Οι υποθέσεις είναι κακές για τις επιχειρήσεις. Είναι κακοί επειδή, από τη φύση, κρατάμε τις απόψεις με βάση τον τρόπο που βλέπουμε τον κόσμο και τις προκαταλήψεις με βάση τα πράγματα που μας συνέβησαν. Όταν πρόκειται για το σχεδιασμό, η πραγματοποίηση υποθέσεων είναι επικίνδυνη επειδή το σχεδιασμό κοστίζει χρήματα, χρόνο και πόρους (χρησιμοποιώντας ένα οικοδόμος ιστότοπου μπορεί να μειώσει όλα αυτά, και να πάρει το δικό σας web hosting Το δικαίωμα θα εξορθολογίσει επίσης τη διαδικασία σας). Και κοστίζει πολύ περισσότερα χρήματα, χρόνο και πόρους από ό, τι κάνει για να διεξάγει μερικά απλά Δοκιμή χρηστών που μπορεί να βοηθήσει να αποδείξει (ή να διαψεύσει) τις θεωρίες που έχουμε.
Μετά τις παραδοχές συχνά οδηγούν σε τουλάχιστον ένα από τα ακόλουθα αποτελέσματα:
Η δοκιμή χρηστών είναι όπου οι χρήστες χρησιμοποιούν πραγματικά μια εφαρμογή ή έναν ιστότοπο (ή, τουλάχιστον, ένα πρωτότυπο του) και προσφέρουν ανατροφοδότηση και διορατικότητα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να το βελτιώσει. Η δοκιμή χρηστών πηγαίνει πάνω και πέρα από μια απλή έρευνα ανατροφοδότησης και περιλαμβάνει την παρακολούθηση των πραγματικών χρηστών (ή της αγοράς-στόχου) καθώς δοκιμάζουν το σχεδιασμό μας. (Βεβαιωθείτε ότι έχετε αποθηκεύσει τα ευρήματά σας ασφαλή αποθήκευση σύννεφων .).
Σε αυτό το άρθρο θα αυξηθούν οι δικές μας δοκιμές χρήστη χρησιμοποιώντας Userlook - Εκεί, μετά τον ορισμό των ερωτήσεων που θα θέλαμε να ρωτήσουμε, στέλνουμε τον χρήστη έναν σύνδεσμο όπου μπορούν να διεξάγουν τη δοκιμή του χρήστη εξ αποστάσεως στον δικό τους χρόνο. Αυτό μας βοηθά να αυτοματούμε τις δοκιμές χρήστη (που εξοικονομεί χρόνο), ενώ προμηθεύει τους δοκιμαστές χρηστών από τη δική μας βάση χρήστη (η οποία εξοικονομεί χρήματα).
Σημείωση: Εάν προτιμάτε να έχετε ο usenlook προσλαμβάνει δοκιμαστές για εσάς, αυτό είναι ωραία - η σελίδα τιμολόγησης παραθέτει διάφορες επιλογές.
Μπορεί να αναρωτιέστε πόσο συχνά θα πρέπει να εκτελέσετε δοκιμές χρηστών. Η σύντομη απάντηση είναι: συνεχώς - να είστε πάντα έλεγχος των χρηστών. Όταν οι αποφάσεις τροφοδοτούνται από ποιες είναι οι χρήστες που ζητούν εντελώς, θα αισθανθείτε λιγότερο ανήσυχοι και πολύ πιο σίγουροι για την επιτυχία όταν το προϊόν που σχεδιάζετε τελικά διαθέσιμο.
