Simulovat transformaci Ghost Rider

Jan 31, 2026
jak

Ghost jezdec zářil jako jeden z nových postav v Marvelových agentů štítu. Když se objeví Ghost Rider, víte, že budou některé opravdu cool Ghost Rider transformační scény, kde uvidíte živé dýchání dude otočit se do ohnivé kostry.

Existují některé zajímavé věci, které se dějí, když se duch Rider transformují a budeme všechny odstranit, stejně jako jeho pokožky mění: kus podle kusu.

  • 22 Mocný maya tutoriály vyzkoušet dnes

První věc, která se stane, je, že jeho kůže začíná vařit. Vidíte bubliny, které se objevují, podobným způsobem, kdy budete ohřívat plastové. Potom se kůže začne odlomit v záplatách; Je to opravdu zajímavé vidět tyto trhliny, jak se začnou objevovat. Nakonec, kůže začíná letět, díky environmentálním faktorům, jako je vítr. Z níže se jeho lebka začíná ukazovat, ale je tu velmi elegantní a druh řízeného chaosu způsobem, jakým jeho kůži praskne.

Podívejme se na to, jak tyto účinky můžeme dosáhnout pomocí Maya a místo po účincích.

Můžeš Stáhněte si soubory Pro tento tutoriál zde. A zobrazit obrázky ve větší velikosti, jednoduše stiskněte ikonu Rozbalit v pravém horním rohu obrázku.

01. Připravte si záběry

Try to use a tripod when you shoot your footage...

Snažte se použít stativ, když střílíte záběry ...

Než skočíme do 3D programu - Autodeskův maya, v tomto případě - stojí za to připravit na záběr. Musíte zachytit dobré záběry. Displej je na vás, ale ujistěte se, že jste stabilizovali záběry nebo jej střílet na stativ. Získejte nějaké náhlé pohyby od herce, stejně jako pomalé, protože když je oheň uvnitř hlavy postavy a hoří, když je člověk, než se pomalu otáčel do jezdce.

02. Stabilizujte záběry

...otherwise, stabilise it afterwards

... jinak ho stabilizují

Pokud nebudete mít stativ, aby střílel, není to konec světa. Existují některé užitečné kompoziční triky, které můžete použít, abyste stabilizovali záběry. Především importujte záběry do Adobe After Effects, vytvořte novou kompozici, přetáhněte záběry do této kompozice a klepněte pravým tlačítkem myši na záběry v časové ose.

Zobrazí se tlačítko Warp Stabilizer VFX. Klikněte na něj a poté v vlastnostech efektu jednoduše změnit hladký pohyb na žádný pohyb. Udělejte to pouze v případě, že vaše záběry trpí chvěním fotoaparátu.

03. Seřadit geometrii

Find a pair of models to match your footage

Najít pár modelů, které odpovídají vašim záběru

Budete potřebovat dva modely. Nejprve se lidská základna simulovat. To nebude přispět ke konečnému kompozitu, ale to je to, co budeme hořet. Druhá je kostra. Získejte oba tyto modely, namontujte lebku uvnitř hlavy, stejně jako můžete a vyčistit geometrii. Vydělali všechny díry. V Modeling Module Maya přejděte na síť na panelu nástrojů a najděte Snížení. To pomáhá snížit poly z geometrie.

04. Skinning geometrie

Create some joints to match your model, then skin it

Vytvořte některé spoje tak, aby odpovídaly vašemu modelu, pak kůži

Udělejte si klouby na základě modelu herce a kůže. V mém případě mám jen hlavu a jen malou část hlavy. Tak jsem vytvořil tři klouby. Jeden z hrudníku na krk nebo dno lebky, další z krku až do horní části hlavy a třetí, který opravdu neudělá nic, ale ráda mám v případě, že potřebuji změny později.

05. Animovat geometrii

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

Animujte svou geometrii tak, aby odpovídala pohybu ve vašem záběru

Nyní animujte geometrii, abyste se pohybovali jako herec v záběru. Získejte to co nejblíže. Jakmile uděláte, vytvořte kopii těchto animovaných spojů pomocí Edit & GT; Duplikovat speciální (v nastavení, zkontrolujte duplicitní vstupní graf pro kopírování animace) a pokožku tohoto nového společného systému na lebku pro rychlou a přesnou zdvojení pohybu herního modelu.

