様式化されたリアリズムでキャラクターを作成する

Sep 11, 2025
操作方法

フリッピング貨物 ロンドンのVFXの日々の仕事と一緒にサンデンとモーテンジェガーをヘンニングすることによって運営されています。彼らは、高度で働いてきた長年にわたって蓄積した知識に基づいて、高品質のチュートリアルと資産の製造に焦点を当てています 3Dアート

FlipPednormalsでは、MODOとZBrushを一緒に使用する方法について、100時間のチュートリアルシリーズを作成しました。 完全なMODOからZBRUSHワーク​​フロー 。これには、彫刻、レトロ、UV、排気量マップ、照明などが含まれます。このチュートリアルは完全なシリーズからの抜粋です。 MODOとZBrushを一緒に使用している間、MODOに他のアプリケーションと置き換えることができます。出力されたマップは任意の3Dソフトウェアで使用できるため、zBrushのステップは同じです。

適切なディスプレイスメントマップを設定することは、3Dアーティストにとって本当にトリッキーです。それでも、それらは多くの場合に不可欠です。専門的に私は毎日それらを使います。 Zbrushおよび他のアプリケーションを扱うときは、中外の変位マップの使用方法を知ることが重要です。そのため、ここでいくらかの時間を過ごします。

あなたが必要とするすべての資産を入手してください ここに

01.デザインの重要性を理解する

あなたがあらゆる種類のレトポやUVを始める前に、あなたは確立されたデザインを持つ必要があります。あなたのデザインがより明確になると、それが線の下になるでしょう。あなたがレトコポーされた、そして解釈し、そしてキャラクターを再びテクスチャした後にデザインの変更をしなければならないならば、それは非常に早く複雑になるでしょう。設計段階を急がないようにしてください。一般的な問題は、プライマリシェイプとセカンダリの形状をスキップして詳細に移動することです。あなたのデザインが良いほど、最終的な画像が強くなります。ゆっくりしてください。

02. Retopoツールと仕事をする時間

Start off with big polygons then add more details

大きなポリゴンで起動してから、詳細を追加してください

私はMODOで再び辞任するのが好きですが、あなたはあなたが好むどのアプリケーションで働くことができます。私はまたMayaでたくさんのことを再検討しました。これは仕事に適しています。あなたが退職しているときは、大きな多角形で始めてください。あなたがすぎる密度から始めるならば、あなたは後できれいなモデルを手に入れるのに本当に苦労してくれるでしょう。

03. UDIM UVマッピングを使用してください

Use the UDIM system to keep your characters clean

あなたのキャラクタをきれいに保つためにudimシステムを使用してください

UVマッピングをするときは、UDIMシステムに固執します。これはあなたが負の紫外線スペースで働いていないことを意味します。あなたはいつもudim 1001から始めてあなたの道を働いています。 UDIM番号は1001からU = 0で始まり、y = 0は1001です。これはあなたのキャラクターを本当にきれいにし続け、それらを使いやすくします。 UDIM規約を使用して、ZBrushからすべての移動マップを楽にエクスポートすることもできます。上の例では、ヘッドは2つのUDIMに分割されています。あなたがそれを分割したタイル数は、あなたがカメラにどのくらい近いかによって完全に依存します。生産では、資産に応じて、フル文字が50~100人のUDIMを超える可能性があります。

04.彫刻をきれいなモデルに再投写してください

Use the Morph Brush to paint out troublesome areas

モーフブラシを使って厄介なエリアを描く

今すぐクリーンモデルに私たちの彫刻を再投写する時が来ました。これを行うには、モデルを最高レベルに細分する必要があります。理想的には2~600万人の多角形です。次に、Store Morph Target(インターフェイスの下部にあるボタンを使用します)、次に最高レベルでレイヤーを作成します。プロジェクトからプロジェクトしたいサブツールだけが表示されていることを確認してください。あなたがしたいのなら、この時点で、唇、目、鼻腔などのように、あなたが知っていない地域を隠すことができます。次に、ツール>サブツール> ProjectとGT; Projectall。 PAのぼかし量が0に設定されていることを確認してください(デフォルト10)。あなたは私たちのカスタムUIの右上にあるのを見つけることができます。これはすべての可視サブツールからアクティブなサブツールからプロジェクトを開きます。それがすべて正しく投影されたら、よくやった!エラーがある場合は、心配しないでください。

