घोस्ट राइडर शील्ड के मार्वल के एजेंटों के नए पात्रों में से एक के रूप में चमकते हैं। जब भूत राइडर प्रकट होता है तो आप जानते हैं कि कुछ वास्तव में शांत भूत राइडर परिवर्तन दृश्य होने जा रहे हैं, जहां आप एक जीवित श्वास दोस्त को एक ज्वलंत कंकाल में बदल देंगे।
कुछ दिलचस्प चीजें हैं जो भूत राइडर बदलती हैं और हम उन सभी को उसी तरह से तोड़ देंगे जैसे उसकी त्वचा बदलती है: टुकड़े से टुकड़ा।
पहली बात यह है कि उसकी त्वचा उबालने लगती है। जब आप कुछ प्लास्टिक को गर्म करते हैं तो आप एक समान तरीके से दिखाई देने वाले बुलबुले देख सकते हैं। फिर, त्वचा पैच में तोड़ने लगती है; इन दरारों को देखना वाकई दिलचस्प है क्योंकि वे दिखने लगते हैं। आखिरकार, त्वचा जैसे पर्यावरणीय कारकों के लिए धन्यवाद, उड़ने लगती है। नीचे से, उसकी खोपड़ी दिख रही है लेकिन उसकी त्वचा की दरारें रास्ते में एक बहुत साफ और नियंत्रित अराजकता है।
आइए देखें कि हम माया का उपयोग करके इन प्रभावों को कैसे प्राप्त कर सकते हैं और प्रभाव के बाद एक स्थान को कैसे प्राप्त कर सकते हैं।
आप ऐसा कर सकते हैं फ़ाइलों को डाउनलोड करें इस ट्यूटोरियल के लिए यहां। और एक बड़े आकार में छवियों को देखने के लिए, बस छवि के ऊपरी दाएं कोने में विस्तार आइकन दबाएं।
एक 3 डी प्रोग्राम में कूदने से पहले - Autodesk के माया, इस मामले में - यह शॉट की तैयारी के लायक है। आपको अच्छे फुटेज को कैप्चर करने की आवश्यकता है। डिस्प्ले आपके ऊपर है लेकिन सुनिश्चित करें कि आप फुटेज को स्थिर करें या इसे एक तिपाई पर शूट करें। अभिनेता के साथ-साथ धीमे लोगों से कुछ अचानक आंदोलन प्राप्त करें, जब आग चरित्र के सिर के अंदर है और धीरे-धीरे राइडर में बदलने से पहले, उसे जला दिया जाता है।
यदि आपके पास शूट करने के लिए एक तिपाई नहीं है, तो यह दुनिया का अंत नहीं है। फुटेज को स्थिर करने के लिए आप कुछ उपयोगी कंपोजिटिंग ट्रिक्स का उपयोग कर सकते हैं। सबसे पहले, प्रभाव के बाद एडोब में अपना फुटेज आयात करें, एक नई रचना बनाएं, फुटेज को इस रचना में खींचें और फिर समयरेखा में फुटेज पर राइट-क्लिक करें।
आपको एक वार्प स्टेबलाइज़र वीएफएक्स बटन दिखाई देगा। इसे क्लिक करें, और फिर प्रभाव के गुणों में, बस किसी भी गति के लिए चिकनी गति बदलें। ऐसा ही करें यदि आपका फुटेज कैमरा शेक से पीड़ित है।
आपको दो मॉडल की आवश्यकता होगी। सबसे पहले, अनुकरण करने के लिए एक मानव आधार। यह अंतिम समग्र में योगदान नहीं करेगा लेकिन यही हम जला देंगे। दूसरा कंकाल है। इन दोनों मॉडलों को प्राप्त करें, सिर के अंदर खोपड़ी के साथ-साथ आप ज्यामिति को साफ कर सकते हैं। किसी भी छेद से बाहर। माया के मॉडलिंग मॉड्यूल में, टूलबार में जाल पर जाएं और कम करें। यह ज्यामिति से पॉली कटौती में मदद करता है।
अभिनेता मॉडल और त्वचा के आधार पर कुछ जोड़ बनाएं। मेरे मामले में, मेरे पास केवल सिर है, और सिर का केवल एक छोटा सा हिस्सा है। तो मैंने तीन जोड़ों का निर्माण किया। छाती से गर्दन या खोपड़ी के नीचे, गर्दन से हर तरफ सिर के शीर्ष तक और एक तीसरा व्यक्ति जो वास्तव में कुछ भी नहीं करता है, लेकिन मुझे बाद में बदलाव की आवश्यकता होती है।