Η πλειοψηφία του χρόνου, οι ομάδες ρίχνουν στην πετσέτα με τις δοκιμές χρηστών επειδή δεν καταλαβαίνουν γιατί το κάνουν και, ως εκ τούτου, ρωτούν όλες τις λανθασμένες ερωτήσεις, οι οποίες οδηγούν σε αόριστες απαντήσεις που δεν προσφέρουν μεγάλη γνώση. Πριν θέσω σε ερωτήσεις σε μια δοκιμή χρηστών, πρέπει πρώτα να αναρωτηθούμε γιατί το κάνουμε αυτό; "Και« τι θέλουμε να μάθουμε από αυτή τη δοκιμή χρηστών;
Πριν αρχίσουμε, πρέπει πρώτα να εξετάσουμε αν δοκιμάζουμε ένα MVP (ένα ελάχιστο βιώσιμο προϊόν) - για το οποίο η δοκιμή χρηστών είναι η σωστή προσέγγιση - ή η χρηστικότητα ενός ήδη επικυρωμένου προϊόντος, οπότε η δοκιμή χρησιμότητας είναι η σωστή προσέγγιση . Εάν δοκιμάζετε ένα MVP, τότε πιθανότατα είστε καλύτερα να εστιάζετε στη δοκιμή χρηστών.
Όταν πρόκειται για τη δοκιμή των χρηστών, το βασικό ερώτημα είναι: «Μήπως αυτή η επίλυση του προβλήματος;» Ωστόσο, με δοκιμές χρηστικότητας, η καθοριστική ερώτηση είναι: «Πόσο καλά λύνει το πρόβλημα;»
Ο έλεγχος των χρηστών έρχεται πρώτος και αυτό συμβαίνει μόλις έχουμε ένα MVP. Η δοκιμή χρηστικότητας συμβαίνει όταν το βασικό προϊόν έχει επικυρωθεί και ήρθε η ώρα να σπεράσει το ευρύτερο πεδίο λειτουργίας που υποτίθεται ότι η εφαρμογή ή ο ιστότοπος υποτίθεται ότι προσφέρεται. Συνοψίζοντας:
Σε αυτό το βήμα θα δημιουργήσουμε το UserLook και να ορίσετε το σύνολο ερωτήματός μας, συζητώντας το μήκος δοκιμής, την αποζημίωση και το πιο κατά μήκος του δρόμου.
Ξεκινήστε με την εγγραφή στο UserLook, στη συνέχεια επιλέξτε:
Ορισμένα από τα πεδία φόρμας είναι αρκετά αυτονόητα (για παράδειγμα το όνομα της δοκιμής), αλλά θα περάσουμε από μερικές από τις λιγότερο προφανείς επιλογές που μπορούν να επηρεάσουν το αποτέλεσμα των δοκιμών μας.
Φανερός? Στην πραγματικότητα δεν είναι τόσο πολύ! Ενώ θα σκεφτείτε να προσθέσετε μια ζωντανή διεύθυνση URL ιστότοπου εδώ, μπορούμε πραγματικά να συμπεριλάβουμε πρωτότυπα χτισμένα με στούντιο invision, Adobe XD, σκίτσο και βασικά οποιοδήποτε εργαλείο σχεδιασμού οθόνης που συγχρονίζει mockups στο σύννεφο - που σημαίνει ότι μπορούμε να δοκιμάσετε νωρίτερα (δηλαδή πριν από την επένδυση πολύτιμων Χρήματα, χρόνος και πόροι που εισέρχονται στις διάφορες πολυπλοκότητες της ανάπτυξης).
Για να κάνετε αυτό το έργο, απλά συγχρονίστε το σχέδιό σας για να σκίτσο σύννεφο, εισβολή ή ό, τι το ισοδύναμο είναι στο εργαλείο σχεδιασμού σας επιλογής, στη συνέχεια επικολλήστε τη δεδομένη σύνδεση μετοχών στο πεδίο φόρμας.
Πιθανότατα αναρωτιέστε γιατί θα θέλατε να ορίσετε ένα χρονικό όριο στη δοκιμή χρηστών σας. Εδώ είναι ένα παράδειγμα: η δοκιμή χρηστών πέντε δευτερολέπτων. Σε αυτή την εποχή, όπου οι χρήστες είναι συνήθως ανυπόμονος, ξεχασμένοι και εύκολα αποσπασμένοι, μια δοκιμή χρηστών πέντε δευτερολέπτων μπορεί να αποκαλύψει αυτό που ο χρήστης θυμάται πραγματικά τι είδε.
