Flippernormale ist eine Site, die von Henning Sanden und Morten Jaeger neben ihrem Tag in VFX in London betrieben wird. Sie konzentrieren sich darauf, qualitativ hochwertige Tutorials und Vermögenswerte auf der Grundlage des Wissens, das sie über ihre Jahre mit hoher Ebene angesammelt haben, herzustellen 3D Art. .
Bei Flippignormals haben wir eine aufwändige 11-Stunden-Tutorial-Serie zur Verwendung von Modo und Zbrush zusammen gemacht: Das komplette Modo zum Zbrush-Workflow . Dazu gehören Sculpting, Retopo, UVs, eingehende Kenntnis von Verdrängungskarten, Beleuchtung und vielem mehr. Dieses Tutorial ist ein Auszug aus der kompletten Serie. Während wir Modo und Zbrush zusammen verwenden, können Sie Modo mit einer anderen Anwendung ersetzen. Die Schritte in ZBrush sind identisch, da die ausgegebenen Karten in jeder 3D-Software verwendet werden können.
Die Einrichtung von ordnungsgemäßen Verschiebungskarten kann für jeden 3D-Künstler wirklich schwierig sein, und doch sind sie in vielen Fällen unerlässlich. Professionell benutze ich sie jeden Tag. Beim Umgang mit ZBrush und anderen Anwendungen ist es wichtig, Verschiebungskarten innerhalb von Out zu verwenden, und so verbringen wir hier einige Zeit damit.
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Bevor Sie mit jeder Art von Retopo- oder UVs beginnen, müssen Sie ein gut etabliertes Design haben. Je klarer Ihr Design ist, desto einfacher ist es die Linie. Wenn Sie Konstruktionsänderungen nach dem Retopoating-Modus machen, ued und strukturiert den Charakter, wird es sehr schnell kompliziert. Versuchen Sie nicht, die Entwurfsphase zu stürzen. Ein allgemeines Thema besteht darin, die primären und sekundären Formen zu überspringen und rechts auf die Details zu gelangen. Je besser Ihr Design ist, desto stärker wird das endgültige Bild sein. Lass dir Zeit.
Ich ziehe es vor, in Modo Retopo zu retopo, aber Sie können in jeder Anwendung arbeiten, die Sie bevorzugen. Ich habe auch viel in Maya retopologisiert, was für den Job mehr als ausreichend ist. Wenn Sie retopologisieren, stellen Sie sicher, dass Sie mit großen Polygonen beginnen und detaillierter werden, wenn Sie weiter detaillierter werden. Wenn Sie zu dicht anfangen, haben Sie eine wirklich schwere Zeit, ein sauberes Modell später zu erhalten.
Bei UV-Mapping haften Sie an dem UDIM-System. Dies bedeutet, dass Sie niemals im negativen UV-Raum arbeiten. Sie beginnen immer an Udim 1001 und arbeiten auf dem Weg nach oben. Die UDIM-Zahl beginnt bei 1001 mit dem U = 0, y = 0 ist 1001. Dadurch bleibt Ihre Charaktere wirklich sauber und lässt sie leicht arbeiten. Sie können mühelos auch alle Ihre Verschiebungskarten von ZBrush mit der UDIM-Konvention aus exportieren. Im obigen Beispiel ist der Kopf über zwei UDIMs aufgeteilt. Wie viele Fliesen, die Sie teilen, ist völlig davon abhängig, wie nahe Sie in die Kamera gelangen möchten. In der Produktion könnte ein vollständiger Charakter je nach Vermögenswert über 50-100 UDIMs sein.
Jetzt ist es an der Zeit, unseren Sculpt auf das saubere Modell neu zu profitieren. Dazu müssen Sie das Modell auf höchstem Niveau unterteilen. Idealerweise zwischen zwei und sechs Millionen Polygonen. Gehen Sie zum nächsten Speicher-Morph-Ziel (verwenden Sie die Taste am unteren Rand der Schnittstelle) und erstellen Sie dann die Schicht auf höchstem Niveau. Stellen Sie sicher, dass nur das Untertool von Ihnen projizieren, von dem Sie projizieren möchten, und das Projekt ist sichtbar. Wenn Sie wollten, können Sie Regionen ausmaskieren, die Sie wissen, dass sie nicht ordnungsgemäß projizieren werden, wie die Lippen, Augen, Nasenkavitäten usw. an diesem Punkt. Dann gehen Sie zu Werkzeug & GT; SUBTOOL & GT; project & gt; projectAll. Stellen Sie sicher, dass der PA-Unschärfe-Betrag auf 0 eingestellt ist (Standardwert 10). Sie finden dies auch in ganz rechts von unserer benutzerdefinierten UI. Dies wird von allen sichtbaren Untertools auf den aktiven Projekt projektiert. Wenn alles richtig projiziert, gut gemacht! Wenn Sie Fehler haben, machen Sie sich keine Sorgen, Sie können die Morph-Pinsel (Hotkey BMO oder in der Unterseite der Benutzeroberfläche) verwenden, um Regionen zu leiten, die lästig sind.
