Simulați o transformare a călătorului fantomă

Jan 26, 2026

Ghost Rider Shone ca unul dintre noile personaje din agenții lui Marvel de scut. Când apare Rider Ghost, știți că vor fi niște scene de transformare a călătorului cu fantomă foarte cool, unde veți vedea un tip de respirație viu transformat într-un schelet de foc.

Există câteva lucruri interesante care se întâmplă atunci când Rider Ghost se transformă și le vom rupe pe toți în același mod ca și pielea să se schimbe de piesă.

  • 22 Mighty Maya Tutoriale pentru a încerca astăzi

Primul lucru care se întâmplă este că pielea lui începe să se fierbe. Puteți vedea bule care apar, într-un mod similar până când încălziți unele plastic. Apoi, pielea începe să se desprindă în patch-uri; Este foarte interesant să vezi aceste crăpături pe măsură ce încep să apară. În cele din urmă, pielea începe să zboare, datorită factorilor de mediu, cum ar fi vântul. De jos, craniuul lui începe să seu, dar există un haos foarte curat și un fel de haos controlat în modul în care pielea lui fisură.

Să aruncăm o privire la modul în care putem realiza aceste efecte folosind Maya și un loc de efecte după.

Poti Descărcați fișierele Pentru acest tutorial aici. Și pentru a vizualiza imaginile la o dimensiune mai mare, pur și simplu apăsați pictograma Expand în colțul din dreapta sus al imaginii.

01. Pregătiți imaginile

Try to use a tripod when you shoot your footage...

Încercați să utilizați un trepied când trageți imaginile ...

Înainte de a ajunge într-un program 3D - Maya a lui Autodesk, în acest caz - merită să se pregătească pentru împușcat. Trebuie să capturați imagini bune. Afișajul depinde de dvs., dar asigurați-vă că stabilizați imaginile sau împușcați-l pe un trepied. Ia unele mișcări bruște de la actor, precum și cei lenți, căci când focul este în capul personajului și îl arde când este uman, înainte de a intra încet în călăreț.

02. Stabilizați imaginile

...otherwise, stabilise it afterwards

... altfel, îl stabilizați după aceea

Dacă nu se întâmplă să aveți un trepied pentru a trage, nu este sfârșitul lumii. Există câteva trucuri de compunere utile pe care le puteți utiliza pentru a stabiliza imaginile. În primul rând, importați imaginile în Adobe după efecte, creați o nouă compoziție, trageți imaginea în această compoziție și apoi faceți clic dreapta pe imagini din cronologie.

Veți vedea un buton VFX Stabilizator Warp. Faceți clic pe acesta și apoi în proprietățile efectului, pur și simplu schimbați mișcarea fără mișcare. Faceți acest lucru numai dacă imaginile dvs. suferă de mișcarea camerei.

03. Sortați geometria

Find a pair of models to match your footage

Găsiți o pereche de modele pentru a se potrivi cu imaginile dvs.

Veți avea nevoie de două modele. În primul rând, o bază umană pentru a simula. Acest lucru nu va contribui la compozitul final, dar este ceea ce vom arde. Al doilea este scheletul. Obțineți ambele modele, potriviți craniul în interiorul capului, precum și puteți curăța geometria. Încărcați orice găuri. În modulul de modelare al lui Maya, mergeți la Mesh în bara de instrumente și găsiți reducerea. Acest lucru ajută la reducerea poli din geometrie.

04. Geometria jupuitoare

Create some joints to match your model, then skin it

Creați unele articulații pentru a se potrivi cu modelul dvs., apoi pe piele

Faceți niște articulații bazate pe modelul actorului și pe piele. În cazul meu, am doar capul, și doar o mică parte a capului. Așa că am creat trei articulații. Unul de la piept până la gât sau la fundul craniului, altul de la gât până la vârful capului și o treime care nu face cu adevărat altceva decât îmi place să am în cazul în care am nevoie de schimbări mai târziu.

05. Animați geometria

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

Animați-vă geometria astfel încât să se potrivească cu mișcarea din materialul dvs.

Acum, animați geometria să se miște ca actorul în imagini. Obțineți acest lucru cât mai aproape posibil. După ce ați terminat, creați o copie a articulațiilor animate utilizând editarea & GT; Duplicați special (în setările acestui lucru, verificați graficul de introducere duplicat pentru a copia animația) și pentru a pielea acest nou sistem comun pe craniu pentru o duplicare rapidă și precisă a mișcării modelului actorului.

