Crea un personaggio con realismo stilizzato

Feb 2, 2026
Come si fa

Flippynormals. È un sito gestito da Henning Sanden e Morten Jaeger insieme ai lavori di giorno in VFX a Londra. Si concentrano sulla produzione di tutorial e risorse di alta qualità in base alle conoscenze che hanno accumulato nei loro anni lavorando con alto livello 3D Art. .

A FlippedNormals abbiamo fatto un'elaborata serie di tutorial di 11 ore su come utilizzare Modo e Zbrush insieme: Il flusso di lavoro completo di Modo al flush . Ciò include scolpire, retop, UV, conoscenza approfondita delle mappe di spostamento, illuminazione e molto altro. Questo tutorial è un estratto dalla serie completa. Mentre utilizziamo insieme Modo e Zbrush, è possibile sostituire Modo con qualsiasi altra applicazione; I passaggi in Zbrush sono identici, poiché le mappe emesse possono essere utilizzate in qualsiasi software 3D.

La creazione di mappe di spostamento corrette possono essere davvero complicate per qualsiasi artista 3D, e tuttavia sono essenziali in molti casi. Professionalmente li uso ogni giorno. Quando si tratta di Zbrush e altre applicazioni, sapendo come utilizzare le mappe di spostamento all'interno è vitale, e quindi passiamo un po 'di tempo qui.

Ottieni tutte le risorse di cui hai bisogno Qui .

01. Capire l'importanza del design

Prima di iniziare con qualsiasi tipo di reto o UV, è necessario avere un design ben consolidato. Il tuo design più chiaro è, più facile sarà giù per la linea. Se devi fare alterazioni di design dopo aver rimosso, avvolto e testruzzo il carattere, diventerà complicato molto rapidamente. Prova a non affrettare la fase di progettazione. Un problema comune è saltare le forme primarie e secondarie e andare a destra nei dettagli. Migliore è il tuo design, più forte sarà l'immagine finale. Prenditi il ​​tuo tempo.

02. È ora di lavorare con il tuo strumento Retopo

Start off with big polygons then add more details

Inizia con i grandi poligoni, quindi aggiungi più dettagli

Preferisco retop in Modo, ma puoi lavorare in qualsiasi applicazione che preferisci. Ho anche retopologato molto a Maya, che è più che adeguato per il lavoro. Quando ti retologisca, assicurati di iniziare con grandi poligoni, diventando più dettagliato mentre arrivi più avanti. Se inizi troppo denso, avrai un momento difficile ottenere un modello pulito in seguito.

03. Usa la mappatura UD UV

Use the UDIM system to keep your characters clean

Utilizzare il sistema UDIM per mantenere pulito i tuoi personaggi

Quando la mappatura UV, attenersi al sistema UDIM. Ciò significa che non lavori mai nello spazio UV negativo; Stai sempre iniziando da UDim 1001 e stai facendo strada. Il numero UDIM inizia a 1001 con U = 0, Y = 0 è 1001. Questo mantiene i tuoi personaggi davvero pulito e li rende facili da lavorare. Puoi anche esportare senza sforzo tutte le tue mappe di spostamento da Zbrush utilizzando la convenzione UDIM. Nell'esempio sopra la testa è diviso su due UDIM. Quante tessere ti dividi è interamente dipendente da quanto vuoi andare alla telecamera. Nella produzione, un carattere completo potrebbe essere oltre 50-100 udim, a seconda dell'attività.

04. Riproiettire la scolpita sul modello pulito

Use the Morph Brush to paint out troublesome areas

Utilizzare il pennello Morph per dipingere aree problematiche

Ora è il momento di riprovare la nostra scolpita sul modello pulito. Per fare ciò, devi suddividere il modello al livello più alto. Idealmente tra due e sei milioni di poligoni. Quindi, vai a conservare il target Morph (usa il pulsante nella parte inferiore dell'interfaccia), quindi creare strati sul livello più alto. Assicurati che solo il subtool che desideri proiettare e il progetto sia visibile. Se lo volessi, potresti mascherare le regioni che sai che non proiettano correttamente, come le labbra, gli occhi, le cavità del naso ecc., A questo punto. Quindi, vai su Strumenti e GT; Subtool & GT; Progetto & GT; ProjectAll. Assicurarsi che la sfocatura PA sia impostata su 0 (predefinita 10). Puoi trovarlo in alto a destra anche del nostro ui personalizzato. Ciò proietterà da tutti i subtools visibili su quello attivo. Se tutto ha proiettato correttamente, ben fatto! Se hai errori, non preoccuparti, puoi usare il pennello Morph (BMO di tasto di scelta rapida o nella parte inferiore dell'UI) per dipingere le regioni che sono fastidiose.

