованою без будь-яких топологічних помилок, і ваша UV-карта повинна бути гарною викладеною з мінімальною кількістю розтягування. Якщо Ваша топологія, UVS та Multi Map Map Exporter Setting є твердими, Ваша чіткість повинна бути прекрасною. Це процес, який займає трохи часу, щоб навчитися використовувати, але як тільки ви зрозуміли, як це зроблено, у вас буде набагато кращий час, коли це займається різними картами. Ви також зможете налагоджувати те, що відбувається, якщо щось підходить, і ви можете використовувати DISP-карти, щоб створити цікаві ефекти в інших областях 3D, не обов'язково пов'язані з скульпту.
Для повного повного modo to zbrush workflow, будь ласка, відвідайте наш веб-сайт та перевірте першу сторінку flivernnormals.com .
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 211; Купуйте його тут.
Всі художники мають свій унікальний робочий процес при створенні 3D-ар�..
Page 1 з 4: Інструмент Magic Wand Інструмент Magic Wand Швидкий вибір..
(Image Credit: Jill Tisbury) Під час навчання Як намалювати тварин , �..
Макет для Інтернету завжди був обмежений, насправді ніколи не було ніч..
За допомогою Пастельні праймери Для створення поверхонь для в..
Світло - це те, що завжди надихає художників - чи це сонце, що світить на ..
Я використовую наклейка спрей Артражевий - казковий інструмен..