Ήταν αμέσως σαφές ποια ήταν η ιστοσελίδα; Εάν η απάντηση είναι όχι, τότε ο χρήστης είναι πιθανό να χτυπήσει το πίσω κουμπί. Μια δοκιμή χρηστών πέντε δευτερολέπτων μπορεί να καθορίσει αν η οθόνη ή η ιστοσελίδα θα επικοινωνήσει σαφώς τι πρέπει να κάνει ο χρήστης.
Ενώ μόνο προαιρετικά, κάποιο επίπεδο αποζημίωσης θα δημιουργήσει κίνητρο για τους χρήστες να προσφέρουν ποιοτικά σχόλια. Η αποζημίωση δεν χρειάζεται να σημαίνει οικονομική αποζημίωση όμως, μπορεί να είναι κάτι τόσο απλό όσο η ελεύθερη πρόσβαση σε ό, τι κιοποιείτε.
Φυσικά, οι ίδιες οι ερωτήσεις είναι η πιο καθοριστική πτυχή της δοκιμής. Η αλήθεια είναι ότι πιθανότατα έχετε πολλές ερωτήσεις, αλλά είναι σημαντικό να θυμάστε ότι μπορούμε να διεξάγει όσες δοκιμές χρηστών, όπως απαιτείται, οπότε πριν από κάθε δοκιμή, έχουν μια μακρά και σκληρή σκέψη για το τι θέλετε να μάθετε σε κάθε ένα.
Για παράδειγμα, μια αρχική δοκιμή Ελεύθερης Εξερεύνησης μπορεί να αποκαλύψει ότι οι χρήστες έχουν πρόβλημα με την εγγραφή, οπότε μετά το σχεδιασμό μιας άλλης επανάληψης μία από τις ερωτήσεις σε μια δοκιμή απόδοσης παρακολούθησης θα μπορούσε να είναι: «Τι απογοητεύσεις έχετε εγγραφεί;»
Ένα περιβάλλον intro είναι το πρώτο πράγμα που βλέπουν οι χρήστες όταν ξεκινούν τη δοκιμή τους - αυτό είναι όπου εισάγουμε τους εαυτούς μας, εξηγώντας τι κάνουμε (και γιατί) και ορίζουμε προσδοκίες. Εάν ο χρήστης είναι υποχρεωμένος να ολοκληρώσει μια συγκεκριμένη εργασία, αυτό είναι όπου θα εισαγάγει αυτό το έργο και δηλώστε ότι υπάρχουν μερικές ερωτήσεις που πρέπει να απαντηθούν (αυτές θα εμφανιστούν στην πλαϊνή γραμμή κατά τη διάρκεια της διαδικασίας δοκιμής).
Οι πληροφορίες συμμετεχόντων περιλαμβάνουν το όνομα, το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, την ηλικία, την κατοχή, την τοποθεσία, το εισόδημα των νοικοκυριών και το φύλο. Εάν θέλαμε να δούμε πόσο διαφορετικοί τύποι επαναλαμβανόμενων ανατροφοδότησης συσχετίζονται με διαφορετικά δημογραφικά στοιχεία, θα μπορούσαμε να ταξινομήσουμε αυτά τα δεδομένα για να συμβάλλουν σε αυτό που ονομάζονται χρήστες χρηστών, ένα είδος γραπτής ιστορίας που περιγράφει έναν συγκεκριμένο τύπο χρήστη καθώς και τις ανάγκες και τους στόχους τους.
Για παράδειγμα, ηλικίας 18 έως 29 ετών και 48- έως 59 ετών θα έχουν φυσικά διαφορετικές ανάγκες και στόχους κατά τη χρήση, το Facebook - όπου οι νεότεροι χρήστες μπορεί να θέλουν να συμμετάσχουν με μάρκες και τα παλαιότερα δημογραφικά στοιχεία μπορεί να θέλουν να μείνουν σε επαφή με φίλους. Αν και προαιρετικά, αυτά τα δεδομένα μπορούν να προσφέρουν περισσότερο πλαίσιο στην ανατροφοδότηση των χρηστών και να συμβάλλουν στην ανάπτυξη αυτών των προσωπικών.