05.フィーチャを定義する

Take time to define the eyes, nose, ears and mouth

目、鼻、耳、口を定義するのに時間がかかる

この時点で私たちは上に適切な彫刻を持つクリーンなモデルを持っています。それは言った、モデルはまだ多くの精密化を必要とします。本当に入り、すべての機能がきつくよくやったことを確認してください。あなたはおそらく目、鼻、耳、口、特にパスを通過する必要があります。私は上記の地域を隔離し、彼らが彼らが必要な限り定義されるまで各ビットで時間を過ごすことを好みます。

06.モデルにすべての重要な詳細を追加する

Much of a realistic model is all down to nailing the fine details

現実的なモデルの多くは細い詳細を釘付けにするために全体的にあります

これは全員が最初に急進する段階です。詳細は急いではいけないという点で虐待している間、これは彼らが重要ではなく、この段階の前に考えられていなかったと言って混同してはいけません。最終的な現実主義を実際に達成するために、細部は最も重要である。彼らは本当にモデル上の鏡止めを分解し、あなたに自然と有機的な外観を与えます。

07.変位マップを使用します

There's nothing better than a displacement map for extra details

追加の詳細のための移動量マップよりも優れていない

モデルは現在、適切な産業レベルのUVとトポロジをすべてサポートしています。これは避難マップの時間です!メッシュの詳細を追加することになると、避難地図は王です。さらに手に入れる前に、(ここからDISPと呼ばれる)変位マップが実際にあるものについて簡単に話してください。要するに、DISPはZBrushからのすべての彫刻を含むテクスチャマップです。これは、低ポリモデルに任意のレンダリングエンジンに適用でき、彫刻をレンダリング時間のみにすることができます。この利点は、低ポリモデルをアニメートしていてもレンダリング時に高ポリオーブを持つことができるということです。現在そこで任意の3Dアプリケーションで1000万のポリゴンモデルをアニメートすることは不可能です。

08. MMEの適切な設定

Use all these settings and everything will be fine

これらすべての設定を使用してください。すべて大丈夫になります

マルチマップエクスポーターを使用して、ZBrushからDISPを生成できます。これは、従来のDISP抽出プロセスよりも多くの設定を提供します。これには、UDIMエクスポートサポートがあります。 n!

上の画像は、必要に応じて正しい設定を示しています。ここで説明されているさまざまな設定があります。

1. SUBDIVレベル:どのSUBDIVレベルからマップを生成します。通常1。
2.適応性:マップのやや高品質ですが、生成するには長くかかります。やめる。
3. DPSUBPIX:サブディビジョン乗数。間違いなく降りる! 4の設定は、世代の間にあなたのモデルを4回細分化し、長くします。
4.滑らかなUV:それは正確に - UVSを滑らかにします。
5. MID:マップの中間値を設定します。通常0に設定しますが、これはパイプラインによって異なります。
6. 3チャンネル:脱却する。これはDISPを赤いチャンネルにのみ入れ、ファイルを最適化します。
7. 32ビット:これはオンにする必要があります。そうでなければあなたはあなたのレンダリングに厄介なバンディングを得るでしょう。
8. EXR:EXRファイルを取得するために停止します。それ以外の場合は、.tifファイルを取得します。 exr-optionはマージマップでは機能しません。
スケール&アンプ。強度:触らないでください。 32ビットファイル(どちらのもの)で作業している場合は、スケールが自動的に設定されます。

ヒットあなたのDISPを生成するためにすべてのマップを作成してください。

09.ファイルの名前を変更します

Pick a sensible naming convention and stick to it

賢明な命名規則を選んでそれに固執します

ファイルの名前を変更します。デフォルトでは、Zbrushからいくつかの厄介な名前を取得できます。ファイルをきれいに保ち、ワークフローは回線をたくさん分かっています。命名規則DISP _ ####。exr(またはtif)。####はUDIM番号です。