अब, फुटेज में अभिनेता की तरह आगे बढ़ने के लिए ज्यामिति को एनिमेट करें। जितना संभव हो सके इसे प्राप्त करें। एक बार हो जाने पर, संपादित और जीटी का उपयोग करके उन एनिमेटेड जोड़ों की एक प्रति बनाएं; डुप्लिकेट स्पेशल (उस की सेटिंग्स में, एनीमेशन कॉपी करने के लिए डुप्लिकेट इनपुट ग्राफ़ की जांच करें) और अभिनेता मॉडल की गति के त्वरित और सटीक दोहराव के लिए इस नई संयुक्त प्रणाली को खोपड़ी में त्वचा।
माया में एफएक्स मॉड्यूल के तहत, एन्क्लोथ मेनू बार पर जाएं और फिर अभिनेता मॉडल का चयन करते समय एन्क्लॉथ बनाएं पर क्लिक करें। यह आपके अभिनेता मॉडल को एक एनक्लॉथ में बदल देगा जिस पर सिमुलेशन तब किया जा सकता है। एक ही मेनू बार में, आपको निष्क्रिय कोलाइडर विकल्प बनाना होगा। एक कठोर शरीर में बदलने के लिए कंकाल मॉडल का चयन करते समय इस बटन पर क्लिक करें। ऐसा करके, आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि अभिनेता मॉडल पर त्वचा खोपड़ी से गुजरने से रोका जाएगा।
ट्यूटोरियल के इस हिस्से के लिए आपको दो और तीन एनिमेटेड ग्रेस्केल मैप्स के बीच की आवश्यकता होगी। सबसे पहले, आपको एक साधारण मानचित्र की आवश्यकता होगी, जो कुल सफेद से कुल ब्लैक तक जाता है - आइए इस डायनेमिक्स मैप को कॉल करें। दूसरा, आपको एक और नक्शा की आवश्यकता होगी जो कुल सफेद से कुछ काले पैच होने के लिए जाती है लेकिन कुल ब्लैकनेस नहीं होती है - हम इस एक फाड़ मानचित्र को कॉल करने जा रहे हैं। आपको जिस तीसरे नक्शा की आवश्यकता होगी वह फाड़ नक्शे की एक प्रति है। आपको बस रंगों को उलटा करने, इसे कुछ फ्रेमों से ऑफसेट करने की आवश्यकता है और फिर इसे मूल तक गुणा करें, एनीमेशन के किनारों को प्राप्त करें।
यह नक्शा नियंत्रित करेगा कि आपका जाल वास्तव में कितना ncloth है और इसका कितना नहीं है। अनिवार्य रूप से, यदि नक्शा सभी सफेद है, तो आपके जाल पर कोई कशेरिया गतिशील रूप से एनक्लोथ के रूप में अनुरूपित नहीं होगी। यदि आपका जाल विकृत हो तो यह बहुत महत्वपूर्ण है। मेरे मामले में, मैंने नक्शे में कुछ अंधेरे क्षेत्रों को प्रकट किया क्योंकि अभिनेता इसे और अधिक प्राकृतिक बनाने के लिए आगे बढ़ रहा था। आप इसे उत्पन्न करने के लिए प्रभाव के बाद फ्रैक्टल शोर का उपयोग कर सकते हैं।
यह नक्शा तय करता है कि त्वचा कहां से टूटने लगती है। काले क्षेत्र पूरी तरह से टूट जाएंगे, जिसका अर्थ है कि उस क्षेत्र में हर एक कशेरुक अलग हो जाएंगे। सफेद और काले पैच के साथ एक कपड़े की तरह इसे बनाएँ। ब्लैकनेस को कम करने की कोशिश करें, लेकिन इसे पूरी तरह खत्म न करें। मैं कहूंगा कि 20 प्रतिशत के करीब एक संख्या अच्छी है। इस मानचित्र को कॉपी करें और अपने रंगों को घुमाएं। तीसरा नक्शा बनाने के लिए मूल के साथ इस नए मानचित्र को गुणा करें। इसका उपयोग स्पार्क उत्पन्न करने के लिए किया जाएगा।
