Flippednormals. er et websted, der drives af Henning Sanden og Morten Jaeger sammen med deres dag job i VFX i London. De fokuserer på at lave tutorials af høj kvalitet og aktiver baseret på den viden, de har akkumuleret i deres år, der arbejder med højt niveau 3D Art. .
På Flippednormals lavede vi en udførlig 11-timers vejledning serie om, hvordan man bruger MODO og Zbrush sammen: Det komplette modo til Zbrush Workflow . Dette omfatter skulptur, Retopo, UVS, indgående kendskab til forskydningskort, belysning og meget mere. Denne vejledning er et uddrag fra den komplette serie. Mens vi bruger MODO og ZBRUSH sammen, kan du erstatte MODO med nogen anden applikation; Trinnene i Zbbrush er identiske, da de udgangte kort kan bruges i en 3D-software.
Opsætning af korrekt forskydningskort kan være virkelig vanskelig for enhver 3D-kunstner, og alligevel er de afgørende i mange tilfælde. Professionelt bruger jeg dem hver dag. Når man beskæftiger sig med Zbrush og andre applikationer, er det vigtigt at vide, hvordan man bruger forskydningskort indefra er afgørende, og så bruger vi lidt tid på det her.
Få alle de aktiver, du har brug for her .
Før du starter med nogen form for Retopo eller UVS, skal du have et veletableret design. Det klarere dit design er, jo lettere vil det være nede på linjen. Hvis du skal lave designændringer, efter at du har retopisk, Uved og tekstureret karakteren, bliver det kompliceret meget hurtigt. Prøv ikke at skynde designfasen. Et fælles problem er at springe over de primære og sekundære former og gå lige til detaljerne. Jo bedre dit design er, desto stærkere vil det endelige billede være. Tag dig god tid.
Jeg foretrækker at retopo i MODO, men du kan arbejde i enhver applikation, du foretrækker. Jeg har også retopologisk meget i Maya, hvilket er mere end tilstrækkeligt til jobbet. Når du er retopologi, skal du sørge for at starte med store polygoner, blive mere detaljeret, når du kommer videre sammen. Hvis du starter for tæt, har du virkelig svært ved at få en ren model senere.
Når UV-kortlægning, hold dig til UDIM-systemet. Det betyder, at du aldrig arbejder i det negative UV-rum; Du starter altid på UDIM 1001 og arbejder dig op. UDIM-nummeret starter ved 1001 med U = 0, Y = 0 er 1001. Dette holder dine tegn virkelig rene og gør dem nemme at arbejde med. Du kan også ubesværet eksportere alle dine forskydningskort fra Zbrush ved hjælp af UDIM-konventionen. I eksemplet ovenfor er hovedet opdelt over to UDIMS. Hvor mange fliser du deler den over er helt afhængig af, hvor tæt du vil komme til kameraet. I produktion kan en fuld karakter være over 50-100 UDIMS, afhængigt af aktivet.
Nu er det tid til at genoptage vores sculpt på den rene model. For at gøre dette skal du opdele modellen til det højeste niveau. Ideelt mellem to og seks millioner polygoner. Næste, gå til Store Morph Target (brug knappen på bunden af grænsefladen), og lav derefter lag på højeste niveau. Sørg for kun den subtool, du vil projicere fra og projektet for at være synlige. Hvis du ville, kunne du maskere regioner, som du ved, ikke vil projicere ordentligt, som læberne, øjnene, næsehulrummet osv. På dette tidspunkt. Så gå til Tool & GT; Subtool & GT; Project & GT; projektall. Sørg for, at PA-blur-mængden er indstillet til 0 (standard 10). Du kan også finde dette øverst til højre for vores brugerdefinerede UI. Dette vil projicere fra alle de synlige subtools på den aktive. Hvis det hele blev projiceret korrekt, godt udført! Hvis du har fejl, skal du ikke bekymre dig, du kan bruge morph børsten (genvejstasten BMO eller i bunden af UI) for at male ud regioner, der er besværlige.
