Los supuestos son malos para los negocios. Son malas porque, por naturaleza, tenemos opiniones basadas en la forma en que vemos el mundo y los sesgos basados en cosas que nos han sucedido. Cuando se trata de diseñar, hacer que los suposiciones sea peligrosos porque el diseño cuesta dinero, tiempo y recursos (usando un Creador de sitios web puede reducir todos estos, y conseguir su Alojamiento web La derecha también agilizará su proceso). Y cuesta mucho más dinero, tiempo y recursos de lo que hace para realizar algo simple. Pruebas de usuario Eso puede ayudar a probar (o refutar) las teorías que tenemos.
Las siguientes suposiciones a menudo resulta en al menos uno de los siguientes resultados:
La prueba de usuario es donde los usuarios realmente usan una aplicación o sitio web (o, al menos, un prototipo de TI) y ofrecen comentarios y información que se pueden usar para mejorarlo. Las pruebas de usuario se acercan y más allá de una encuesta simple de retroalimentación e involucran ver a los usuarios reales (o el mercado objetivo) a medida que prueban nuestro diseño. (Asegúrate de guardar sus hallazgos en Secure almacenamiento en la nube .)
En este artículo, estaremos autoservicio de nuestras propias pruebas de usuario utilizando Servir a user - Aquí es donde, después de definir las preguntas que nos gustaría preguntar, enviamos al usuario un enlace donde pueden realizar su prueba de usuario de forma remota en su propio tiempo. Esto nos ayuda a automatizar a las pruebas de usuario (lo que ahorra tiempo), al tiempo que abastece a los probadores de usuarios de nuestra propia base de usuario (lo que ahorra dinero).
Nota: Si prefiere que use los comprobadores de reclutamiento de usuarios, eso también está bien, la página de precios enumera varias opciones.
Es posible que se esté preguntando con qué frecuencia debe ejecutar pruebas de usuario. La respuesta corta es: constantemente, siempre sean las pruebas de usuario. Cuando las decisiones son alimentadas por lo que los usuarios están pidiendo absolutos, se sentirá menos ansioso y mucho más seguro de éxito cuando el producto que está diseñando finalmente se vuelva públicamente disponible.
La mayoría de los tiempos, los equipos lanzan la toalla con las pruebas de usuario porque no entienden por qué lo hacen y, por lo tanto, hacen todas las preguntas incorrectas, lo que resulta en respuestas vagas que no ofrecen mucha visión. Antes de hacer preguntas en una prueba de usuario, primero debemos preguntarnos por qué estamos haciendo esto? 'Y' ¿Qué queremos aprender de esta prueba de usuario? '
Antes de comenzar, primero debemos considerar si estamos probando un MVP (un producto mínimo viable), para el cual la prueba de usuario es el enfoque correcto, o la usabilidad de un producto ya validado, en cuyo caso la prueba de usabilidad es el enfoque correcto. . Si está probando un MVP, entonces probablemente esté mejor que se centre en las pruebas de usuario.
Cuando se trata de probar el usuario, la pregunta central es: '¿Esto resuelve el problema?' Sin embargo, con las pruebas de usabilidad, la pregunta definitoria es: '¿Qué tan bien resuelve el problema?'
La prueba de usuario es lo primero y esto sucede tan pronto como tengamos un MVP. Las pruebas de usabilidad ocurren una vez que se ha validado el producto central y es el momento de eliminar el alcance más amplio de la funcionalidad que se supone que la aplicación o el sitio web ofrecen. Resumir:
En este paso, configuraremos a UserLook y definiremos nuestro conjunto de preguntas, discutiendo la longitud de la prueba, la compensación y más en el camino.
Comience firmando a UserLook, luego elija:
Algunos de los campos de formularios son bastante autoexplicativos (por ejemplo, el nombre de la prueba), pero pasaremos a través de algunas de las opciones menos obvias que pueden afectar el resultado de nuestras pruebas.
¿Obvio? En realidad no tanto! Si bien podría pensar agregar una URL de sitio web en vivo aquí, podemos incluir prototipos construidos con Invision Studio, Adobe XD, boceto y básicamente cualquier herramienta de diseño de pantalla que sincroniza las maquetas a la nube, lo que significa que podemos probar antes (es decir, antes de invertir valioso Dinero, tiempo y recursos entrando en las diversas complejidades del desarrollo).
Para hacer este trabajo, simplemente sincronice su diseño para boceto en la nube, la invisión o cualquiera que sea el equivalente en su herramienta de diseño de elección, luego pegue el enlace de compartimiento dado en el campo Formulario.
Probablemente se está preguntando por qué querría establecer un límite de tiempo en su prueba de usuario. Aquí hay un ejemplo: la prueba de usuario de cinco segundos. En este día y edad, donde los usuarios suelen ser impacientes, olvidados y distraen fácilmente, una prueba de usuario de cinco segundos puede revelar lo que realmente recuerda el usuario sobre lo que solo vieron.
¿Fue de inmediato claro de qué se trataba la página web? Si la respuesta es no, entonces es probable que el usuario golpee el botón ATRÁS. Una prueba de usuario de cinco segundos puede determinar si la pantalla o la página web comunican claramente lo que el usuario debe hacer.
