Ghost jezdec zářil jako jeden z nových postav v Marvelových agentů štítu. Když se objeví Ghost Rider, víte, že budou některé opravdu cool Ghost Rider transformační scény, kde uvidíte živé dýchání dude otočit se do ohnivé kostry.
Existují některé zajímavé věci, které se dějí, když se duch Rider transformují a budeme všechny odstranit, stejně jako jeho pokožky mění: kus podle kusu.
První věc, která se stane, je, že jeho kůže začíná vařit. Vidíte bubliny, které se objevují, podobným způsobem, kdy budete ohřívat plastové. Potom se kůže začne odlomit v záplatách; Je to opravdu zajímavé vidět tyto trhliny, jak se začnou objevovat. Nakonec, kůže začíná letět, díky environmentálním faktorům, jako je vítr. Z níže se jeho lebka začíná ukazovat, ale je tu velmi elegantní a druh řízeného chaosu způsobem, jakým jeho kůži praskne.
Podívejme se na to, jak tyto účinky můžeme dosáhnout pomocí Maya a místo po účincích.
Můžeš Stáhněte si soubory Pro tento tutoriál zde. A zobrazit obrázky ve větší velikosti, jednoduše stiskněte ikonu Rozbalit v pravém horním rohu obrázku.
Než skočíme do 3D programu - Autodeskův maya, v tomto případě - stojí za to připravit na záběr. Musíte zachytit dobré záběry. Displej je na vás, ale ujistěte se, že jste stabilizovali záběry nebo jej střílet na stativ. Získejte nějaké náhlé pohyby od herce, stejně jako pomalé, protože když je oheň uvnitř hlavy postavy a hoří, když je člověk, než se pomalu otáčel do jezdce.
Pokud nebudete mít stativ, aby střílel, není to konec světa. Existují některé užitečné kompoziční triky, které můžete použít, abyste stabilizovali záběry. Především importujte záběry do Adobe After Effects, vytvořte novou kompozici, přetáhněte záběry do této kompozice a klepněte pravým tlačítkem myši na záběry v časové ose.
Zobrazí se tlačítko Warp Stabilizer VFX. Klikněte na něj a poté v vlastnostech efektu jednoduše změnit hladký pohyb na žádný pohyb. Udělejte to pouze v případě, že vaše záběry trpí chvěním fotoaparátu.
Budete potřebovat dva modely. Nejprve se lidská základna simulovat. To nebude přispět ke konečnému kompozitu, ale to je to, co budeme hořet. Druhá je kostra. Získejte oba tyto modely, namontujte lebku uvnitř hlavy, stejně jako můžete a vyčistit geometrii. Vydělali všechny díry. V Modeling Module Maya přejděte na síť na panelu nástrojů a najděte Snížení. To pomáhá snížit poly z geometrie.
Udělejte si klouby na základě modelu herce a kůže. V mém případě mám jen hlavu a jen malou část hlavy. Tak jsem vytvořil tři klouby. Jeden z hrudníku na krk nebo dno lebky, další z krku až do horní části hlavy a třetí, který opravdu neudělá nic, ale ráda mám v případě, že potřebuji změny později.
Nyní animujte geometrii, abyste se pohybovali jako herec v záběru. Získejte to co nejblíže. Jakmile uděláte, vytvořte kopii těchto animovaných spojů pomocí Edit & GT; Duplikovat speciální (v nastavení, zkontrolujte duplicitní vstupní graf pro kopírování animace) a pokožku tohoto nového společného systému na lebku pro rychlou a přesnou zdvojení pohybu herního modelu.
Ve skupinovém rámečku FX modulu v Mayě přejděte na panel nabídek NCLOTH a potom klepněte na příkaz Vytvořit ncoth při výběru modelu herce. Tím se transformuje váš herec model do ncloth, na kterém mohou být simulace realizovány. Ve stejném panelu nabídek najdete možnost Vytvořit pasivního kolidera. Klikněte na toto tlačítko při výběru modelu kostry, abyste jej otočili do tuhého tělesa. Tímto způsobem můžete zajistit, aby pokožka na modelu herce bude zabráněno projít lebkou.
Budete potřebovat mezi dvěma a třemi animovanými mapami ve stupních šedi pro tuto část tutoriálu. Za prvé, budete potřebovat jednoduchou mapu, která jde z celkového bílého až celkem Black - pojďme říkat tuto jednu dynamickou mapu. Za druhé, budete potřebovat jinou mapu, která jde z celkového bílého, abyste měli nějaké černé záplaty, ale ne úplnou černobytí - zavoláme tuto jednu mapu trhání. Třetí mapa budete potřebovat, je kopie tearingové mapy. Stačí invertovat barvy, odsazení několika rámečky a pak ji vynásobte na originál, získáte hrany animace.
Tato mapa bude ovládat, kolik z vaší mýš je vlastně ncloth a kolik z toho není. V podstatě, pokud je mapa bílá, žádný vrchol na vaší mříži nebude dynamicky simulován jako ncloth. To je velmi důležité, pokud vaše síťka deformuje. V mém případě jsem se objevil nějaké tmavé oblasti v mapě, protože herec se pohyboval, aby byl přirozenější. Fraktální šum můžete použít po efektech, abyste to generovali.
