Φέρνοντας Τρισδιάστατη τέχνη στη ζωή χρησιμοποιώντας ZBRUSH και η Maya είναι μια διαδικασία που περιλαμβάνει δώδεκα διαφορετικούς κλάδους, από γλυπτική σε όλη τη διαδρομή για την απόδοση. Το να είσαι σε θέση να επιτύχει το καλύτερο αποτέλεσμα σε κάθε λεπτομέρεια σίγουρα παίρνει πολύ χρόνο. Αλλά, από την εμπειρία μου, ήταν πάντα μια εκτιμώμενη ποιότητα και τελικά σας βοηθά να γίνετε καλύτερος καλλιτέχνης.
Με αυτό 3d πορτρέτο του Peter Dinklage Παίζοντας Τυριόν Lannister (από το παιχνίδι των θρόνων), προσπάθησα να συλλάβω όχι μόνο την εμφάνιση του ηθοποιού, αλλά η προσωπικότητά του, οι εκφράσεις, τα συναισθήματα και, φυσικά, όλες αυτές οι λεπτομέρειες που συνήθως καταλήγουν να θυσιάζονται μόνο επειδή παίρνουν πάρα πολύ χρόνο για να τα δημιουργήσετε. Αυτό περιλαμβάνει στοιχεία όπως τα δαχτυλίδια και το μοτίβο σακάκι.
Σε αυτό το σεμινάριο θα παράσχω μια επισκόπηση της δημιουργίας της εικόνας και του λογισμικού που χρησιμοποίησα. Θα σας δείξω πώς να λύσω κάποια κοινά προβλήματα και ελπίζω ότι θα το βρείτε ενδιαφέρον, εξυπηρετικό, καθώς και παραγωγικό. Εάν έχετε ερωτήσεις σχετικά με ένα συγκεκριμένο θέμα, ακολουθήστε με στο δικό μου Ράφι σελίδα.
Προσωπικά, πριν πηδήσω σε Zbrush, μου αρέσει να ξοδεύω χρόνο να βρει αναφορές για να πάρει ιδέες για το πόζα που θέλω να δώσω τον χαρακτήρα μου. Αυτό είναι σημαντικό για δύο λόγους: πιθανότατα συνεργαζόμαστε με μια περιορισμένη επιλογή πόρων και ανάλογα με την ποιότητα και τον αριθμό των φωτογραφιών που βρίσκουμε στο διαδίκτυο, θα μπορούσαμε να εγκατασταθούμε σε μια αρχική ιδέα για τη στάση και τη γωνία κάμερας.
Όταν γλυπάτε το κεφάλι, θα έλεγα να ξεκινήσω με μια σφαίρα και να γλυπτεί σε αυτό. Κάθε φορά που κάποτε, χρησιμοποιήστε το εργαλείο Dynamesh για να αναδιατάξετε το πλέγμα και να ενημερώσετε το γλυπτό σας. Όταν αποκτήσετε ένα αξιοπρεπές μπλοκ χωρίς λεπτομέρειες, είναι μια καλή στιγμή για να κάνετε ένα τραχύ ρετόπιο και να αρχίσετε να το υποδιαιρεθείτε.
Από τώρα και στο εξής, θα δούλευα σε διαφορετικά στρώματα γλυπτικής για να δουλέψω μεμονωμένα σε ρυτίδες, τους πόρους του δέρματος και τον ορισμό όγκου ή ακόμα και για να μπορέσουμε να δούμε τη διαφορά μια συγκεκριμένη περιοχή που κάνει στην εικόνα με την απενεργοποίηση και απενεργοποίηση του στρώματος.
Για το συγκεκριμένο αυτό περιουσιακό στοιχείο, έγραψα απευθείας το σακάκι, αντί να δημιουργήσουμε πρώτα το γυμνό σώμα του. Λόγω της δυσκαμψίας του υφάσματος, σκέφτηκα ότι δεν αξίζει να χρησιμοποιηθεί υπέροχος σχεδιαστής, αυτή τη φορά τουλάχιστον. Έχω γλιστρήσει ένα τραχύ μοντέλο, εστιάζοντας μόνο στις κύριες πτυχές.
Για το αρχικό μοντέλο T-Pose, το σακάκι ήταν εξ ολοκλήρου πολυγωνικό (πάνω από 200 εκατομμύρια πολυσύχναστες), αλλά αυτό ήταν πολύ βαρύ για αυτό το καθιστούν. Το τελικό μοτίβο ελήφθη μέσω της υφή. Η απόδοση T-Pose βρίσκεται στη σελίδα μου.
Έχω γλιστρήσει τα δαχτυλίδια σε zbrush, μία κάθε φορά. Για το ρουμπίνι, το μεταλλικό υλικό πρέπει να είναι ξεχωριστό από το κόσμημα. Αυτό θα σας βοηθήσει όταν κάνετε την διάθλαση της Ruby. Δημιούργησα ένα από τα άγκιστρα που καλύπτουν το ρουμπίνι, το αντιγράψαμε τρεις φορές και έβαλαν τα αντίγραφα σε κάθε πλευρά του δακτυλίου. Τα κουμπιά του σακάκι διαμορφώθηκαν σε Maya και λεπτομερή σε ZBrush.