05. Definizione delle funzionalità

Take time to define the eyes, nose, ears and mouth

Prenditi del tempo per definire gli occhi, il naso, le orecchie e la bocca

A questo punto abbiamo un modello pulito con una corretta scultura in cima. Detto questo, il modello richiede ancora molta raffinatezza. Verrai davvero dentro e assicurati che tutte le tue funzionalità siano strette e ben fatte. Probabilmente hai bisogno di prendere un passaggio sugli occhi, naso, orecchie e bocca, in particolare. Preferisco isolare le regioni menzionate e trascorrere un po 'di tempo a ciascun pollice fino a quando non sono definiti come hai bisogno che tu sia.

06. Aggiungi i dettagli importanti sul modello

Much of a realistic model is all down to nailing the fine details

Gran parte di un modello realistico è tutto fino a inchiodare i dettagli fini

Questo è il palcoscenico che tutti si precipitano inizialmente. Mentre sono admanente sul punto che i dettagli non dovrebbero essere affrettati, questo non deve essere confuso nel dire che non sono importanti e non avrebbero dovuto essere pensato prima di questa fase. Al fine di raggiungere davvero il livello finale del realismo, i dettagli fini sono di fondamentale importanza. Aiuteranno davvero a rompere la specularità sul modello, dandoti un aspetto naturale e organico.

07. Utilizzare mappe spostamenti

There's nothing better than a displacement map for extra details

Non c'è niente di meglio di una mappa di spostamento per ulteriori dettagli

Il modello ora ha corretti UV e topologia del settore del settore che supportano tutte le forme principali. Ciò significa che è il tempo della mappa di spostamento! Quando si tratta di creare dettagli aggiuntivi per le tue maglie, le mappe di spostamento sono re. Prima di arrivare ulteriormente, dobbiamo parlare brevemente di ciò che una mappa di spostamento (da qui indicata come DP) è in realtà. In breve, una Disp è una mappa texture che contiene tutta la scultura da zbrush. Questo può essere applicato in qualsiasi motore di rendering su un modello a basso poly, rendendolo solo la scultura al tempo di rendering. Il vantaggio di questo è che è possibile animare un modello basso poli e avere ancora l'aspetto ad alto poli in tempo di rendering. Sarebbe impossibile animare un modello Polygon da 10 milioni in qualsiasi applicazione 3D attualmente là fuori.

08. Impostazioni corrette per MME

Use all these settings and everything will be fine

Usa tutte queste impostazioni e tutto andrà bene

È possibile generare una Disp da Zbrush utilizzando il suo esportatore multiplo. Offre molte più impostazioni rispetto al tradizionale processo di estrazione DISC, oltre a un supporto per l'esportazione UDIM. Pulito!

L'immagine sopra mostra le impostazioni corrette, a seconda delle esigenze. Ecco le varie impostazioni spiegate:

1. Livello del suddiviso: da quale livello di subdiv da cui verrà generata la mappa. Di solito 1.
2. Adaptive: qualità leggermente superiore della mappa, ma richiede molto più tempo per generare. Omettere.
3. DPSUBPIX: un moltiplicatore di subdivision. Sicuramente lasciare! Un'impostazione di 4 suddividerà il tuo modello quattro volte durante la generazione, prendendo molto più a lungo.
4. UV lisci: fa esattamente questo - leviga gli UV.
5. MID: imposta il valore medio della tua mappa. Di solito lo mettono su 0, ma questo dipende dalla pipeline.
6. 3 canali: lasciare fuori. Questo mette la Disp solo nel canale rosso, che ottimizza i file.
7. 32 bit: questo deve essere acceso. Altrimenti otterrai brutto brutto nel tuo rendering.
8. ESR: lascia per ottenere file EXR. Altrimenti ottieni i file .tif. L'opzione EXR non funziona con le mappe unione però.
9. Scala e amplificatore; Intensità: non toccare. Se stai lavorando con file a 32 bit (che siamo) la scala viene impostata automaticamente.

Hit Creare tutte le mappe per generare le tue display.