An diesem Punkt haben wir ein sauberes Modell mit ordnungsgemäßem Sculpting. Das heißt, das Modell erfordert immer noch viel Raffinesse. Gehen Sie wirklich ein und stellen Sie sicher, dass alle Ihre Funktionen eng und gut gemacht sind. Sie müssen wahrscheinlich einen Pass auf die Augen, Nase, Ohren und den Mund nehmen, insbesondere. Ich ziehe es vor, die genannten Regionen zu isolieren und einige Zeit auf jedem Bit auszugeben, bis sie wie definiert sind, wie Sie sie benötigen.
Dies ist die Bühne, die jeder zunächst stürzt. Während ich an dem Punkt annamant bin, dass Details nicht gehetzt werden sollten, dürfen dies nicht verwirrt sein, dass sie nicht wichtig sind, dass sie nicht vor diesem Zeitpunkt angesehen werden sollten. Um das letzte Niveau des Realismus wirklich zu erreichen, sind feine Details von größter Bedeutung. Sie werden wirklich dazu beitragen, die Spiegelschaft auf dem Modell aufzubrechen, was Ihnen einen natürlichen und organischen Blick ergibt.
Das Modell hat jetzt ordnungsgemäße UVs und Topologie der industriellen Ebene, die alle wichtigen Formen unterstützt. Dies bedeutet, dass es eine Verschiebungskartenzeit ist! Wenn es darum geht, zusätzliche Details für Ihre Maschen zu erstellen, sind Verschiebungskarten King. Bevor wir noch weiter kommen, müssen wir kurz darüber reden, was eine Verschiebungskarte (von hier auf ATS ALS ATD) eigentlich ist. Kurz gesagt, ein Disp ist eine Texturkarte, die das gesamte Sculpting von Zbrush enthält. Dies kann in einem beliebigen Render-Motor auf ein niedriges Polymodell angewendet werden, wodurch es nur die Bildhauerei zur Renderzeit rendern kann. Der Vorteil dessen ist, dass Sie ein niedriges Poly-Modell animieren können und dennoch das hohe Poly-Erscheinungsbild zur Renderzeit haben. Es ist unmöglich, ein 10-Millionen-Polygon-Modell in jeder derzeit 3D-Anwendung anzuleiten.
Sie können mit seinem Multi-Map-Exporteur einen Disp von ZBrush generieren. Es bietet viel mehr Einstellungen als der traditionelle DISP-Extraktionsprozess, und es verfügt über UDIM-Export-Unterstützung. Ordentlich!
Das obige Bild zeigt die richtigen Einstellungen, abhängig von Ihren Anforderungen. Hier sind die verschiedenen Einstellungen erläutert:
1. Subdiv-Level: Aus welchem Subdiv-Level wird die Karte erstellen. Normalerweise 1.
2. Anpassung: etwas höhere Qualität der Karte, dauert jedoch viel länger, um zu generieren. Aufhören.
3. Dpsubpix: ein Unterteilung Multiplikator. Definitiv auslassen! Eine Einstellung von 4 untertauert Ihr Modell viermal während der Generation, die viel länger dauert.
4. Glatte UVs: Ist das genau das - glättet die UVs.
5. MID: Legt den mittleren Wert Ihrer Karte fest. Setzen Sie es normalerweise auf 0, dies hängt jedoch von der Pipeline ab.
6. 3 Kanäle: auslassen. Dies legt den Dispel nur in den roten Kanal, der die Dateien optimiert.
7. 32 Bit: Das muss eingeschaltet sein. Andernfalls erhalten Sie eine böse Bandierung in Ihrem Render.
8. EXR: LADEN SIE EXR-Dateien. Ansonsten erhalten Sie TIF-Dateien. Die EXR-Option funktioniert jedoch nicht mit Merge-Karten.
9. Maßstab und Amp; Intensität: Berühren Sie nicht. Wenn Sie mit 32-Bit-Dateien arbeiten (die wir sind), wird die Waage automatisch eingestellt.
Taste Erstellen Sie alle Karten, um Ihre Dispen zu generieren.
