Simuloida aave-ratsastajan muunnos

Sep 15, 2025
Miten tehdään

Ghost Rider loisti yhtenä uusista merkkeistä Marvelin kilven edustajista. Kun Ghost Rider näyttää, että tiedät, tulee olemaan todella hienoja Ghost Ridmuuntaja -muutoksia, joissa näet elävän hengityksen jätkä kääntymään tulinen luuranko.

On joitain mielenkiintoisia asioita, jotka tapahtuvat, kun Ghost Rider muuntaa ja rikkoa kaikki heidät samalla tavoin kuin hänen ihonsa muutokset: pala pala.

  • 22 Mighty Mayan opetusohjelmat kokeilemaan tänään

Ensimmäinen asia, joka tapahtuu, on, että hänen ihonsa alkaa kiehua. Näet kuplat, jotka näkyvät samalla tavalla, kun lämmittäisit muovia. Sitten iho alkaa rikkoa laastareissa; On todella mielenkiintoista nähdä nämä halkeamat, kun ne alkavat näkyä. Lopulta iho alkaa lentää pois ympäristön tekijöiden, kuten tuulen. Alhaalta hänen kallo alkaa, mutta siellä on erittäin siisti ja eräänlainen hallittu kaaos, jolla hänen ihon halkeamat.

Katsotaanpa, miten voimme saavuttaa nämä vaikutukset käyttämällä Maya ja jälkivaikutuksia.

Sinä pystyt Lataa tiedostot Tähän opetusohjelmaan täältä. Ja katselemaan kuvia suuremmalla kooltaan, paina laajennuksen kuvaketta kuvan oikeassa yläkulmassa.

01. Valmista video

Try to use a tripod when you shoot your footage...

Yritä käyttää jalustaa, kun kuvaat videosi ...

Ennen kuin hypätä 3D-ohjelmaan - Autodeskin Maya, tässä tapauksessa on syytä valmistautua laukaukseen. Sinun täytyy kaapata hyvä kuva. Näyttö on sinun tehtäväsi, mutta varmista, että vakautat tai ampua sen jalustalla. Hanki äkillisiä liikkeitä näyttelijän ja hitaiden liikkeistä, sillä kun tulipalo on hahmon pään sisällä ja polttaa hänet, kun hän on ihminen, ennen kuin hitaasti kääntyi ratsastajalle.

02. Stabiloi kuva

...otherwise, stabilise it afterwards

... Muussa tapauksessa vakauttaa sen jälkeen

Jos sinulla ei tapahdu jalusta ampua, se ei ole maailman loppu. On joitain hyödyllisiä komposiittisia temppuja, joita voit käyttää, jotta voidaan vakauttaa materiaalia. Ensinnäkin tuo mukanasi Adobe Adobe -ohjelman jälkeen, luo uusi koostumus, vedä video tähän koostumukseen ja napsauta hiiren kakkospainikkeella aikajanalla.

Näet WarP Stabilizer VFX -painikkeen näkyvät. Napsauta sitä ja sitten vaikutuksen ominaisuuksissa, yksinkertaisesti muuttakaa sileää liikettä ilman liikettä. Tee tämä vain, jos kuvasi kärsii kameran täristä.

03. Lajittele geometria

Find a pair of models to match your footage

Etsi pari malleja, jotka vastaavat videosi

Tarvitset kaksi mallia. Ensinnäkin ihmiskunta simuloida. Tämä ei edistä lopullista komposiittia, mutta se polttaa. Toinen on luuranko. Hanki molemmat näistä malleista, sovi kallo pään sisällä sekä voit ja puhdistaa geometria. Rikkaruohot. Mayan mallinnusmoduulissa siirry työkalurivin verkkoon ja löydä pienennä. Tämä auttaa leikkaamaan poly geometriasta.

04. Skinning Geometria

Create some joints to match your model, then skin it

Luo jotkut liitokset sovittamaan mallisi, sitten iho

Tee joitakin nivelet, jotka perustuvat näyttelijän malliin ja ihoon. Minun tapauksessani minulla on vain pää, ja vain pieni osa päätä. Joten löysin kolme liitosta. Yksi rinnasta kaulaan tai kallon pohjalle, toinen kaulasta aina pään yläosaan ja kolmas, joka ei todellakaan tee mitään, mutta haluan olla siinä tapauksessa, että tarvitsen muutoksia myöhemmin.

05. Animoi geometria

Animate your geometry so that it matches the movement in your footage

Animoida geometriaasi niin, että se vastaa liikettä

Nyt animoi geometria liikkua kuten näyttelijä videossa. Hanki tämä mahdollisimman lähelle. Kun olet valmis, luo kopio niistä animoituneista nivelistä käyttäen muokkaus & gt; Duplicate Special (asetuksissa, tarkista kaksoiskappale, jos haluat kopioida animaatio) ja ihon tämä uusi yhteinen järjestelmä kalloon nopean ja tarkan päällekkäisyyden näyttelijän mallin liikkeelle.