Μετά τον ορισμό του πεδίου εφαρμογής, θα πρέπει να λάβουμε μια διεύθυνση URL που μπορούμε να μοιραστούμε με τους δοκιμαστές χρηστών. Μετά από αυτό, οι χρήστες μπορούν να ολοκληρώσουν τις δοκιμές στον δικό τους χρόνο, αφήνοντας μας ελεύθερα να δουλέψουμε σε κάτι άλλο.
Εάν τα ερωτήματα δοκιμής έχουν οριστεί σωστά, θα πρέπει να έχουμε κάποια ανατροφοδότηση υψηλής ποιότητας που είναι τόσο ενεργά όσο και συνεπής. Αυτό σημαίνει ότι είναι σαφές τι πρέπει να αλλάξουμε στην επόμενη επανάληψη, με κάποια ανατροφοδότηση επαναλαμβάνονται περισσότερο από άλλους.
Στη συνέχεια, είναι απλά μια περίπτωση διοργάνωσης της ανατροφοδότησης.
Η χαρτογράφηση συγγένειας είναι μια τεχνική ομαδοποίησης που χρησιμοποιείται για την οργάνωση διαφόρων δεδομένων, συμπεριλαμβανομένων των ιδεών, των ιδεών, των σκίτσων, των ανατροφοδοτήσεων και των αποσπάσματα της έρευνας. Σε αυτό το σενάριο θα μπορούσαμε να οργανώσουμε τα σχόλια των χρηστών μας με βάση τα κοινά θέματα. Εάν ήμασταν έλεγχοι των χρηστών, για παράδειγμα, αυτά τα κοινά θέματα θα μπορούσαμε να μας βοηθήσουν να δημιουργήσουμε τι λέγεται ο χάρτης πορείας προϊόντος, ουσιαστικά ένα χρονοδιάγραμμα χαρακτηριστικών και διορθώσεων που εστιάζουν κυρίως σε κοινώς συμβαίνουν ανατροφοδότηση, ενώ καθιστούν λιγότερη κοινή ανατροφοδότηση δευτερεύουσα ανησυχία.
Μετά την εφαρμογή όλων αυτών των βελτιώσεων υψηλής προτεραιότητας, τα χαρακτηριστικά και τα διορθώσεις από τον τρέχοντα κύκλο σπριντ, ένας άλλος γύρος δοκιμών χρηστών θα μπορούσε στη συνέχεια να αποκαλύψει μια νέα συλλογή ευκαιριών για βελτίωση, για την τοποθέτηση του ιδρύματος για τον επόμενο κύκλο σπριντ (ο οποίος, παρεμπιπτόντως, θα μπορούσε επίσης να περιλαμβάνει κάποια ή όλα τα καθήκοντα χαμηλής προτεραιότητας από το προηγούμενο σπριντ). Τότε μόλις ξεπλύνετε και επαναλάβετε: Πάντα να δοκιμάσετε!
Το άρθρο αυτό δημοσιεύθηκε αρχικά σε εξέταση 317 του Net, το περιοδικό Best-Selling στον κόσμο για τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές ιστοσελίδων. Αγοράστε τεύχος 317 ή Εγγραφείτε στο NET .
Σχετικά Άρθρα:
Πριν ξεκινήσετε από το πώς να κάνετε ένα λογότυπο στο Photoshop, θα πρέπει ν..
Ένα από τα καλύτερα πράγματα για το Illustrator είναι η δυνατότητα δημιουργ�..
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 ..
Όλο και πιο συχνά, οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές αναγνωρίζουν τ..
Η τυπογραφία έπαιξε πάντα ένα σημαντικό μέρος σε οποιοδήποτε οπλοστάσ..
Πριν ξεκινήσετε το σχέδιο σας, είναι σημαντικό να αποφασίσετε ποιο είδ..
Μετά την παρακολούθηση της πρώτης σεζόν της τηλεοπτικής σειράς Daredevil, �..