På dette tidspunkt har vi en ren model med korrekt skulptur på toppen. Når det er sagt, kræver modellen stadig en masse forfining. Virkelig gå ind og sørg for, at alle dine funktioner er stramme og godt færdige. Du har sikkert brug for at tage et skud på øjnene, næse, ører og mund, især. Jeg foretrækker at isolere de nævnte regioner og bruge lidt tid på hver bit, indtil de er som defineret som du har brug for dem til at være.
Dette er det stadium, alle rushes til oprindeligt. Mens jeg er adamant på det punkt, at detaljerne ikke bør skyndes, må det ikke forveksles med at sige, at de ikke er vigtige og ikke burde have været tænkt på før denne fase. For virkelig at opnå det endelige niveau af realisme, er fine detaljer af afgørende betydning. De vil virkelig hjælpe med at bryde spekulationen på modellen, hvilket giver dig et naturligt og økologisk udseende.
Modellen har nu korrekt industri-niveau UVS og Topology, som understøtter alle de store former. Det betyder, at det er forskydningskorttid! Når det kommer til at skabe yderligere detaljer for dine masker, er forskydningskort konge. Før vi får yderligere, skal vi kort snakke om, hvad et forskydningskort (herfra er omtalt som en DISP) faktisk er. Kort sagt er et displikationskort, der indeholder alle skulpturen fra Zbrush. Dette kan anvendes i enhver rendermotor på en lav-poly-model, hvilket gør det til at gøre skulpturen kun på gengivelse. Fordelen ved dette er, at du kan animere en lav-poly model og stadig have høj poly udseende på Render tid. Det ville være umuligt at animere en 10 millioner polygon model i en hvilken som helst 3D ansøgning i øjeblikket derude.
Du kan generere en DISP fra ZBRUSH ved hjælp af sin multikorteksportør. Det giver mange flere indstillinger end den traditionelle DISP-ekstraktionsproces, plus den har UDIM eksportstøtte. Pænt!
Billedet ovenfor viser de korrekte indstillinger afhængigt af dine behov. Her er de forskellige indstillinger, der er forklaret:
1. SUBDIV NIVEAU: Fra hvilket subdivniveau vil kortet blive genereret fra. Normalt 1.
2. Adaptive: Lidt højere kvalitet af kortet, men tager meget længere tid at generere. Undlade.
3. DPSUBPIX: En underafdelingsmultiplikator. Absolut forlade af! En indstilling på 4 vil opdele din model fire gange under generationen, tage meget længere.
4. Glat UVS: Gør det præcist, der - glatter UV'erne.
5. MID: Indstiller midtværdien af dit kort. Normalt sætte det til 0, men det afhænger af rørledningen.
6. 3 Kanaler: Forlad. Dette sætter kun DISP i den røde kanal, som optimerer filerne.
7. 32 Bit: Dette skal være på. Ellers får du ubehagelig banding i din render.
8. EXR: Forlad at få EXR-filer. Ellers får du .tif-filer. EXR-option virker ikke med fusionskort dog.
9. SCALE & AMP; Intensitet: Rør ikke. Hvis du arbejder med 32-bit filer (som vi er) er skalaen indstillet automatisk.
Hit Opret alle kort for at generere dine DISP'er.
Omdøb dine filer. Som standard får du nogle ubehagelige navne ud af Zbbrush. Hold dine filer rene og din workflow vil være så meget klarere ned ad linjen. Jeg bruger navngivningskonventionen DISP _ ####. EXR (eller TIF), hvor #### er UDIM-nummeret.
Eksporter al din geometri fra det laveste niveau og importer det til MODO. Omdøb dine modeller til en konvention, der passer til dine behov (jeg bruger MODELNAME_GEO) og grupperer det. Jeg foretrækker også at farve-kode mine grupper. Det tager kun et par minutter at organisere din scene, og du vil virkelig takke dig selv senere, som det vil være langt mere behageligt. Deling af scenen bliver også meget lettere.