06. Käännä geometria Ncloth ja jäykät elimet

You don't want your skin going through your skull

Et halua, että ihosi menee läpi kallon

Mayan FX-moduulin alla siirry Ncloth-valikkopalkkiin ja valitse sitten Luo ncloth, kun valitset näyttelijän mallin. Tämä muuttaa näyttelijän mallin NCLO: iin, johon simulaatiot voidaan sitten tehdä. Samassa valikkopalkissa löydät Creative Passiivisen Collider -vaihtoehdon. Napsauta tätä painiketta, kun valitset luuranko mallin, jotta se käännetään jäykiksi. Tekemällä tämä, voit varmistaa, että näyttelijän mallin iho estetään menemästä kallon läpi.

07. Valmistakaa karttoja

Now you're going to need some animated maps

Nyt tarvitset animoituja karttoja

Tarvitset kahden ja kolmen animoituun harmaaseen karttoja tähän osaan opetusohjelmaa varten. Ensinnäkin tarvitset yksinkertaisen kartan, joka menee yhteensä valkoisesta koko mustalle - Soita tähän dynamiikan kartan. Toiseksi tarvitset toisen kartan, joka menee yhteensä valkoiselta, jotta sinulla on mustat laastarit, mutta ei täydellistä mustia - aiomme kutsua tätä yksi repeytymiskarttaa. Kolmas kartta, jota tarvitset, on kopio repeytymiskartasta. Sinun tarvitsee vain kääntää värit, kompensoida sitä muutamalla kehyksillä ja kerro sitten alkuperäiseen, saada animaation reunat.

08. Dynamiikan kartta

The dynamics map dictates how much of your mesh is nCloth

Dynamics-kartta sanelee, kuinka paljon mesh on ncloth

Tämä kartta hallitsee, kuinka paljon verkkosi on todella ncloth ja kuinka paljon se ei ole. Pohjimmiltaan, jos kartta on valkoinen, verkkokauppasi ei ole dynaamisesti simuloitu dynaamisesti Nclothiksi. Tämä on erittäin tärkeää, jos verkkosi muuttuu. Minun tapauksessani olen tehnyt joitakin pimeitä alueita, jotka näyttävät kartalla, kun näyttelijä oli siirtynyt tekemään sen luonnollisemmaksi. Voit käyttää Fractal-kohinaa sen jälkeen, kun se tuottaa tämän.

09. REAMSING Kartta

The tearing map controls how skin breaks off

Reping Kartta hallitsee, miten iho katkeaa

Tämä kartta päättää, mistä iho alkaa rikkoa. Mustat alueet rikkovat kokonaan, mikä tarkoittaa, että jokainen alue on erillään. Luo tämä kuin kangas, jossa on valkoiset ja mustat laastarit. Yritä minimoida mustuus, mutta älä poista sitä kokonaan. Sanoisin, että numero lähellä 20 prosenttia on hyvä. Kopioi tämä kartta ja käännä sen värit. Kerro tämä uusi kartta alkuperäisen luomiseksi kolmannen kartan luomiseksi. Tätä käytetään kipinöiden luomiseen.

10. Tuloverkko houkutella

Setting Input Attract Mesh to 1 disables nCloth simulation on the mesh

Syöttölaitteen asettaminen houkuttelee verkkoa 1 poistaaksesi nclotin simuloinnin verkkoon

Yleensä kun käännät verkon Nclothiksi, menetät animaation. Kuitenkin on asetus NcLothShape Solmun dynaamisten ominaisuuksien välilehden alla nimeltä Input houkuttelevat mesh. Aseta se 1: een, mikä estää nclotin simuloinnin verkkoon ja seuraa laitteiston aiheuttamaa muodonmuutosta. Seuraavassa välilehdessä syötä dynamiikan kartta sisääntuloon Houkuttele karttaa moninkertaistaa attribuutti kartalla.

11. repiä iho

Use the Tearable Surface setting with the tearing map

Käytä repeyty pinnan asetusta repeytymiskartan avulla

Valitse näyttelijän malli ja FX-moduulin alla siirry NCONSTING-valikkoon. Napsauta Teameble Pinta-painiketta. Pintasi repiä kuin iho. Äskettäin luotujen solmujen joukossa löytää yksi nimeltä NCOPONENT ja liima-lujuuden kartta, syötä repeytymiskartta. Tällä tavoin kangas tulee heikosti sidottuja ja laastareita ihon aloittavat putoamisen tai lentävät, riippuen asetuksistasi.

