이 마스터 클래스에서는 배우기 위해 따라야하는 기본 단계를 드러냅니다. 그림을 그리는 방법 ...에 나는 첫 번째 개념으로 시작하거나 아이디어를 잉크로 시작하고 최종 프레젠테이션으로 이어집니다.
각 서면 단계는 아래의 비디오에서도 다루고 있으며 개념을 개발하기 위해 핵심 시각적 도구를 적용하는 것을 포함합니다. 그림은 상상력에 대한 그래픽 인터페이스입니다. 이러한 기술을 통해 자신의 아이디어와 세계에 대한 아이디어를 관련시킬 수 있습니다.
이 워크샵의 목적은 운동에 따라 수치에 대한 삶의 느낌을 가져 오는 것입니다. 우리는 행동에 초점을 맞출 것입니다. 그렇지 않으면 제스처로 알려져 있으며 상상력에서 인물을 그리는 것과 관련된 주요 렌더링 단계.
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생명과 상상력을 그릴 때, 열쇠는 당신이 묘사하려는 행동을 이해하는 것입니다. 이것은 분석 과정입니다. 이 예에서 라인은 그림을 이끌어냅니다. 즉, 모양, 윤곽선 또는 막대기 수치의 사본이 아닙니다.
각 조각은 다음과 같이 한면에서 다른쪽으로 이동하는 그림을 통해 여행을 애니메이닝하는 것처럼 다음과 같이 이어집니다. CSI와 같은 죽은 도면을 만드는 것은 아닙니다. 그것은 전환에 관한 모든 것입니다. 시청자의 눈을 움직이게하십시오.
다음 주 기술은 기본 와이어 프레임과 유사한 양식을 가로 지르는 선을 그리는 선을 포함합니다. 이것이 어떻게 공간에서 양식을 명확하게 이해하는지 확인하십시오. 3D, 모양이나 톤이 아닌 3D에 집중하십시오.
여기서 우리는 행동에서 양식을 설명하기위한 작업회에옵니다 : 기본 구체. 구체 그리기 그림의 개발의 첫 번째 단계입니다. 구체를 추가 할 때는 깨끗하고 간단한 볼륨을 생성 할 때 초점을 맞 춥니 다.
이들을 프로토 타입 해부학 구조로 볼 수는 있지만 지금까지 완벽하게 만드는 데 집착하지 마십시오. 이것들은 우리가 함께가는 것처럼 조정될 일반적인 형태입니다. 지금은 그들이 겹치는 방법에 특히주의를 기울이십시오.
예술가들의 우리의 목표는 우리의 도면에 삶의 감각과 움직임을 더하는 것입니다. 따라서 제스처를 통신하는 선을 사용하는 것이 중요합니다. 동일한 간단한 구체가 매우 다른 행동을 어떻게 전달하는지 확인하십시오. 모든 줄에는 의미가 있습니다. 당신의 도면은 당신의 최종 목표 인 첫 번째 아이디어를 개발하는 데 목적이 필요합니다.
당신의 그림이 육체적 인 현실감을 전달하는 방식은 삶의 감각을 가진 당신의 그림의 열쇠입니다. 애니메이션을 공부하는 첫 번째 운동은 튀는 공과 공이 바닥을 치는 방식의 주요 요소가 바닥을 치고 반등 할 때 모양을 되 찾는 것입니다.
스쿼시와 스트레칭 근본적인 드로잉 용어입니다. 나는 미켈란젤로와 폰 토모의 작품에 대한 토론에서 이것들을 처음 듣는다. 로마 시대 이후로 예술가가 복사 한 벨베데레 몸통을 봐. 이 기본적인 개념을 그림의 단순한 형태로 적용하는 방법에 유의하십시오.
STEP 02에서 간단한 크로스 윤곽을 다시 끌어 올렸을 때, 각각은 실린더의 섹션을 보였습니다. 구도와 마찬가지로 실린더는 그림 그리기에 대한 다음 기본 도구와 해부학 정보를위한 빌딩 블록이됩니다.
실린더의 끝을 배치하는 곳과 타원을 어떻게 끌어 올리는 방법은 방향과 금기를 보여주는 주요 고려 사항입니다. 실린더는 해부학 적 구조를 구축하는 시각적 구조의 일부가됩니다.
포즈 분석은 모델에서 도면 할 때 중요합니다. 지금까지 나는 내 머리 속에있는 아이디어를 건설 해 왔지만 모델에서 그림을 그릴 때 그 행동이 무엇인지 분명하지는 않습니다.
우리의 다음 그림 도구는입니다 상자 이는 라이브 모델과 우리의 개념적 의도에 대한 우리의 이해를 명확히하는 것입니다. 이는 미국 대칭을 보여주는 중요한 해부학 적 랜드 마크를 소개하기 때문입니다 - 행동을 드러내는 핵심 요소입니다.
그림 그리기 의이 시점에서 우리는 근본적인 건설 및 해부학을 조치 중합니다. 모든 근육은 두 점에서 연결됩니다. 일부는 더 이상. 기본 기본 구조가 어떻게 움직이고 상호 작용하는지 표면 해부학에 영향을 미칩니다.
그래서 지금은 근육뿐만 아니라 근육의 꼭대기에서 피부와 지방의 원단과 그들의 상호 작용에 초점을 맞추는 완벽한 시간입니다. 모든 것이 끝나고, 주위, 압축되고 뻗어 있음을 기억하십시오.
해부학의 개발 및 렌더링에 원래의 제스처 스케치가 어떻게 적용되는지에 초점을 맞추는 것이 중요합니다. 우리는 해부학 도서 삽화가 아닌 행동에서 인물을 그리는 것입니다. 그림을 이끄는 각 선은 한 지점에서 다음 점으로 전환합니다. 이 라인을 가이드로 사용하면 해부학을 작곡하여 행동을 전달할 수 있습니다.
첫 번째 렌더링 도구는 모델링 음색입니다. 옆면을 뒤로 밀고, 당신이 빛에있는 얼굴을 누릅니다. 양식이 멀리 떨어져 있기 때문에 톤으로 들어갑니다. 톤은 라인을 같은 방식으로 눈을 움직입니다. 그들은 양식을 지시하고 묘사해야합니다. 톤을 복사하지 않고 양식을 설명하기 위해 사용하십시오.
종종 간과되는 그림 그리기의 주요 요소는 주체의 주관적인 내용입니다. 이 예에서는 눈과 표현의 모양이 그리기의 느낌을 어떻게 변화 시키는지 알아 두십시오. 행동과 신체 언어를 명백하게하거나 아무도 당신의 의도를 이해하지 못하게합니다.
사진에서 일할 때, 행동의 그림의 사본이 도면이 동작을 보여줄 것임을 염두에 두는 것이 중요합니다. 당신은 그것을 만들어야합니다. 내가 학생들에게 말하면서 : 우리는 결코 복사하지 않습니다. 우리는 분석하고 구축합니다. 해부학을 작곡하여 행동을 보여줍니다.
이 기사는 원래 나타났습니다 ImagineFx. 문제 144; 여기 그것을 구입하십시오 ...에!
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