Dette er meget nemt at gøre i MODO:
1. I fanen Render skal du gå til fanen Billeder.
2. Tilføj klip.
3. Læg UDIMS. Vælg alle dine DISP-billeder (for mig, det er disp_1001 at disp_1004). Dette skaber en mappe kaldet Disp indeholdende alle mine kort.
Nu er det tid til at bruge DISP-kortet ...
Brug af forskydningskortene:
1. Tildel et materiale til din model (genvejstast er [m]).
2. Brug knappen Tilføj lag, vælg billedkortet & GT; Brug clip browser indstilling.
3. Vælg kortet, som ikke har et nummer ved siden af det. Du har måske disp_1001, disp_1002, og så videre. Vælg den, der netop kaldes DISP.
4. Højreklik på Disp og indstil effekten til forskydning.
5. Under materialet refereres forskydningsafstanden til 1m. Dette vil sikre, at modellen fortrænger det korrekte beløb.
Start med at justere forskydningsindstillingerne under indstillinger i fanen Render. Jeg starter ved at muliggøre forskydning som bump. Dette er en virkelig nyttig indstilling, der blot sætter dele af Disp i bump slot, hvilket gør det gjort hurtigere.
Du vil også begynde at justere minimumskantelængden. Standard på 100um er virkelig lille, hvilket betyder, at det vil tage aldre at gøre. Jeg starter normalt med 1 mm, brænder det op x10 pr. Render for at se, hvor højt jeg kan gå uden at gå på kompromis med rendens kvalitet.
Hvis du har problemer med at få flot belysning, vil jeg meget anbefale de flippednormals belysning scene for modo, som kan findes på Flippednormals.com. . Dette giver dig mulighed for blot at trække din model i scenen, og det vil øjeblikkeligt se tiltalende ud. Det blev gjort i en modificeret version af vores belysningsscene.
At få et ordentligt DISP-kort kræver, at alle trinene udføres ordentligt og metodisk. Hvis et af disse trin er forhastet, vil slutresultatet lide. Din topologi bør ideelt set være flot og jævnt fordelt uden topologiske fejl, og dit UV-kort skal være pænt lagt ud med minimal mængde strækning. Hvis din topologi, UVS og Multi Map Exporter-indstillinger er solide, skal din Disp være helt fint. Det er en proces, der tager lidt tid at lære at bruge, men når du har forstået, hvordan det er gjort, har du en meget bedre tid, der beskæftiger sig med DISC-kort. Du vil også kunne debugere, hvad der sker, hvis noget går galt, og du kan bruge DISP kort til at skabe interessante effekter på andre områder af 3D, ikke nødvendigvis relateret til skulptur.
For hele den komplette modo til Zbrush Workflow, besøg venligst vores hjemmeside og tjek forsiden af Flippednormals.com. .
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 211; Køb det her.
(Billedkredit: Renaud Rohlinger) Websteder med Parallax Scrolling fortsætter med at være populære af en grund: De ..
Næste gang du er i en by, undersøge den måde, hvorpå moderne bygninger er konstrueret. Hvad ser du? Gentagelse og masser af d..
Tryk på ikonet øverst til højre for at se den endelige billede fuld størrelse Til de..
Kunstens stil af førstepersons overlevelse videospil Lang mørk kan være bedragerisk vanskeligt at fange. Stilen..
E-handel er blevet så populær i de senere år, det er nu svært at forestille sig en fremtid uden det. Magten på internettet h..
Sculpting en virkelig detaljeret 3D væsen kan tage dage - men det er stadig fantastisk, hvor langt du kan få om en time. Denne model af en nubisk Ibex blev skulptureret af Krystal S..
Adobe InDesign er et godt program at bruge, når du designer alt, der bruger typen stærkt. I hele denne InDesign-vejledning løb..