06. Întoarceți geometria în corpuri și corpuri rigide

You don't want your skin going through your skull

Nu vrei ca pielea ta să treacă prin craniu

Sub modulul FX din Maya, treceți la bara de meniu NCHLTH și apoi faceți clic pe Creare NCLTHY în timp ce selectați modelul actorului. Acest lucru va transforma modelul actorului într-o ncloth pe care se poate face simulări. În același bară de meniu, veți găsi opțiunea Creare pasivă Collider. Faceți clic pe acest buton în timp ce selectați modelul scheletului pentru ao transforma într-un corp rigid. Făcând acest lucru, puteți să vă asigurați că pielea de pe modelul actorului va fi împiedicată să treacă prin craniu.

07. Pregătiți-vă pentru hărți

Now you're going to need some animated maps

Acum veți avea nevoie de câteva hărți animate

Veți avea nevoie între două și trei hărți de grayscale animate pentru această parte a tutorialului. În primul rând, veți avea nevoie de o hartă simplă, care merge de la Total White la Total Black - Să numim această hartă dinamică. În al doilea rând, veți avea nevoie de o altă hartă care trece de la albul total la a avea niște patch-uri negre, dar nu negru totală - vom numi această hartă de rupere. A treia hartă de care aveți nevoie este o copie a hărții de rupere. Trebuie doar să inversați culorile, să o compensați cu câteva cadre și apoi să o înmulțiți la original, obținându-vă marginile animației.

08. Harta dinamicii

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

Harta Dynamics dictează cât de mult din ochiurile dvs. este NCLTHT

Această hartă va controla cât de mult din ochiul dvs. este de fapt ncloth și cât de mult nu este. În esență, dacă harta este albă, nici un vârf al ochiului dvs. va fi simulat dinamic ca ncloth. Acest lucru este foarte important dacă ochiul dvs. se deformează. În cazul meu, am făcut câteva zone întunecate apar pe hartă, deoarece actorul se mișca să-l facă mai natural. Puteți utiliza zgomotul fractal în dupa efecte pentru a genera acest lucru.

09. Harta de rupere

The tearing map controls how skin breaks off

Harta de rupere controlează modul în care pielea se desprinde

Această hartă decide unde pielea începe să se desprindă de la. Zonele negre se vor declanșa complet, adică fiecare vertex în acea zonă se va separa. Creați acest lucru ca o țesătură cu patch-uri albe și negre. Încercați să minimalizați negrul, dar nu îl eradicați complet. Aș spune că un număr aproape de 20% este bun. Copiați această hartă și inversați culorile sale. Înmulțiți această nouă hartă cu originalul pentru a crea oa treia hartă. Acest lucru va fi folosit pentru a genera scântei.

10. Plasa de intrare atrage

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

Setarea intrării Atrageți Mesh la 1 Dezactivează simularea NCHLTH pe ochiuri

De obicei, când întoarceți o plasă în NCLTH, pierzi animația. Cu toate acestea, există o setare sub fila Dynamic Dynamic Nod Nod NODE numită de intrare atrage rețeaua de plasă. Setați-l la 1, ceea ce dezactivează simularea NCHLTH pe ochiuri și urmează deformarea cauzată de rigidizare. În fila următoare, introduceți harta dinamică în intrare atrage harta pentru a multiplica atributul cu harta dvs.

11. Îndepărtați pielea

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

Utilizați setarea de suprafață de catarabilă cu harta de rupere

Selectați modelul actorului și sub modulul FX, accesați meniul Nconstrance. Faceți clic pe butonul de fabricare a suprafeței. Suprafața ta va rupe ca pielea. Printre nodurile nou create, găsiți unul numit NComponent și sub harta rezistenței la lipici, introduceți harta de rupere. În acest fel, cârpa dvs. va deveni slab legată și patch-urile de piele vor începe să cadă sau să zboare, în funcție de setările dvs.