10.輸出&インポート

Future you will thank you for naming and organising your geometry nicely

将来あなたは命名し、あなたのジオメトリをうまく整理してくれてありがとう

すべてのジオメトリを最低レベルからエクスポートし、それをModoにインポートします。モデルの名前をニーズに合った規約に変更し(ModelName_Geoを使用)、グループをグループ化します。私は私のグループをカラーコードすることを好みます。それはあなたのシーンを整理するのに数分しかかかりません、そしてそれで働くように、それでも働くように、それでは、後であなた自身に感謝するでしょう。シーンを共有すると、もっと簡単になります。

11. UDIMSの割り当て

Assigning your UDIMs is easy in Modo

あなたのUDIMを割り当てることはModoで簡単です

MODOでは非常に簡単です。

1. [レンダリング]タブで、[画像]タブに移動します。
2.クリップを追加します。
3. UDIMをロードします。すべてのDISP画像を選択します(私のために、それはDISP_1001からDISP_1004へ)。これにより、すべてのマップを含むDISPと呼ばれるフォルダが作成されます。

材料を割り当てます

Make sure you set your Displacement Distance to 1m

あなたの変位距離を1mに設定してください

今すぐDISPマップを使う時が来ました...

変位マップを使用する

1.モデルに資料を割り当てます(ホットキーは[m])。
2. [レイヤーの追加]ボタンを使用して、画像マップ&GTを選択します。クリップブラウザオプションを使用します。
3.次に番号がないマップを選択します。 DISP_1001、DISP_1002などがある可能性があります。 DISPと呼ばれるものを選択してください。
4. DISPを右クリックして、効果を変位に設定します。
5.素材REFで、変位距離を1mに設定します。モデルが正しい量を変位させることを確認します。

13.設定を調整してください

These displacement settings should sort you right out

これらの変位設定はあなたを正しく分類する必要があります

[レンダリング]タブの[設定]の下の[変位設定]の調整を開始します。バンプとして変位を可能にすることで起動します。これは単にdispの一部をバンプスロットに置く本当に便利な設定です。

最小エッジ長の調整を開始します。デフォルトの100UMは本当に小さいです。つまり、レンダリングに年齢がかかります。私は通常1mmから始めて、レンダリング品質を犠牲にすることなくどれだけ高いかを見るためにレンダリングごとにx10をブリニングしました。

14.現実的な照明の芸術を習得してください

Head to flippednormals.com for ready-made lighting

既製の照明のためにFlippedNormals.comに向かいます

素敵な照明を得ることに問題があるならば、私はモードのためのフリッピングニーマル照明シーンを強くお勧めします。 FlippedNormals.com 。これにより、モデルをシーンにドラッグするだけで、即座に魅力的に見えます。それは私達の照明シーンの修正版にレンダリングされました。

適切なDISPマップを取得するには、すべてのステップが正しくおよび方法的に行われることが必要です。これらのステップのいずれかが急いでいれば、最終結果は苦しむでしょう。あなたのトポロジは理想的にはトポロジーの誤差なしに素晴らしくて均等に間隔を置いていて、あなたのUVマップは最小限の伸張でうまく配置されなければなりません。あなたのトポロジ、UVとマルチマップの輸出業者の設定がしっかりしている場合、あなたのDISPは完全に大丈夫です。それは使い方を学ぶために少し時間がかかるプロセスです、しかしあなたがそれが行われた方法を理解したら、あなたはDISPマップを扱うのはもっと良い時間を過ごすでしょう。また、何かがうまくいかず、必ずしも彫刻に関連しているわけではなく、3Dの他の分野で興味深い効果を生み出すためにDISPマップを使用することができます。

完全な完全なMODOへのZbrushワークフローについては、当社のWebサイトをご覧ください。 FlippedNormals.com

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題211; ここで購入してください。


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