Benennen Sie Ihre Dateien um. Standardmäßig erhalten Sie böse Namen aus Zbrush. Halten Sie Ihre Dateien sauber und Ihr Workflow ist so viel klarer die Linie. Ich verwende die Naming Convention Cab _ ####. EXR (oder TIF), wobei #### die UDIM-Nummer ist.
Exportieren Sie alle Ihre Geometrie von der niedrigsten Ebene und importieren Sie sie in Modo. Benennen Sie Ihre Modelle mit einem Übereinkommen um, der Ihren Bedürfnissen entspricht (ich verwende modelName_geo) und gruppieren Sie es. Ich ziehe es auch vor, meine Gruppen zu codieren. Es dauert nur wenige Minuten, um Ihre Szene zu organisieren, und Sie werden sich später wirklich danken, da das Arbeiten daran viel mehr angenehmer ist. Die Teilen der Szene wird auch viel einfacher.
Dies ist sehr einfach in Modo zu tun:
1. Gehen Sie auf der Registerkarte Render auf die Tablette auf der Registerkarte Bilder.
2. Fügen Sie Clip hinzu.
3. Laden Sie UDIMs. Wählen Sie alle Ihre DISP-Bilder (für mich, das ist did_1001 to disc_1004). Dadurch wird ein Ordner mit dem Namen SPIL mit allen meinen Karten erstellt.
Jetzt ist es an der Zeit, die SP-Maps zu benutzen ...
Verwenden der Verschiebungskarten:
1. Weisen Sie Ihrem Modell ein Material zu (Hotkey ist [M]).
2. Verwenden Sie die Schaltfläche "Layer hinzufügen", wählen Sie das Bild MAP & GT aus. Verwenden Sie die Option Clip Browser verwenden.
3. Wählen Sie die Karte aus, die keine Nummer neben ihm hat. Möglicherweise haben Sie disk_1001, disc_1002 usw. Wählen Sie denjenigen aus, der gerade angibt.
4. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den DISP und setzen Sie den Effekt auf die Verschiebung ein.
5. Stellen Sie unter Material Ref den Verdrängungsabstand auf 1 m ein. Dadurch wird sichergestellt, dass das Modell den richtigen Betrag verdrängt.
Beginnen Sie mit dem Anpassen der Verschiebungseinstellungen unter Einstellungen auf der Registerkarte Render. Ich fange an, indem ich die Verschiebung als Bump tätige. Dies ist eine wirklich nützliche Einstellung, die einfach Teile des CASP in den Bump-Slot bringt, wodurch es schneller ist.
Sie möchten auch beginnen, die Mindestkantenlänge einzustellen. Der Standardwert von 100Um ist wirklich klein, was bedeutet, dass es Zeit alt ist, um zu rendern. Normalerweise beginne ich mit 1 mm, kratzen ihn x10, um zu sehen, wie hoch ich gehen kann, ohne die Render-Qualität zu beeinträchtigen.
Wenn Sie Probleme haben, schöne Beleuchtung zu bekommen, würde ich die Beleuchtungsszene des Flusen-Beleuchtungsszens für Modo wärmstens empfehlen, in der Sie sich finden können Flippignormals.com. . Auf diese Weise können Sie Ihr Modell einfach in die Szene ziehen und es wird sofort ansprechend aussehen. Es wurde in einer modifizierten Version unserer Beleuchtungsszene gerendert.
Wenn Sie eine ordnungsgemäße SP-Karte erhalten, müssen alle Schritte ordnungsgemäß und methodisch ausgeführt werden. Wenn eines dieser Schritte gehetzt ist, leiden das Endergebnis. Ihre Topologie sollte idealerweise nett und gleichmäßig ohne topologische Fehler beabstandet sein, und Ihre UV-Karte muss mit minimalem Dehnungsbetrag schön angelegt sein. Wenn Ihre Topologie-, UVs- und Multi-Map-Exporteureinstellungen solide sind, sollte Ihr Dispental perfekt sein. Es ist ein Prozess, der ein bisschen Zeit dauert, um zu lernen, wie man verwendet, aber sobald Sie verstanden haben, wie es getan ist, haben Sie eine viel bessere Zeit, um mit SPA-Karten umzugehen. Sie können auch debuggen, was passiert, wenn etwas schief geht, und Sie können SPIL-Karten verwenden, um interessante Effekte in anderen 3D-Bereichen zu schaffen, die nicht unbedingt mit der Bildhauerei zusammenhängen.
Für den vollständigen Modo in Zbrush Workflow besuchen Sie bitte unsere Website und überprüfen Sie die Titelseite von Flippignormals.com. .
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 211; Kaufen Sie es hier.
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