आम तौर पर जब आप जाल को एनक्लोथ में बदल देते हैं, तो आप एनीमेशन खो देते हैं। हालांकि, इनपुट आकर्षित जाल नामक एनसीओथशेप नोड के गतिशील गुण टैब के तहत एक सेटिंग है। इसे 1 पर सेट करें, जो जाल पर एन्क्लोथ सिमुलेशन को अक्षम करता है और रिगिंग के कारण विरूपण का पालन करता है। अगले टैब में, इनपुट में डायनेमिक्स मैप इनपुट करें अपने मानचित्र के साथ विशेषता को गुणा करने के लिए मानचित्र को आकर्षित करें।
अभिनेता मॉडल का चयन करें और एफएक्स मॉड्यूल के तहत, NCONSTRAINT मेनू पर जाएं। आंसू सतह बटन पर क्लिक करें। आपकी सतह त्वचा की तरह फाड़ जाएगी। नव निर्मित नोड्स में से, जिसे नेकपोनेंट कहा जाता है और गोंद शक्ति मानचित्र के तहत, फाड़ नक्शा इनपुट करें। इस तरह, आपका कपड़ा कमजोर बंधन हो जाएगा और आपकी सेटिंग्स के आधार पर त्वचा के पैच गिरने या उड़ान भरने लगेंगे।
अब जब त्वचा तोड़ रही है, पर्यावरण में कुछ बदलाव करें। नाभिक नोड के नीचे कुछ हवा बनाएँ। एनसीओथशेप के डायनामिक प्रॉपर्टी टैब के तहत, 0.1 या उससे भी ज्यादा समय तक द्रव्यमान को कम करें। संख्या आपके दृश्य के पैमाने पर निर्भर करती है। अंत में, अभिनेता मॉडल का चयन करें, फ़ील्ड / सॉल्वर्स मेनू बार पर जाएं और त्वचा को कैसे उड़ता है इस में कुछ वाकई अच्छी भिन्नता बनाने के लिए अशांति फ़ील्ड जोड़ने के लिए अशांति बटन पर क्लिक करें। इसके बिना, कपड़ा अच्छा नहीं लग रहा है।
NCOTHSHAPE में, कैशिंग टैब ढूंढें। गतिशील स्थिति में कैशबल विशेषताओं को बदलें। एफएक्स मॉड्यूल के तहत एनसीएच में जाएं और नया कैश बनाने के लिए जाएं (आपको पहले चयनित सभी कैश को सक्षम करने के लिए क्लिक करें) और नोकेज का चयन करें। इसे एक पल के लिए कैश करें। जब भी आप फ्रेम को बदलते हैं तो यह आपको फिर से शुरू करने के लिए बचाएगा।
अब हमें आंखों में कुछ आग की जरूरत है। एक विधि सामग्री और आत्म-रोशनी के साथ खेलना होगा लेकिन यह बहुत अधिक काम है। बस आगे बढ़ें और वी-रे क्षेत्र का प्रकाश बनाएं। इसे एक आँखों में फिट करें। अब, पहले से ही इसे चुना गया है, संपादन मेनू पर जाएं और इसके बगल में स्क्वायर पर क्लिक करके डुप्लिकेट स्पेशल की सेटिंग्स तक पहुंचें। डुप्लिकेट इनपुट ग्राफ और इंस्टेंस पत्ता नोड्स की जांच करें। प्रतिलिपि अब पहली रोशनी के गुणों को लेने में सक्षम हो जाएगी।
आपको FUMEFX के कुछ बुनियादी ज्ञान की आवश्यकता होगी। इस बिंदु पर एक प्रति सहेजें। यदि आप चाहें तो अभिनेता मॉडल को छुपाएं, चीजों को गति देने के लिए। FUMEFX मेनू पर जाएं और FumeFX नोड पर क्लिक करें। नोड के गुणों पर जाएं और कंकाल जाल को बेहतर ढंग से फिट करने के लिए चौड़ाई, ऊंचाई और लंबाई के साथ खेलते हैं, मूल रूप से, एक मोटा स्थान जहां आग रोशनी होती है। रिक्ति सिमुलेशन का संकल्प है।
[2 9] अगला पृष्ठ: स्पार्क बनाएं, अपने विभिन्न तत्वों को प्रस्तुत करें, और मॉडल को समाप्त करें
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