Flipped- Je místo provozováno Henning Sanden a Morten Jaeger vedle jejich denní práce ve VFX v Londýně. Zaměřují se na vysoce kvalitní tutoriály a aktivy na základě znalostí, které se nahromadily v průběhu let, kteří pracují s vysokou úrovní 3D umění .
Na flippospeds jsme provedli komplikovanou 11-hodinovou konzultaci série, jak používat modo a Zbrush dohromady: Kompletní modo na Zbrush Workflow . To zahrnuje sochařství, retopo, UVS, důkladné znalosti map posunutí, osvětlení a mnohem více. Tento tutoriál je výňatek z kompletní série. Zatímco používáme modo a Zbrush společně, můžete nahradit modo s jakoukoliv jinou aplikací; Kroky v Zbrushu jsou identické, protože výstupní mapy mohou být použity v libovolném 3D softwaru.
Nastavení správných map posunutí může být opravdu složité pro jakýkoliv 3D umělec, a přesto jsou nezbytné v mnoha případech. Profesionálně je používám každý den. Při jednání se Zbrushem a jinými aplikacemi, protože věděl, jak používat mapy posunutí uvnitř, je životně důležitý, a proto na něm trávíme nějaký čas.
Získejte všechny aktivy, které potřebujete tady .
Než začnete s jakýmkoliv druhem retopo nebo UVS, musíte mít dobře zavedený design. Nejjasnějším designem je, tím snadnější bude dolů. Pokud musíte udělat návrhy úpravy poté, co jste dosáhli, UVED a textured charakter, bude to velmi rychle komplikováno. Snažte se nespěchat fázi návrhu. Běžným problémem je přeskočit primární a sekundární tvary a jít doprava na detaily. Čím lepší je váš design, tím silnější bude konečný obraz. Nepospíchej.
Dávám přednost retopu v modu, ale můžete pracovat v jakékoli aplikaci, kterou dáváte přednost. Také jsem v Mayě hodně retopologoval, což je více než adekvátní pro práci. Když jste retopologování, ujistěte se, že začnete s velkými polygony, abyste podrobnější, když se dostanete dál. Pokud začnete příliš hustou, budete mít opravdu těžký čas dostat čistý model později.
Když UV mapování, držet se systému UDIM. To znamená, že nikdy nefungujete v negativním UV prostoru; Vždy začínáte v Udim 1001 a pracujete cestu nahoru. Udim číslo začíná na 1001 s U = 0, Y = 0 Být 1001. To udržuje vaše postavy opravdu čisté a činí je snadno pracovat. Můžete také bez námahy exportovat všechny vaše posunutí mapy z Zbrushu pomocí Úmluvy UDIM. V příkladu nad hlavou je rozdělena přes dva UDIMS. Kolik dlaždic, které jste rozdělili, je zcela závislý na tom, jak blízko se chcete dostat do kamery. Ve výrobě může být úplný charakter více než 50-100 UDIMS v závislosti na aktiva.
Nyní je čas reprodukovat naše vyřezávání na čistý model. Chcete-li to provést, musíte rozdělit model na nejvyšší úroveň. V ideálním případě mezi dvěma a šesti miliony polygony. Dále přejděte do cílového cíle Morph (použijte tlačítko v dolní části rozhraní) a potom vytvořte vrstvu na nejvyšší úrovni. Ujistěte se, že je viditelná pouze subtoolka, kterou chcete projektovat a projektu. Pokud jste chtěli, můžete maskovat regiony, které víte, že nebudete projektovat správně, jako rty, oči, nosní dutiny atd. Potom přejděte na nástroj & gt; SUBLOOL & GT; Projekt & GT; ProjectAll. Zkontrolujte, zda je množství rozostření PA nastaveno na 0 (výchozí 10). Můžete to najít v pravém horním rohu našeho vlastního UI. To bude projektovat ze všech viditelných subtoolů na aktivní. Pokud to všechno správně promítá, dobře! Máte-li chyby, nebojte se, můžete použít kartáč Morph (Hotkey BMO nebo v dolní části UI) pro malování regionů, které jsou nepříjemné.