Μετά την ολοκλήρωση της γλυπτικής υψηλής πίεσης (χωρίς τρίχες), το βελτιστοποιήσω με τον Διευθυντή Master, από την παλέτα Zplougin και την εξήγαγε στη Μάγια για να το επαναπροσδιοριστεί. Στη Μάγια, κάντε το αποδεκαταστημένο ζωντανό πλέγμα και, στο κιτ εργαλείων μοντελοποίησης, ενεργοποιήστε το εργαλείο Quad Draw.
Από τώρα και στο εξής, θα μπορείτε να δημιουργήσετε νέα τοπολογία απευθείας στην κορυφή του Mesh High-Res. Μόλις δημιούργησα τα τελικά μου μάτια για το κεφάλι, το σακάκι, τα κουμπιά, τα χέρια και τα δαχτυλίδια, πέρασα λίγο χρόνο δημιουργώντας τα UV για κάθε μέρος του.
Μετά το περιουσιακό στοιχείο Rethopo, τώρα είναι το σημείο όπου αποφάσισα να ξεκινήσω τη μοντελοποίηση του γυαλιού και τη φιάλη στη Μάγια, σύμφωνα με τις φωτογραφίες μου. Στη συνέχεια εξάλω τα πάντα σε zbrush για την θέτοντας. Αυτά τα στηρίγματα θα χρησιμοποιηθούν με τον τελικό μας χαρακτήρα προκειμένου να δημιουργήσουμε μια αίσθηση της αφήγησης - και να δώσουμε τον χαρακτήρα μας μια αίσθηση προσωπικότητας - στην τελική εικόνα.
Συνήθως προτιμώ να προβάλω τη γλυπτική μου σε μια υποδιαιρεμένη έκδοση των ματιών μου Rethopo. Με αυτόν τον τρόπο, όποια ρύθμιση, κάνω στο γλυπτό μου, θα ενημερώσω ταυτόχρονα το πλέγμα χαμηλού ρευστού μου. Σε αυτό το σημείο, χρησιμοποιώντας το Master Master, αναγκάζω το περιουσιακό στοιχείο μου να θέσει. Μετά από αυτό, θα πρέπει να επαναλάβω τις ρυτίδες των ρούχων και το δέρμα στα χέρια και το πρόσωπο.
Μετά την τοποθέτηση του περιουσιακού στοιχείου και έχοντας τόσο τη φιάλη όσο και το γυαλί στη θέση του, έστειλα το κρασί σε zbrush, ξεκινώντας με μια σφαίρα και χρησιμοποιώντας το Dynamesh συχνά, μέχρι να έλαβα ένα αξιοπρεπές ακατέργαστο σχήμα. Το χωρίσω σε μερικές πολυέργειες για να χωρίσει το πλάι του σχήματος και το συνδέθηκε με τη φιάλη, το γυαλί και την επάνω επιφάνεια, όπου ήθελα το κρασί να είναι κυματιστό. Σε εκείνο το σημείο χρησιμοποίησα ZREMSHER για να επιτύχω το τελικό μου πλέγμα και στη συνέχεια υποδιαιρέστε το για να προσθέσω περισσότερες λεπτομέρειες.
Έχω χωρίσει τα μάτια σε τρία μέρη: 1) την ίριδα με τον σκληρό σκλήρα, 2) τον κερατοειδή κερατοειδή με το λεπτό υγρό στρώμα πάνω από το μάτι, 3) τον μηνίσκο. Έχοντας τρία μάτια με βοήθησε να αποκτήσω το πιο ρεαλιστικό υλικό στο Marmoset. Η ίριδα έχει τη δική της τραχύτητα, αλλά, χωρίς να έχει ένα δεύτερο πλέγμα για τον κερατοειδή κερατοειδή, αυτή η τραχύτητα θα ήταν ορατή στο προβληματισμό, πράγμα που θα ήταν λάθος.
Χρησιμοποίησα το xgen για να μεγαλώσω μακρά, απλή στέπα των μαλλιών, για να μου δώσει περισσότερο χώρο υφή για μεγαλύτερες μπούκλες. Είχα στελέχη υψηλής πυκνότητας για το παχύτερο χαμηλότερο στρώμα τριχών, στελέχη μεσαίας πυκνότητας για το βασικό στρώμα μπούκλων και δύο ή τρία στελέχη για τις εξωτερικές μπούκλες.
