ANATOMY MASTERCLASS:あなたの数字

Sep 14, 2025
操作方法

このMasterClassでは、学習に従う必要がある基本的な手順を明らかにする 数字を引き出す方法 。私は最初の概念 - またはアイデアのインクリングから始めて、最後のプレゼンテーションへと通します。

書かれた各ステップもまた下のビデオで覆われており、概念を開発するためのコアビジュアルツールの適用を含みます。絵はあなたの想像力へのグラフィカルなインターフェースです:これらのテクニックはあなたがあなたの考えをあなた自身と世界に関連付けることを可能にします。

  • デザイナーと芸術家のための最高の鉛筆

このワークショップの目的は、動きに基づいて、あなたの人物に人生の感覚をもたらすことです。アクションに焦点を当てます - そうでなければジェスチャーとして知られています - そして想像力から図を描画するための主なレンダリング手順。

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01.目を導きます

Use your drawing tools to take viewers on a journey

描画ツールを使って旅行者を撮る

人生と想像力から描画するとき、鍵はあなたが描こうとしているという行動を理解することです。これは分析プロセスです。この例では、線はあなたを図面を導きます - それらは形、輪郭、または棒の数字のコピーではありません。

各フラグメントは、あなたが片側からもう一方の側に移動するように、あなたが図の旅をアニメートしていたかのように、次にあなたを導きます。それはCSIのようなデッドデッサンを作成することではありません:それはすべて移行についてです。視聴者の目を動かします。

02.フォームを渡ります

Follow through, and take the line across and around the form. Imagine your pencil on the forms going over the contours

フォローしてフォームを横切って線を取ります。輪郭を越えて行くフォーム上のあなたの鉛筆を想像してみてください

次の主な手法は、基本的なワイヤフレームと同様に、フォームを横切って移動する線を描画することを含みます。これにより、宇宙の形式の明確な理解がどのように提供されるかに注目してください。形やトーンではなく3Dに焦点を当てます。

03.図を構築する

Draw very lightly so that you can change without erasing. Rehearse the strokes: three looks, two thinks, one application

あなたが消えずに変えることができるように非常に軽く描く。ストロークをリハーサリングする:3つの外観、2つの考え、1つのアプリケーション

ここでは、アクションの形式を説明するためのワークショールにやってきます。基本的な球。 球を描く 図の開発の最初のステップです。球を追加するときは、クリア、単純なボリュームを作成することに焦点を当てます。

あなたはプロトタイプ解剖学的構造としてこれらを見ることができますが、今のところ完璧なことに夢中になってはいけません。これらは私達が沿って行くにつれて調整される一般的な形式です。今のところ、それらがどのように重なっているかに特に注意を払ってください。

04.それを命にしてください

The lines you put down show what you're thinking. Build the drawing

あなたが置く行はあなたが考えているものを示しています。図面を作る

芸術家が人生の感覚と私たちの絵に動きを加えることです。だからあなたがジェスチャーを伝える線を使うことは重要です。同じ単純な球が非常に異なる行動をどのように伝達するかに注意してください。すべての行は意味を持ちます。あなたの絵はあなたの最初のアイデアを開発する上で意図的なものである必要があります。

05.現実についてすべて

Try putting two oranges in a stocking, and see what happens as you twist and bend it

2つのオレンジをストッキングに入れてみて、あなたがひねって曲がったときに何が起こるのかを見てみてください

あなたの描画が物理的な現実感を伝える方法は、あなたの人物の感覚を持っているあなたの姿にとって重要です。アニメーションを研究する際の最初の運動はバウンスボールであり、ボールが地面に衝突する上でどのように変化するかの主な要素であり、反発の形を解決します。

スカッシュとストレッチ 基本的な描画用語です。私は最初にMichelangeloとPontormoの作品の議論でこれらを聞いた。ローマ時代以来芸術家にコピーされたBelvedere Torsoを見てください。この基本的な概念をどのような形式の形式に適用していますか。

06.シリンダーを使う

This approach also works for anything that's moving forward or backward

このアプローチはまた、前後に進むもののためにも機能します

ステップ02において単純なクロス輪郭を取り戻すと、それぞれシリンダのセクションが示された。球のように、シリンダーは図面の図面のための次の基本的なツールと解剖学的情報のためのビルディングブロックになります。

シリンダーの端を置き、楕円をどのように引き出すかは、方向性と短縮を示す主な考慮事項です。シリンダーは、解剖学的構造を作り上げる視覚構造の一部になります。

07.対称性の認識

Don't get hung up on using boxes. They help, but aren't essential

ボックスを使ってハングアップしないでください。彼らは助けますが、必須ではありません

モデルから描画するときは、ポーズ分析が重要です。これまでのところ私は私の頭の中のアイデアを構築していましたが、モデルから描いているとき、それはしばしば行動が何であるかを明確にしません。

私たちの次の描画ツールはです ボックス これは両方ともライブモデルと私たちの概念的な意図についての理解を明らかにします。これは、米国の対称性を示す重要な解剖学的ランドマークを紹介しているためです。

08.それを動かすようにする

Make the pose yourself to feel the action

自分で行動を感じるようにしなさい

この時点で図面の描画では、根本的な建設と解剖学的構造の併合が行動します。すべての筋肉は2点で接続されています。もっともっといくつか。基本的な基礎構造がどのように動くか相互作用することは、表面の解剖学的構造に影響を与えます。

だから今、筋肉だけでなく筋肉の布と筋肉の上に焦点を合わせるのに最適な時期です。すべてが終わって、周り、圧縮して伸ばすことを忘れないでください。

09.動きを維持します

Feel the pencil as it goes over the form. Focus on the total, not the parts

フォームを超えて鉛筆を感じます。部品ではなく、合計に焦点を当てています

解剖学的構造の開発とレンダリングに私たちのオリジナルのジェスチャースケッチがどのように適用されるかに焦点を当てることが重要です。解剖学的な本のイラストではなく、アクションの数字を描いています。図を通過する各行は、ある点から次への遷移です。これらの行をガイドとして使用すると、アクションを伝達するための解剖学的構造を作成できます。

10.トーンを使う

The rendering in a 3D computer model with the lights not set is the same as the modelling tone in a drawing

ライトが設定されていない3Dコンピュータモデルのレンダリングは、図面のモデリングトーンと同じです。

あなたの最初のトーナルレンダリングツールはモデリングトーンです。サイドを背中に押します、そしてあなたがどんな顔が輝いています。フォームが片付けてトーンに入ります。線は線が行うのと同じ方法で目を動かします。彼らはフォームを指示して説明する必要があります。トーンをコピーしないでくださいが、フォームを記述するためにそれらを使用してください。

11.それを命にしてください

The figure should look like it's in action – about to speak, turn, or just be in the process of doing something

この数字はそれが行動であるように見えるべきです - 話す、順番、または何かをする過程にあるようになるべきです

しばしば見落とされている図面の主要な要素は、対象の主観的な内容です。この例では、目や表現の外観が図面の感覚をどのように変えるかに注目してください。アクションとボディーランゲージを明らかにしたり、その作品の意図を理解していません。

12.写真を使って、コピーしないでください

写真から作業するときは、アクションのコピーが図面がアクションを表示するわけではないことに注意してください。あなたはそれを作成する必要があります。私の学生に言うように:私たちは決してコピーしません。分析して構築します。アクションを表示するために解剖学的構造を構成します。

この記事は最初に登場しました imaginefx. 問題144; ここで購入してください

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