12. Tweak ympäristö

The Turbulence button will add variety to your animation

Turbulenssipainike lisää erilaisia ​​animaatiosi

Nyt kun iho rikkoo, tehdä muutoksia ympäristöön. Luo tuulen ytimen solmun alle. NclothShape-dynaamisten ominaisuuksien välilehden mukaan pienennä massa jotain 0,1 tai niin. Numero riippuu kohtauksen mittakaavasta. Lopuksi valitse näyttelijän malli, siirry kentät / Solvers-valikkopalkkiin ja napsauta turbulenssi-painiketta lisätäksesi turbulenssikenttä, jotta voit luoda todella mukavaa vaihtelua ihon kärpäs. Ilman tätä kangas ei näytä hyvältä.

13. Dynamiikan ncaching

Cache nObject to stop it resimulating all the time

Cache Nobject lopettaa sen joulumia koko ajan

Etsi NcLothshape-kirjeen välilehti. Vaihda välimuistista attribuutteja dynaamiseen tilaan. Siirry NCache FX-moduulin alla ja siirry luomaan uuden välimuistin (sinun on ehkä ensin käytettävä, että kaikki välimuisti on valittu) ja valitse Nobject. Anna sen välimuistiin hetkeksi. Tämä säästää sinun täytyy muuttaa joka kerta, kun muutat kehystä.

14. Valo silmät

Use a V-Ray Sphere Light to light up the eyes

Käytä V-ray-pallo valoa sytyttää silmät

Nyt tarvitsemme tulipaloa silmissä. Yksi menetelmä olisi pelata materiaaleja ja itsevalaistusta, mutta se on liian paljon työtä. Yksinkertaisesti mene eteenpäin ja luo V-ray-pallo. Asenna se johonkin silmästä. Nyt, kun se on jo valinnut sen, siirry Muokkaa-valikkoon ja käytä kaksoiskappaleiden asetuksia napsauttamalla sen vieressä olevaa neliötä. Tarkista kaksoiskappale syöttökaavio ja esiintymänlehden solmut. Kopio pystyy nyt ottamaan ensimmäisen valon ominaisuudet.

15. Luo FUMEFX-solmu

Brush up on your FumeFX skills for this bit

Harjaa FUMEFX-taitosi tähän bitti

Tarvitset joitain perustiedot FUMEFX. Tallenna kopio tässä vaiheessa. Piilota näyttelijän malli, jos haluat, nopeuttaa asioita. Siirry FUMEFX-valikkoon ja valitse FUMEFX-solmu. Siirry solmun attribuutteihin ja leikkeeseen leveys, korkeus ja pituus sopivat paremmin luurankoon, pohjimmiltaan karkea paikka, jossa tulipalo syttyy. Spacing on simuloinnin resoluutio.

Seuraava sivu: Luo kipinöitä, tee eri elementit ja lopeta malli pois

  • 1
  • 2

Tämänhetkinen sivu: Sivu 1


Miten tehdään - Suosituimmat artikkelit

7 Top Vinkkejä oman liiketoiminnan aloittamiseen

Miten tehdään Sep 15, 2025

Jos olet tuntenut juuttunut luovaan rutiin, voi olla syytä ottaa hetki ostaa urasi ja päättää, mihin haluat mennä seuraavak..


Ymmärrä luonnollinen kielen käsittely

Miten tehdään Sep 15, 2025

Verkkosivustoilla ja sovelluksilla voi olla erilaisia ​​liikkuvia osia, mukaan lukien etupään luova, palvelinpuolen käsitt..


Ymmärrä Unity Asset-tuontiputki

Miten tehdään Sep 15, 2025

Unity on yksi maailman suosituimmista pelimoottori, joka vastaa virtaa satoja tuhansia pelejä ympäri maailmaa yli 25 alustoilla..


REMUILD A 2004 Flash -verkkosivusto 2018

Miten tehdään Sep 15, 2025

Vuonna 1999 rakensin ensimmäisen verkkosivuston Web Studio 1.0: n avulla. Web Studio oli graafinen käyttöliittymä. Oli mahdollista luoda uusi aloitussivu ja vedä ja pudota..


Kuinka luoda värikkäitä maailmoja, jotka kertovat tarinan

Miten tehdään Sep 15, 2025

Mielenkiviä kohtauksia, jotka jättävät sinut ihmeelle, voit saada lisää ja nähdä, mikä on aivan nurkan takana. Hyvä Wor..


Luo sekavamaiset musteet InDesignilla

Miten tehdään Sep 15, 2025

Sivu 1/2: Luo sekava mustetta Luo sekava mustetta ..


Kuinka ottaa Vector-logon 2D-3D: sta

Miten tehdään Sep 15, 2025

Tässä opetusohjelmassa katsomme, miten voit ottaa vektoripohjaiset logot Illustratorista ja Photoshopista elokuvateatteriksi 4D..


Mallinnuskompleksi Geometria: 5 Top Vinkkejä

Miten tehdään Sep 15, 2025

Koko vuoden kokemukseni, työskentelee videopelissä Studio-asetuksissa ja opetuksessa 3D-taide Nälkäisille nuor..


Luokat