Ghost Rider świecił jako jeden z nowych postaci w agentach tarczy Marvel. Kiedy Ghost Rider wydaje się, że wiesz, że będzie to naprawdę fajne sceny transformacji jeźdźców Ghost, gdzie zobaczysz żywego kolesi oddechowej skręcić w ognisty szkielet.
Istnieją pewne interesujące rzeczy, które zdarzają się, gdy Ghost Rider przekształca się i będziemy łamiąc je wszystkiemu w taki sam sposób, jak zmienia się jego skóra: kawałek kawałek.
Pierwszą rzeczą, która się dzieje, jest to, że jego skóra zaczyna się uruchamiać. Możesz zobaczyć pęcherzyki pojawiają się w podobny sposób, gdy podgrzewasz trochę plastiku. Następnie skóra zaczyna się rozpuszczać w łatkach; To naprawdę interesujące, aby zobaczyć te pęknięcia, gdy zaczynają się pojawiać. Ostatecznie skóra zaczyna odlewać, dzięki czynnikom środowiskowym jak wiatr. Od dołu jego czaszka zaczyna pokazać, ale jest bardzo zadbany i rodzaj kontrolowanego chaosu w sposób jego pęknięcia skóry.
Spójrzmy na to, jak możemy osiągnąć te efekty za pomocą mayi i spotów po zakończeniu efektów.
Możesz Pobierz pliki. Na ten samouczek tutaj. I zobaczyć obrazy w większym rozmiarze, po prostu naciśnij ikonę Rozwiń w prawym górnym rogu obrazu.
Zanim wskoczymy do programu 3D - Majów Autodesk, w tym przypadku - warto przygotować się do strzału. Musisz uchwycić dobry materiał. Wyświetlacz zależy od Ciebie, ale upewnij się, że ustabilizujesz materiał lub strzelasz do statywu. Zdobądź nagły ruchy z aktora, a także powolne, bo gdy ogień znajduje się w głowie postaci i spalania go, gdy jest człowiekiem, zanim wrócił do jeźdźca.
Jeśli nie zdobędziesz statywu, aby strzelać, nie jest to koniec świata. Istnieją kilka przydatnych sztuczek, których można użyć, aby ustabilizować materiał. Przede wszystkim, zaimportuj swój materiał do Adobe po efektach, utwórz nową kompozycję, przeciągnij nagranie do tej kompozycji, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy na filmach w osi czasu.
Pojawi się pojawi się przycisk stabilizatora warpowego VFX. Kliknij go, a następnie w właściwościach efektu, po prostu zmień płynny ruch bez ruchu. Zrób to tylko wtedy, gdy materiał filmowy cierpi na drżenie kamery.
Potrzebujesz dwóch modeli. Po pierwsze, ludzka baza do symulacji. To nie przyczynia się do ostatniego kompozytu, ale to właśnie palimy. Drugi to szkielet. Zdobądź oba te modele, dopasuj czaszkę wewnątrz głowy, jak również można i oczyścić geometrię. Wypiekaj jakieś dziury. W module modelowania Majów, przejdź do siatki na pasku narzędzi i znajdź Zmniejsz. Pomaga to przeciąć poli z geometrii.
Zrób niektóre stawy na podstawie modelu aktora i skóry. W moim przypadku mam tylko głowę i tylko niewielką część głowy. Stworzyłem więc trzy stawy. Jeden z klatki piersiowej do szyi lub dolnej części czaszki, innego z szyi aż do szczytu głowy i trzeciej, która naprawdę nic nie robi, ale lubię mieć na wypadek, gdyby nie potrzebuję zmian później.
Teraz, animuj geometrię, aby poruszać się jak aktor w materiałach. Uzyskaj to jak najbliżej. Po zakończeniu utwórz kopię tych animowanych stawów za pomocą Edytuj i GT; Duplikat Specjalny (w ustawieniach tego, zaznacz duplikat wykres wprowadzania, aby skopiować animację) i skórę tego nowego wspólnego systemu do czaszki do szybkiego i dokładnego powielania ruchu modelu aktora.
W module FX w Maya przejdź do paska menu NCLoth, a następnie kliknij przycisk Utwórz Ncloth, wybierając model Aktora. Spowoduje to przekształcenie modelu aktora w ncloth, na którym można wykonać symulacje. W tym samym barze menu znajdziesz opcję Create Passive Colluder. Kliknij ten przycisk podczas wybierania modelu szkieletu, aby obrócić go w sztywne ciało. Robiąc to, możesz zapewnić, że skóra na modelu aktora zostanie uniemożliwiona przed przechodzącą przez czaszkę.
Musisz między dwiema a trzema animowanymi mapami w skali szarości dla tej części samouczka. Po pierwsze, potrzebujesz prostej mapy, która przechodzi z całkowitej białej do całkowitego czarnego - zadzwońmy do tej jednej mapy dynamiki. Po drugie, potrzebujesz innej mapy, która przechodzi z całkowitej bieli do posiadania kilku czarnych plastrów, ale nie całkowitej czerni - zadzwonisz do tej jednej mapy łzawicych. Trzecia mapa, której potrzebujesz, to kopia mapy łzawej. Wystarczy odwrócić kolory, zrównoważyć ją przez kilka klatek, a następnie pomnóż go do oryginału, zdobywając krawędzie animacji.