Tato mapa se rozhodne, odkud se pokožka začne odtrhnout. Černé oblasti se zcela odtrhnou, což znamená, že každý jednotlivý vrchol v této oblasti se oddělí. Vytvořte to jako tkanina s bílými a černými skvrnami. Snažte se minimalizovat temnotu, ale ne úplně eradikovat. Řekl bych, že číslo poblíž 20% je dobré. Zkopírujte tuto mapu a invertujte jeho barvy. Vynásobte tuto novou mapu s originálem vytvořit třetí mapu. To bude použito pro generování jiskranů.
Obvykle když otočíte mřížku do ncloth, ztratíte animaci. Na kartě Dynamické vlastnosti nlothshape je však nastaveno na dynamických vlastních vlastnostech s názvem Input Atting Mesh. Nastavte ji na 1, což zakáže ncloth simulaci na pleti a následuje deformaci způsobenou vybavením. Na této záložce zadejte mapu Dynamics do vstupu přilákat mapu, aby se vynásobil atribut s mapou.
Vyberte model herce a pod modulem FX, přejděte do nabídky NConstraint. Klepněte na tlačítko Slaskavý povrch. Váš povrch se roztrhne jako kůže. Mezi nově vytvořenými uzly najděte jeden s názvem NComponent a pod mapou síly lepidla, vložte mapu trhání. Tímto způsobem se vaše tkanina stane slabě vázanými a skvrny kůže začnou padají nebo létají v závislosti na nastavení.
Teď, když je kůže lámání, proveďte určité změny prostředí. Vytvořte vítr pod uzlem jádra. Pod kartu Dynamic vlastností nclothope snižte hmotnost na něco jako 0,1 nebo tak. Číslo závisí na stupnici vaší scény. Nakonec vyberte model herce, přejděte do panelu nabídky Pole / Solvers a klepněte na tlačítko turbulence přidat pole turbulence k vytvoření některých opravdu pěkných variací v tom, jak kůži letí. Bez toho, hadřík nevypadá dobře.
V nclothope najděte kartu ukládání do mezipaměti. Změňte cacheable atributy dynamickému stavu. Přejděte do NCACHE pod modulem FX a přejděte k vytvoření nové mezipaměti (možná budete muset nejprve kliknout na možnost Povolit všechna mezipaměť na vybrané) a vyberte možnost NOBJECT. Nechte to chvíli vyrovnávat. To ušetříte, že budete muset uskutečnit pokaždé, když změníte rámeček.
Teď potřebujeme oheň v očích. Jedna metoda by byla hrát s materiály a samozřejmostí, ale to je příliš mnoho práce. Jednoduše pokračujte a vytvořte světlo V-ray Sphere. Namontujte ho do jednoho z očí. Nyní, když jste ji již vybrali, přejděte do nabídky Úpravy a otevřete nastavení Duplicate Special Settings kliknutím na náměstí vedle něj. Zkontrolujte duplicitní vstupní graf a uzly listů instancí. Kopie bude nyní schopna přijmout atributy prvního světla.
Budete potřebovat základní znalosti z Fumefx. Uložte kopii v tomto bodě. Skrýt model herce, pokud chcete, urychlit věci nahoru. Přejděte do nabídky Fumefx a klepněte na položku Fumefx uzel. Jděte do atributů uzlu a hřiště s šířkou, výškou a délkou, abyste lépe vyhověli kostru mesh, v podstatě, hrubé místo, kde se oheň rozsvítí. Rozteč je rozlišení simulace.
Další stránka: Vytvořit jiskry, vykreslit své různé prvky a dokončit model
Aktuální stránka: Strana 1
Další strana Stránka 2.(Image Credit: Adobe) I přes svůj pozdní vstup do prototyping hry je Adobe XD jedním z nejlepších a nejrychlej�..
(Image Credit: Glen Southern) Zbrush retopologie, nebo jak retopologovat model obecně, je jedna věc, kterou musí v..
V tomto tutoriálu vám ukážeme, jak vytvořit textový efekt závady. Speciální efekty a animace mohou pomoci webovým stránkám vyniknout, vytvářet okamžitý vliv na uživatele dř�..
Rozložení pro web byl vždy omezen, tam opravdu nikdy nebylo nic skutečně oddaného pro vytvoření obsahu snadno zobrazení ..
Polypaint in. Zbrushcore. je fantastický nástroj, který vám umožní přidat barvu a textury do modelu při vy..
Adobe InDesign je skvělý program pro použití při navrhování všeho, co používá typ typu. Během této aplikace InDesign..
Za poslední roky jsem honoval své dovednosti v osvětlení a vykreslování, stejně jako některé další techniky s různým..
V průběhu dlouholetých zkušeností, práce ve videohře Studio nastavení a výuku 3D umění Pro hladové mla..