Mientras que solo opcional, algún nivel de compensación creará incentivo para que los usuarios ofrezcan comentarios de calidad. Sin embargo, la compensación no tiene que significar una compensación financiera, puede ser algo tan simple como el acceso gratuito a lo que esté construyendo.
Naturalmente, las preguntas en sí mismas son los aspectos más definitivos de la prueba. La verdad es que probablemente tenga muchas preguntas, pero es importante recordar que podemos realizar tantas pruebas de usuario según sea necesario, por lo que antes de cada prueba, tenga un tiempo largo y difícil de pensar en lo que desea aprender en cada uno.
Por ejemplo, una prueba de exploración gratuita inicial podría revelar que los usuarios tienen problemas para suscribirse, por lo que después de diseñar otra iteración, una de las preguntas en una prueba de rendimiento de seguimiento podría ser: '¿Qué frustraciones habías registrado?'
Una intro de contexto es lo primero que los usuarios ven cuando comienzan su prueba: aquí es donde nos presentamos, explicamos lo que estamos haciendo (y por qué) y establecer expectativas. Si se requiere que el usuario complete una tarea específica, aquí es donde presentaríamos esa tarea y indicaríamos que hay algunas preguntas que deben responderse (aparecerán en la barra lateral durante el proceso de prueba).
La información del participante incluye el nombre, el correo electrónico, la edad, la ocupación, la ubicación, los ingresos del hogar y el género. Si queríamos ver cómo se correlacionan los diferentes tipos de retroalimentación recurrentes con diferentes datos demográficos, podríamos segmentar estos datos para contribuir a lo que se denominan personas useras, una especie de historia escrita que describe un cierto tipo de usuario, así como sus necesidades y objetivos.
Por ejemplo, los jóvenes de 18 a 29 años y los jóvenes de 48 a 59 años tendrán naturalmente necesidades y objetivos cuando se usan, digamos, Facebook, donde los usuarios más jóvenes podrían querer comprometerse con las marcas y la demografía más antigua podría querer quedarse En contacto con amigos. Aunque opcional, estos datos pueden ofrecer más contexto a los comentarios de los usuarios y contribuir al desarrollo de estas personas.
Después de definir el alcance, debemos recibir una URL que podamos compartir con los comprobadores de usuarios. Después de eso, los usuarios pueden completar las pruebas en su propio tiempo, dejándonos libres para trabajar en otra cosa.
Si las preguntas de la prueba se han definido correctamente, deberíamos tener algún feedback de alta calidad que sea accionable y consistente; Esto significa que está claro qué debemos cambiar en la próxima iteración, con algunos comentarios recurrentes más que otros.
A continuación, es simplemente un caso de organizar la retroalimentación.
La asignación de afinidad es una técnica de agrupación utilizada para organizar diversos datos, incluidos ideas, ideas, bocetos, comentarios y fragmentos de investigación; En este escenario podríamos organizar nuestros comentarios de los usuarios según los temas comunes. Si éramos pruebas de usuario, por ejemplo, estos temas comunes podrían ayudarnos a crear lo que se llama una hoja de ruta de producto, esencialmente una línea de tiempo de las características y las correcciones que se enfocan principalmente en la retroalimentación comúnmente ocurrida al mismo tiempo que realiza una retroalimentación secundaria.
Después de implementar todas estas mejoras de alta prioridad, características y correcciones del ciclo de Sprint actual, otra ronda de pruebas de usuario podría revelar una nueva colección de oportunidades de mejora, colocando la base para el próximo ciclo de Sprint (que, por cierto, También podría incluir algunas o todas las tareas de baja prioridad del Sprint anterior). Luego, simplemente enjuague y repite: ¡Siempre esté probando!
Este artículo se publicó originalmente en el número 317 de Net, la revista más vendida del mundo para diseñadores web y desarrolladores. Compra Número 317 o suscribirse a la red .
Artículos relacionados:
[dieciséis] (Crédito de la imagen: Futuro) Angular 8 es la última versión de Google's Angular, uno de los Los mejore..
[dieciséis] [Imagen: Diseñador web] Cuando se trata de animar con SVGS, un desvío importante puede ser la idea de atascarse..
[dieciséis] [Imagen: Albert Valls Punsich] Si desea permanecer en la cima de su juego como artista en 3D, es importante que s..
[dieciséis] Este tutorial le enseñará a crear una playa animada de Diorama de principio a fin de terminar con Houdini FX. Entenderá..
[dieciséis] A veces necesitas sacudir las cosas con tu Dibujos de lápiz , y soltamos el impulso para hacer demasiado. Una ..
[dieciséis] Esta imagen de la gran nave de vapor oriental de Brunel de 1858 se encuentra en una exhibición permanente en un nuevo mus..
[dieciséis] Los pintores rococos del siglo XVIII usaron imaginación, paletas de ensueño, ambiente romántico y un brocha animado par..
[dieciséis] Basado en tarjetas Diseños de sitios web Han tomado la web. Hecho popular por Pinterest, Twitter, Facebook y G..