Αυτά ήταν αρκετά πυκνά αλλά με λεπτότερο σχήμα. Τους χρησιμοποίησα για να δημιουργήσω μπούκλες σκέδασης από τα κύρια παχιά. Τέλος, τα τελευταία δύο στελέχη ήταν σωστάς σκέδρες τρίχες. Αυτά αποκάλυψαν μια ελάχιστη ποσότητα μεμονωμένων τριχών, που χρησιμοποιούσαν για να δημιουργήσουν το αποτέλεσμα σκέδασης σε όλο το κεφάλι και τις μπούκλες.
Χρησιμοποίησα τον Arnold για να ψήψω το διάχυτο και τα κανάλια απόκλισης περιβάλλοντος αλλά, επειδή οι τρίχες ήταν τόσο λεπτές, έπρεπε να χρησιμοποιήσω ένα τέχνασμα για να πάρω το κανονικό χάρτη, κοιλότητα, κατοπτρική, ασαφή και υφές μετάδοσης. Για τους κανονικούς χάρτες, χρησιμοποίησα το Handplane Baker για να προβάλλετε το στέλεχος πάνω σε ένα επίπεδο.
Στο Photoshop, χρησιμοποίησα ένα αντίγραφο του καναλιού απόφραξης περιβάλλοντος για να αποκτήσει ένα άλλο κανονικό στρώμα χάρτη, εστιασμένη στην ενιαία τρίχα, έτσι ήμουν σε θέση να λάβω περισσότερες λεπτομέρειες σε κάθε στέλεχος που επικαλύπτει αυτό το δεύτερο στρώμα. Προστέθηκα επίσης κάποια χειροκίνητη παραλλαγή.
Η τοποθέτηση καρτών μαλλιών είναι μια διαδικασία που θα πρέπει να κάνετε μεμονωμένα. Δυστυχώς δεν υπάρχει κανένας τρόπος γύρω από αυτό. Φυσικά, μπορείτε να βοηθήσετε να επιταχύνετε τη διαδικασία με κάποιο σενάριο για να ρυθμίσετε τον περιστροφικό άξονα κάθε στελέχους και να οργανώσετε διαφορετικά στρώματα μαλλιών σε ομάδες, έτσι ώστε να μπορείτε να τα κρύψετε εύκολα, αλλά στο τέλος της ημέρας, θα έχετε απλά να έχετε να εργάζονται σκληρά σε αυτό.
Η γενειάδα, τα φρύδια και τα βλέφαρα είναι ευκολότερα. Επειδή οι τρίχες είναι σύντομες, δεν χρειάζεται να εργάζεστε πάρα πολύ σκληρά για να τοποθετήσετε κάθε στέλεχος, αλλά να είστε προσεκτικοί με την πυκνότητα των στελεχών σας. Ζωγράφισα αυτές τις υφές μου στο Photoshop, χρησιμοποιώντας το χώρο που έφυγα στην υφή των μαλλιών. Θα καταλήξετε να έχετε πολλά περισσότερα πολύγωνα στη γενειάδα παρά στις τρίχες, αλλά είναι εντάξει.
Το πρώτο πέρασμα του διαχυτικού καναλιού έγινε στο Mari. Μόλις είχα ένα ομοιογενές στρώμα, μετακόμισα στον ζωγράφο και το Photoshop για να το βελτιώσω και να τσιμπώ τα άλλα κανάλια.
Η απόφραξη περιβάλλοντος και ο κανονικός χάρτης εξήχθησαν μέσω του Bandplane Baker, αλλά, πάνω από αυτό το στρώμα, πρόσθεσα ένα πέρασμα που αποκτήθηκε μετατρέποντας το διάχυτο κανάλι, έτσι ώστε να είναι πιο όμοιος. Όλα τα άλλα κανάλια - Κατευθυνόμενη, στιλπνότητα, υποκείμενη, διανυσματική και ασαφή - έχουν tweaked στο ζωγράφο.
Επόμενη Σελίδα: Πώς να υφή τα ρούχα του αριθμού σας, προσθέστε shaders και να τελειώσετε το μοντέλο σας
Τρέχουσα σελίδα: Σελίδα 1
Επόμενη σελίδα Σελίδα 2(Credit Image: Dahlia Khodur) Τα φύλλα χαρακτήρων είναι η σειρά της ημέρας σε ..
ATYPIQUIQUE-Studio: Περιέχει υφές από το Poliigon.com - Οι υφές μπορεί να μην ανακατανεμη..
Το οικοσύστημα JavaScript αλλάζει για πάνω από μια δεκαετία, που σημαίνει ό�..
Ήμουν τεράστιος ανεμιστήρας Manga από την παιδική ηλικία και είναι αδύνα..
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 ..
ο Vecteezy συντάκτης είναι μια δωρεάν σουίτα επεξεργασίας φορέα π�..
Εάν είστε σχεδιαστής ιστοσελίδων, υπάρχει μια καλή πιθανότητα ότι το Photoshop είναι ανοιχτό και τρέχει στον..
Το Houdini είναι ένα ισχυρό θηρίο, με εργαλεία για το κτίριο VFX που χρησιμοποιείται σε πολλές ταινίες του Χόλ..