06. Otočte geometrii do ncloth a tuhá těla

You don't want your skin going through your skull

Nechcete, aby vaše kůže procházela lebkou

Ve skupinovém rámečku FX modulu v Mayě přejděte na panel nabídek NCLOTH a potom klepněte na příkaz Vytvořit ncoth při výběru modelu herce. Tím se transformuje váš herec model do ncloth, na kterém mohou být simulace realizovány. Ve stejném panelu nabídek najdete možnost Vytvořit pasivního kolidera. Klikněte na toto tlačítko při výběru modelu kostry, abyste jej otočili do tuhého tělesa. Tímto způsobem můžete zajistit, aby pokožka na modelu herce bude zabráněno projít lebkou.

07. Připravte se na mapy

Now you're going to need some animated maps

Teď budete potřebovat nějaké animované mapy

Budete potřebovat mezi dvěma a třemi animovanými mapami ve stupních šedi pro tuto část tutoriálu. Za prvé, budete potřebovat jednoduchou mapu, která jde z celkového bílého až celkem Black - pojďme říkat tuto jednu dynamickou mapu. Za druhé, budete potřebovat jinou mapu, která jde z celkového bílého, abyste měli nějaké černé záplaty, ale ne úplnou černobytí - zavoláme tuto jednu mapu trhání. Třetí mapa budete potřebovat, je kopie tearingové mapy. Stačí invertovat barvy, odsazení několika rámečky a pak ji vynásobte na originál, získáte hrany animace.

08. Mapa dynamika

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

Mapa dynamika diktuje, kolik z vaší sítě je ncloth

Tato mapa bude ovládat, kolik z vaší mýš je vlastně ncloth a kolik z toho není. V podstatě, pokud je mapa bílá, žádný vrchol na vaší mříži nebude dynamicky simulován jako ncloth. To je velmi důležité, pokud vaše síťka deformuje. V mém případě jsem se objevil nějaké tmavé oblasti v mapě, protože herec se pohyboval, aby byl přirozenější. Fraktální šum můžete použít po efektech, abyste to generovali.

09. Tearm mapa

The tearing map controls how skin breaks off

Roztrhávací mapa ovládá, jak se kůže rozpadne

Tato mapa se rozhodne, odkud se pokožka začne odtrhnout. Černé oblasti se zcela odtrhnou, což znamená, že každý jednotlivý vrchol v této oblasti se oddělí. Vytvořte to jako tkanina s bílými a černými skvrnami. Snažte se minimalizovat temnotu, ale ne úplně eradikovat. Řekl bych, že číslo poblíž 20% je dobré. Zkopírujte tuto mapu a invertujte jeho barvy. Vynásobte tuto novou mapu s originálem vytvořit třetí mapu. To bude použito pro generování jiskranů.

10. Vstupní síť

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

Nastavení vstupu Attive Mesh na 1 Zakáže simulaci ncloth na mřížce

Obvykle když otočíte mřížku do ncloth, ztratíte animaci. Na kartě Dynamické vlastnosti nlothshape je však nastaveno na dynamických vlastních vlastnostech s názvem Input Atting Mesh. Nastavte ji na 1, což zakáže ncloth simulaci na pleti a následuje deformaci způsobenou vybavením. Na této záložce zadejte mapu Dynamics do vstupu přilákat mapu, aby se vynásobil atribut s mapou.

11. Odstraňte pokožku

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

Použijte nastavení plyblivého povrchu s tabulkou

Vyberte model herce a pod modulem FX, přejděte do nabídky NConstraint. Klepněte na tlačítko Slaskavý povrch. Váš povrch se roztrhne jako kůže. Mezi nově vytvořenými uzly najděte jeden s názvem NComponent a pod mapou síly lepidla, vložte mapu trhání. Tímto způsobem se vaše tkanina stane slabě vázanými a skvrny kůže začnou padají nebo létají v závislosti na nastavení.