V tomto bodě máme čistý model s vlastním sochařem nahoře. To znamená, že model stále vyžaduje hodně zdokonalení. Opravdu jdete a ujistěte se, že všechny vaše funkce jsou těsné a dobře provedené. Pravděpodobně potřebujete vzít průchod na oči, nos, uši a ústa, zejména. Dávám přednost izolování zmíněných regionů a strávit nějaký čas na každém kousku, dokud nejsou definovány, jak je potřebujete být.
To je fáze, kterou všichni spěchají zpočátku. Zatímco jsem neoblomný na místě, že podrobnosti by neměly být spěchány, to nesmí být zaměňováno, že nejsou důležité, že nejsou důležité a neměli by být před touto fází. Aby bylo možné skutečně dosáhnout konečné úrovně realismu, jsou výhradně důležité. Opravdu pomohou rozdělit spekularitu na modelu, což vám dává přirozený a organický vzhled.
Model má nyní řádné UV a topologie, která podporuje všechny hlavní formy. To znamená, že je to čas posunutí mapy! Pokud jde o vytvoření dalšího detailu pro vaše sítě, Mapy posunutí jsou král. Než se dostaneme dál, musíme stručně mluvit o tom, co je mapa posunutí (odtud odkazoval se na DISP). Stručně řečeno, Disp je mapa textury, která obsahuje všechny sochařství od Zbrush. To může být aplikováno v každém motoru vykreslení na model s nízkým polyem, což činí vykreslit sochařství pouze v době renderu. Výhodou je, že můžete animovat model s nízkým polyem a stále mít výskyt high-poly na dobu renderového času. Bylo by nemožné oživit 10 milionů polygonových modelů v každé 3D aplikaci v současné době venku.
Můžete generovat disk od Zbrushu pomocí své multi mapy vývozce. Nabízí mnohem více nastavení než tradiční proces extrakce DISP, plus má UDIM exportní podporu. Elegantní!
Výše uvedený obrázek zobrazuje správná nastavení v závislosti na vašich potřebách. Zde jsou vysvětlena různá nastavení:
1. Úroveň subdivu: Z jaká úroveň subdiv bude mapa generována. Obvykle 1.
2. Adaptivní: mírně vyšší kvalita mapy, ale trvá mnohem déle k generování. Opustit.
3. DPSubpix: Multiplikátor subdivisionu. Rozhodně opustit! Nastavení 4 bude poddivovat váš model čtyřikrát během generování, což má mnohem déle.
4. Hladké UVS: dělá přesně to - vyhlazuje UVS.
5. MID: Nastaví střední hodnotu své mapy. Obvykle ji nastavte na 0, ale to závisí na potrubí.
6. 3 kanály: odejděte. To klade DISP pouze v červeném kanálu, který optimalizuje soubory.
7. 32 bit: To musí být zapnuto. Jinak získáte ošklivé pruhy ve svém vykreslení.
8. EXR: Zapněte, abyste získali soubory EXR. Jinak získáte soubory .tif. Exr-volba nefunguje s Merge Mapy.
9. Měřítko a amp; Intenzita: Nedotýkejte se. Pokud pracujete s 32bitovými soubory (které jsme) se měřítka automaticky nastaví.
Hit Vytvořit všechny mapy pro generování disků.
Přejmenujte své soubory. Ve výchozím nastavení dostanete nějaké ošklivé názvy z Zbrushu. Udržujte soubory čisté a váš pracovní postup bude mnohem jasnější. Používám konvence pojmenování DISP _ ####. EXR (nebo TIF), kde #### je číslo UDIM.
Exportujte všechny své geometrie z nejnižší úrovně a importujte jej do modulu. Přejmenovat své modely na úmluvu, která vyhovuje vašim potřebám (používám modelname_geo) a skupinu. Také dávám přednost barevným kódům mé skupiny. Uspořádání vaší scény trvá jen několik minut a později se vám poděkovat, protože práce v něm bude mnohem příjemnější. Sdílení scény se stává mnohem jednodušší.