12. Tweak mediul înconjurător

The Turbulence button will add variety to your animation

Butonul Turbulence va adăuga varietate în animație

Acum că pielea se sparge, face unele schimbări în mediul înconjurător. Creați un vânt sub nodul nucleu. Sub fila Dynamic Dynamic din Nclthshape, micșorați masa la ceva de genul 0.1 sau cam asa ceva. Numărul depinde de scara scenei dvs. În cele din urmă, selectați modelul Actor, mergeți la bara de meniu Câmpuri / Solvers și faceți clic pe butonul Turbulență pentru a adăuga un câmp de turbulență pentru a crea o variație foarte plăcută în modul în care pielea zboară. Fără asta, pânza nu arată bine.

13. NCACHING DYNAMIC

Cache nObject to stop it resimulating all the time

Cache nobject pentru a opri remimularea tot timpul

În nclhshape, găsiți fila Caching. Schimbați atributele cacheabile la starea dinamică. Accesați NCache sub modulul FX și mergeți pentru a crea o memorie cache nouă (poate fi necesar să faceți clic pe Activați toate cache-ul selectat) și selectați NOBJET. Lăsați-l cache pentru o clipă. Acest lucru vă va salva că trebuie să reimimulați de fiecare dată când schimbați cadrul.

14. aprindeți ochii

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

Utilizați o lumină de sfera de raze V pentru a aprinde ochii

Acum avem nevoie de un foc în ochi. O metodă ar fi de a juca cu materiale și auto-iluminare, dar asta e prea multă muncă. Pur și simplu mergeți și creați o lumină de sfera V-Ray. Se potrivesc într-unul din ochi. Acum, după ce ați selectat-o ​​deja, accesați meniul Editare și accesați setările Duplicat Special făcând clic pe pătratul de lângă acesta. Verificați graficul de intrare duplicat și nodurile de frunze. Copia va putea acum să ia atributele primei lumini.

15. Creați nod FUMEFX

Brush up on your FumeFX skills for this bit

Periați-vă pe abilitățile FUMEFX pentru acest bit

Veți avea nevoie de cunoștințe de bază despre Fumefx. Salvați o copie în acest moment. Ascundeți modelul actorului dacă doriți, pentru a accelera lucrurile. Accesați meniul FUMEFX și faceți clic pe Nodul FUMEFX. Mergeți la atributele nodului și jucați cu lățimea, înălțimea și lungimea pentru a se potrivi mai bine cu plasa de schelet, practic, o locație brută în care focul se aprinde. Spațierea este rezoluția simulării.

Pagina următoare: Creați scântei, faceți elementele diferite și terminați modelul

  • 1.
  • 2.

Pagina curenta: Pagina 1


să - Cele mai populare articole

Cum se face o meme în Photoshop

Jan 26, 2026

(Credit de imagine: Matt Smith) Vrei să știi cum să faci o meme în Photoshop? Acest ghid este aici pentru a ajuta..


Obțineți mai multe de la artracul 6: Sfaturi de top pentru a vă stimula fluxul de lucru

Jan 26, 2026

(Credit Imagine: Steve Goad) În acest articol voi oferi sfaturi și informații despre artrage, un program pe care �..


Cum să dezactivați notificările Web pentru Windows, MacOS și Android

Jan 26, 2026

(Credit Imagine: Viitor) Dacă sunteți un utilizator web obișnuit, veți avea nici o îndoială că ați văzut not..


Cum să atragă un elefant

Jan 26, 2026

Ca cel mai mare mamifer de teren viu pe Pământ, elefanții au prezența incontestabilă. La naștere, elefanții cântăresc deja până la 200 de kilogr..


Trei pași până la un cer de noapte spumant în acuarelă

Jan 26, 2026

Acuarelă este un mediu incredibil care, cu partea dreaptă Tehnici de artă pot fi folosite pentru a face cele ma..


Creați un efect de portal în Maya

Jan 26, 2026

Acest efect portal în Dr. Ciudate a fost foarte special. A fost destul de mult singurul efect al filmului care nu sa aplecat mai..


Cum să vă faceți propriile plăci de panouri

Jan 26, 2026

Efectuarea propriilor plăci de panouri este distractivă, rapidă și vă poate economisi bani. De asemenea, vă oferă un produ..


Cum se adaugă date în schițele dvs.

Jan 26, 2026

Designul ecranului a venit un drum lung în ultimii ani. Heck, nu am spus nici măcar "designul ecranului" acum câțiva ani. Ca ..


Categorii