12. Vyladíte životní prostředí

The Turbulence button will add variety to your animation

Tlačítko turbulence přidá do vaší animace odrůdu

Teď, když je kůže lámání, proveďte určité změny prostředí. Vytvořte vítr pod uzlem jádra. Pod kartu Dynamic vlastností nclothope snižte hmotnost na něco jako 0,1 nebo tak. Číslo závisí na stupnici vaší scény. Nakonec vyberte model herce, přejděte do panelu nabídky Pole / Solvers a klepněte na tlačítko turbulence přidat pole turbulence k vytvoření některých opravdu pěkných variací v tom, jak kůži letí. Bez toho, hadřík nevypadá dobře.

13. ncaching Dynamika

Cache nObject to stop it resimulating all the time

CACHE NOBJECT, aby se zastavil po celou dobu

V nclothope najděte kartu ukládání do mezipaměti. Změňte cacheable atributy dynamickému stavu. Přejděte do NCACHE pod modulem FX a přejděte k vytvoření nové mezipaměti (možná budete muset nejprve kliknout na možnost Povolit všechna mezipaměť na vybrané) a vyberte možnost NOBJECT. Nechte to chvíli vyrovnávat. To ušetříte, že budete muset uskutečnit pokaždé, když změníte rámeček.

14. Zapněte oči

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

Použijte světlo v-ray koule pro rozsvícení očí

Teď potřebujeme oheň v očích. Jedna metoda by byla hrát s materiály a samozřejmostí, ale to je příliš mnoho práce. Jednoduše pokračujte a vytvořte světlo V-ray Sphere. Namontujte ho do jednoho z očí. Nyní, když jste ji již vybrali, přejděte do nabídky Úpravy a otevřete nastavení Duplicate Special Settings kliknutím na náměstí vedle něj. Zkontrolujte duplicitní vstupní graf a uzly listů instancí. Kopie bude nyní schopna přijmout atributy prvního světla.

15. Vytvořit fumefx uzel

Brush up on your FumeFX skills for this bit

Kartáčejte na své dovednosti fumefx pro tento bit

Budete potřebovat základní znalosti z Fumefx. Uložte kopii v tomto bodě. Skrýt model herce, pokud chcete, urychlit věci nahoru. Přejděte do nabídky Fumefx a klepněte na položku Fumefx uzel. Jděte do atributů uzlu a hřiště s šířkou, výškou a délkou, abyste lépe vyhověli kostru mesh, v podstatě, hrubé místo, kde se oheň rozsvítí. Rozteč je rozlišení simulace.

Další stránka: Vytvořit jiskry, vykreslit své různé prvky a dokončit model

  • 1.
  • 2.

Aktuální stránka: Strana 1


jak - Nejoblíbenější články

Adobe XD: Jak používat funkce Auto-Animate

jak Jan 31, 2026

(Image Credit: Adobe) I přes svůj pozdní vstup do prototyping hry je Adobe XD jedním z nejlepších a nejrychlej�..


3 Essential Zbrush technika

jak Jan 31, 2026

(Image Credit: Glen Southern) Zbrush retopologie, nebo jak retopologovat model obecně, je jedna věc, kterou musí v..


Jak vytvořit text glitch a obrazové efekty v CSS

jak Jan 31, 2026

V tomto tutoriálu vám ukážeme, jak vytvořit textový efekt závady. Speciální efekty a animace mohou pomoci webovým stránkám vyniknout, vytvářet okamžitý vliv na uživatele dř�..


Jak vytvořit komplexní uspořádání pomocí CSS

jak Jan 31, 2026

Rozložení pro web byl vždy omezen, tam opravdu nikdy nebylo nic skutečně oddaného pro vytvoření obsahu snadno zobrazení ..


Barva na 3D síť s polypurovým nástrojem Zbrushcore

jak Jan 31, 2026

Polypaint in. Zbrushcore. je fantastický nástroj, který vám umožní přidat barvu a textury do modelu při vy..


Udělejte typografický plakát pomocí Adobe InDesign

jak Jan 31, 2026

Adobe InDesign je skvělý program pro použití při navrhování všeho, co používá typ typu. Během této aplikace InDesign..


Jak udělat realistické sportovní auto činí

jak Jan 31, 2026

Za poslední roky jsem honoval své dovednosti v osvětlení a vykreslování, stejně jako některé další techniky s různým..


Modelování komplexní geometrie: 5 Top tipů

jak Jan 31, 2026

V průběhu dlouholetých zkušeností, práce ve videohře Studio nastavení a výuku 3D umění Pro hladové mla..


Kategorie