To je velmi snadné dělat v modulu:
1. V záložce Render přejděte na kartu Obrázky.
2. Přidat klip.
3. Vložte UDIMS. Vyberte všechny své disky (pro mě, to je disp_1001 na disp_1004). To vytváří složku s názvem DISPS obsahující všechny mé mapy.
Nyní je čas použít dávky mapy ...
Použití map posunutí:
1. Přiřaďte materiál na váš model (klávesová zkratka je [m]).
2. Pomocí tlačítka Přidat vrstvu vyberte obrázek obrazu a gt; Použijte možnost prohlížeče klipu.
3. Vyberte mapu, která nemá číslo vedle ní. Můžete mít disp_1001, disp_1002 a tak dále. Vyberte jeden právě volal DISP.
4. Klikněte pravým tlačítkem myši na disk a nastavte efekt na posunutí.
5. Pod materiálem REF nastavte vzdálenost posunutí do 1 m. To se ujistí, že model vytne správnou částku.
Spusťte nastavení nastavení posunutí pod položkou Nastavení v záložce Render. Začínám tím, že umožňuje posunutí jako náraz. Jedná se o opravdu užitečné nastavení, které jednoduše vloží části disku do ránu, což činí rychleji.
Také chcete začít nastavit minimální délku hran. Výchozí hodnota 100um je opravdu malý, což znamená, že bude trvat věky. Obvykle začínám s 1 mm, snižuje to X10 za vykreslení vidět, jak vysoko můžu jít bez ohrožení kvality vykreslení.
Máte-li potíže s dostatem pěkného osvětlení, velmi doporučuji flippospermalálové osvětlení scény pro modo, které lze nalézt na flippednormals.com. . To vám umožní jednoduše přetáhnout svůj model do scény a bude okamžitě vypadat přitažlivě. To bylo vykresleno v upravené verzi naší osvětlovací scény.
Získání správné mapy na dispy vyžaduje, aby všechny kroky byly provedeny správně a metodicky. Pokud je někdo z těchto kroků spěchán, výsledek konce bude trpět. Vaše topologie by měla být ideálně pěkná a rovnoměrně rozložena bez jakýchkoliv topologických chyb a vaše UV mapa musí být pěkně stanovena s minimálním množstvím protahování. Pokud vaše topologie, UVS a multifunkční mapa vývozce jsou pevné, váš disk by měl být dokonale v pořádku. Je to proces, který trvá trochu času, než se naučí, jak používat, ale jakmile jste pochopili, jak je to hotovo, budete mít mnohem lepší čas zabývající se mapami dávky. Budete také moci ladit, co se děje, jestli něco jde o úžasné a můžete použít dávky mapy pro vytváření zajímavých efektů v jiných oblastech 3D, ne nutně souvisí s vyřezáváním.
Pro úplný modo na Zbrush Workflow navštivte naše webové stránky a zkontrolujte titulní stránku flippednormals.com. .
Tento článek se původně objevil 3D svět Vydání 211; Kupte si to tady.
(Image Credit: Artem SoloP) Vždycky jsem se snažil rozvíjet svůj osobní styl, umělecký hlas, který mluví pro..
(Image Credit: Getty Images) CSS se neustále rozvíjí a hostitele vzrušujících nových funkcí bylo přidáno, a..
(Image Credit: Čistý časopis) p5.js je nejnovější implementace JavaScriptu slavné zpracování prostředků pr..
Vědět, jak změnit velikost obrázku ve Photoshopu je základní dovedností pro projektanty. Ať už nahráváte obrázek na w..
Při práci na projektech, jako je návrh aplikace nebo značkového zajištění, je důležité, aby existovala konzistence mez..
Kreslení inkoustem vytváří rozsáhlé možnosti. Existují jednoduché, ale efektivní způsoby vytváření krá..
Učení se Jak malovat Portrét není snadné, ale existují některé kroky, které můžete následovat, abyste ..
Návrháři a kreativy ze všech polí jsou jako magpies v jejich chuti k jídlu pro sbírání jasných a lesklých věcí. Prav..