09. Rinominare i tuoi file

Pick a sensible naming convention and stick to it

Scegli una sensazione di denominazione e attenersi ad esso

Rinominare i tuoi file. Per impostazione predefinita otterrai alcuni nomi cattivi da zbrush. Tieni i tuoi file puliti e il flusso di lavoro sarà così più chiaro lungo la linea. Io uso la convenzione di denominazione DP _ ####. ESR (o TIF), dove #### è il numero UDIM.

10. Esporta e amplificatore; importare

Future you will thank you for naming and organising your geometry nicely

Futuro ti ringrazierai per denominare e organizzare bene la tua geometria

Esportare tutta la tua geometria dal livello più basso e importarlo in Modo. Rinominare i tuoi modelli a una convenzione che si adatta alle tue esigenze (io uso modelname_geo) e raggruppalo. Preferisco anche il codice del colore dei miei gruppi. Ci vogliono solo pochi minuti per organizzare la tua scena e ti ringrazierai davvero più tardi, come lavorare in esso sarà molto più piacevole. Condividere la scena diventa molto più facile.

11. Assegnazione degli udim

Assigning your UDIMs is easy in Modo

Assegnazione dei tuoi UDIM è facile in Modo

Questo è molto facile da fare in Modo:

1. Nella scheda Render, vai alla scheda Immagini.
2. Aggiungi clip.
3. Caricare gli udim. Seleziona tutte le tue immagini DP-(per me, questo è Disp_1001 a Disp_1004). Questo crea una cartella denominata Dischi contenente tutte le mie mappe.

12. Assegna i materiali

Make sure you set your Displacement Distance to 1m

Assicurati di impostare la distanza di spostamento su 1m

Ora è il momento di utilizzare le mappe del Disp ...

Usando le mappe di spostamento:

1. Assegna un materiale al tuo modello (il tasto di scelta rapida è [m]).
2. Utilizzare il pulsante Aggiungi livello, selezionare l'immagine Mappa & GT; utilizzare l'opzione del browser clip.
3. Seleziona la mappa che non ha un numero accanto ad esso. Potresti avere Disp_1001, Disp_1002 e così via. Seleziona quello appena chiamato Disp.
4. Fare clic con il tasto destro del mouse sulla Disp e impostare l'effetto per lo spostamento.
5. Sotto il materiale Rif, impostare la distanza di spostamento a 1m. Questo accerterà che il modello sposta la quantità corretta.

13. Regola le impostazioni

These displacement settings should sort you right out

Queste impostazioni di spostamento dovrebbero ordinate voi

Avviare la regolazione delle impostazioni di spostamento in Impostazioni nella scheda Render. Inizio abilitando lo spostamento come urto. Questo è un ambiente davvero utile che mette semplicemente parti della Disp nello slot Bump, rendendolo più veloce.

Volete anche iniziare a regolare la lunghezza minima del bordo. Il valore predefinito di 100um è davvero piccolo, il che significa che ci vorranno anni da rendere. Di solito inizio con 1 mm, brinando x10 per rendering per vedere quanto posso andare in alto senza compromettere la qualità del rendering.

14. Master l'arte dell'illuminazione realistica

Head to flippednormals.com for ready-made lighting

Testa a flippednormals.com per l'illuminazione pronta

Se hai problemi a diventare bella illuminazione, consiglio vivamente la scena di illuminazione FlippeppedNals per Modo, che può essere trovato su FlippedNormals.com. . Ciò consente di trascinare semplicemente il modello nella scena e sembrerà istantaneamente accattivante. È stato reso in una versione modificata della nostra scena di illuminazione.

Ottenere una semplice mappa della Disp richiede che tutti i passaggi siano eseguiti correttamente e metodicamente. Se uno qualsiasi di questi passaggi è affrettato, il risultato finale soffrerà. La tua topologia dovrebbe idealmente essere bella ed uniformemente distanziata senza errori topologici, e la tua mappa UV deve essere ben dispostata con una minima quantità di stretching. Se le tue impostazioni di Topologia, UV e MULTI MAP EXPORTER sono solide, la tua opzione dovrebbe essere perfettamente soddisfacente. È un processo che richiede un po 'di tempo per imparare come usare, ma una volta che hai capito come è fatto, avrai un tempo molto migliore che ti occuperai di Disp Maps. Sarai anche in grado di eseguire il debug di ciò che sta accadendo se qualcosa va storto e puoi usare le mappe DIS per creare effetti interessanti in altre aree di 3D, non necessariamente correlate alla scultura.

Per tutto il flusso di lavoro completo di Modo to Zbrush, visita il nostro sito Web e controlla la prima pagina di FlippedNormals.com. .

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 211; Compra qui.


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