Ta mapa będzie kontrolować, ile z twojej siatki jest rzeczywiście ncloth i ile nie jest. Zasadniczo, jeśli mapa jest biała, bez wierzchołka na siatce będzie dynamicznie symulowana jako NCLOTH. Jest to bardzo ważne, jeśli twoja siatka się deformuje. W moim przypadku pojawiły się kilka ciemnych obszarów na mapie, gdy aktor poruszał się, aby uczynić go bardziej naturalnym. Możesz użyć fraktalnego hałasu po efektach, aby to wygenerować.
Ta mapa decyduje, że skóra zaczyna się oderwać. Czarne obszary całkowicie się rozpracują, co oznacza, że każdy pojedynczy wierzchołek w tym obszarze rozdzieli. Utwórz to jak tkanina z białymi i czarnymi łatami. Spróbuj zminimalizować czerń, ale nie wyeliminuj go. Powiedziałbym, że numer w pobliżu 20 procent jest dobry. Skopiuj tę mapę i odwróć jego kolory. Pomnóż tę nową mapę z oryginałem, aby utworzyć trzecią mapę. Będzie to używane do generowania iskier.
Zwykle, gdy zamieniasz siatkę w NCLoth, tracisz animację. Jednak w ramach zakładki Dynamiczne właściwości NCLothshape Node Node Node Node Noted Wejście przyciągają siatkę. Ustaw go do 1, który wyłącza symulację NCLoth na siatce i wynika z deformacji spowodowaną przez olinowanie. W poniższej karcie wprowadź mapę Dynamics do wejścia przyciągnąć mapę, aby pomnożyć atrybut za pomocą mapy.
Wybierz model aktora i pod modułem FX, przejdź do menu NcSonstraint. Kliknij przycisk odżyczający. Twoja powierzchnia pęka jak skóra. Wśród nowo utworzonych węzłów znajdują się jeden o nazwie NCOPONENT i pod mapą siły kleju, wprowadź mapę łzawiącą. W ten sposób twoja tkanina stanie się słabo związana, a poprawki skóry zaczną spadać lub latać, w zależności od ustawień.
Teraz, że skóra się łamie, dokonaj zmian w środowisku. Utwórz trochę wiatru pod węzłem jądra. W karcie Dynamiczne właściwości NCLothshape zmniejsz masę do czegoś takiego jak 0,1 lub tak. Numer zależy od skali swojej sceny. Wreszcie wybierz model aktora, przejdź do paska menu pola / solvers i kliknij przycisk turbulencji, aby dodać pole turbulencji, aby stworzyć trochę ładnej zmienności w sposobie muchy skóry. Bez tego tkanina nie wygląda dobrze.
W nclothape znajdź kartę buforowania. Zmień bawiasty atrybuty do stanu dynamicznego. Przejdź do NCACHE w module FX i przejdź do utworzenia nowej pamięci podręcznej (możesz najpierw kliknąć przycisk Włącz wszystkie kliknięcie w wybrane) i wybierz Nobject. Niech pamięci na chwilę. Pozwoli to zaoszczędzić, że musisz podać za każdym razem, gdy zmienisz ramkę.
Teraz potrzebujemy ognia w oczach. Jedną z metod będzie grać z materiałami i samoulumentowaniem, ale to za dużo pracy. Po prostu idź dalej i utwórz światło kuli jawnej. Pasuje do jednego z oczu. Teraz, po wybraniu go, przejdź do menu Edycja i uzyskaj dostęp do ustawień duplikatów, klikając kwadrat obok niego. Sprawdź duplikat wykres wejściowy i węzły liści instancji. Kopia będzie teraz w stanie podjąć atrybuty pierwszego światła.
Potrzebujesz podstawowej znajomości Fumefx. Zapisz kopię w tym momencie. Ukryj model aktora, jeśli chcesz, przyspieszyć. Przejdź do menu Fumefx i kliknij węzeł Fumefx. Idź do atrybutów węzła i zagraj z szerokością, wysokością i długością, aby lepiej dopasować siatkę szkieletową, zasadniczo, szorstką lokalizacją, w której zapala się ogień. Odstępa to rozdzielczość symulacji.
Następna strona: Utwórz iskry, renderuj różne elementy i wykończ model
Bieżąca strona: Strona 1
Następna strona Strona 2(Kredyt obrazu: przyszłość) Kątowa 8 jest najnowszą wersją kątową Google - jeden z Najlepsze ramy Jav..
(Kredyt obrazu: Net) Ten samouczek jest dla osób, które słyszeli o generatorach witryn statycznych i zdecydowali, ..
Większość ludzi widzi wielokrotnie interfejsy użytkownika, niezależnie od tego, czy jest w środku aplikacji mobilnej, czy n..
Jedną z najlepszych cech procesorów CSS jest zmienne. Posiadanie możliwości deklarowania raz i ponowne wykorzystanie zmiennej..
Po wejściu na pomysł na stwór fantasy, następnym krokiem jest doprowadzenie do życia, malując go z wiarygodnymi kolorami i ..
Nakładanie to A. Technika malarstwa Popularne w renesansie, w którym tworzysz monochromatyczne świadczenie tona..
W ciągu ostatnich lat wyhonowałem moje umiejętności w oświetleniu i renderowaniu, a także niektóre inne techniki z różny..
W ostatnim roku jest zmieniacz gier dla przemysłu gier wideo i dla amerykańskich artystów na tyle, aby zdobyć życie od tworz..