Μάθετε να μοντελοποιήσετε ένα άτομο σε ZBrush και Maya

Sep 16, 2025
πως να

Φέρνοντας Τρισδιάστατη τέχνη στη ζωή χρησιμοποιώντας ZBRUSH και η Maya είναι μια διαδικασία που περιλαμβάνει δώδεκα διαφορετικούς κλάδους, από γλυπτική σε όλη τη διαδρομή για την απόδοση. Το να είσαι σε θέση να επιτύχει το καλύτερο αποτέλεσμα σε κάθε λεπτομέρεια σίγουρα παίρνει πολύ χρόνο. Αλλά, από την εμπειρία μου, ήταν πάντα μια εκτιμώμενη ποιότητα και τελικά σας βοηθά να γίνετε καλύτερος καλλιτέχνης.

Με αυτό 3d πορτρέτο του Peter Dinklage Παίζοντας Τυριόν Lannister (από το παιχνίδι των θρόνων), προσπάθησα να συλλάβω όχι μόνο την εμφάνιση του ηθοποιού, αλλά η προσωπικότητά του, οι εκφράσεις, τα συναισθήματα και, φυσικά, όλες αυτές οι λεπτομέρειες που συνήθως καταλήγουν να θυσιάζονται μόνο επειδή παίρνουν πάρα πολύ χρόνο για να τα δημιουργήσετε. Αυτό περιλαμβάνει στοιχεία όπως τα δαχτυλίδια και το μοτίβο σακάκι.

Σε αυτό το σεμινάριο θα παράσχω μια επισκόπηση της δημιουργίας της εικόνας και του λογισμικού που χρησιμοποίησα. Θα σας δείξω πώς να λύσω κάποια κοινά προβλήματα και ελπίζω ότι θα το βρείτε ενδιαφέρον, εξυπηρετικό, καθώς και παραγωγικό. Εάν έχετε ερωτήσεις σχετικά με ένα συγκεκριμένο θέμα, ακολουθήστε με στο δικό μου Ράφι σελίδα.

01. Βρείτε αναφορές

game of thrones reference

Σχεδιάστε τους υπάρχοντες χαρακτήρες για έμπνευση

Προσωπικά, πριν πηδήσω σε Zbrush, μου αρέσει να ξοδεύω χρόνο να βρει αναφορές για να πάρει ιδέες για το πόζα που θέλω να δώσω τον χαρακτήρα μου. Αυτό είναι σημαντικό για δύο λόγους: πιθανότατα συνεργαζόμαστε με μια περιορισμένη επιλογή πόρων και ανάλογα με την ποιότητα και τον αριθμό των φωτογραφιών που βρίσκουμε στο διαδίκτυο, θα μπορούσαμε να εγκατασταθούμε σε μια αρχική ιδέα για τη στάση και τη γωνία κάμερας.

02. Γλυπτά το κεφάλι

Game of Thrones head sculpts and reference

Χρησιμοποιήστε τα στρώματα καθώς γλυπτά για να συγκρίνετε τα στάδια καθώς εργάζεστε

Όταν γλυπάτε το κεφάλι, θα έλεγα να ξεκινήσω με μια σφαίρα και να γλυπτεί σε αυτό. Κάθε φορά που κάποτε, χρησιμοποιήστε το εργαλείο Dynamesh για να αναδιατάξετε το πλέγμα και να ενημερώσετε το γλυπτό σας. Όταν αποκτήσετε ένα αξιοπρεπές μπλοκ χωρίς λεπτομέρειες, είναι μια καλή στιγμή για να κάνετε ένα τραχύ ρετόπιο και να αρχίσετε να το υποδιαιρεθείτε.

Από τώρα και στο εξής, θα δούλευα σε διαφορετικά στρώματα γλυπτικής για να δουλέψω μεμονωμένα σε ρυτίδες, τους πόρους του δέρματος και τον ορισμό όγκου ή ακόμα και για να μπορέσουμε να δούμε τη διαφορά μια συγκεκριμένη περιοχή που κάνει στην εικόνα με την απενεργοποίηση και απενεργοποίηση του στρώματος.

03. Δημιουργήστε το σώμα

t-pose Game of Thrones character ZBrush

Μοντέλο T-Pose για τα ρούχα γλυπτικής

Για το συγκεκριμένο αυτό περιουσιακό στοιχείο, έγραψα απευθείας το σακάκι, αντί να δημιουργήσουμε πρώτα το γυμνό σώμα του. Λόγω της δυσκαμψίας του υφάσματος, σκέφτηκα ότι δεν αξίζει να χρησιμοποιηθεί υπέροχος σχεδιαστής, αυτή τη φορά τουλάχιστον. Έχω γλιστρήσει ένα τραχύ μοντέλο, εστιάζοντας μόνο στις κύριες πτυχές.

Για το αρχικό μοντέλο T-Pose, το σακάκι ήταν εξ ολοκλήρου πολυγωνικό (πάνω από 200 εκατομμύρια πολυσύχναστες), αλλά αυτό ήταν πολύ βαρύ για αυτό το καθιστούν. Το τελικό μοτίβο ελήφθη μέσω της υφή. Η απόδοση T-Pose βρίσκεται στη σελίδα μου.

04. Γλυπτεί τα δαχτυλίδια

objects in ZBrush including lion's head and ring

Τα αντικείμενα που δημιουργήθηκαν χρησιμοποιώντας Maya και ZBrush

Έχω γλιστρήσει τα δαχτυλίδια σε zbrush, μία κάθε φορά. Για το ρουμπίνι, το μεταλλικό υλικό πρέπει να είναι ξεχωριστό από το κόσμημα. Αυτό θα σας βοηθήσει όταν κάνετε την διάθλαση της Ruby. Δημιούργησα ένα από τα άγκιστρα που καλύπτουν το ρουμπίνι, το αντιγράψαμε τρεις φορές και έβαλαν τα αντίγραφα σε κάθε πλευρά του δακτυλίου. Τα κουμπιά του σακάκι διαμορφώθηκαν σε Maya και λεπτομερή σε ZBrush.

05. Ρεπτολογία στη Μάγια

retopology in Maya

Βελτιστοποιήστε και εξαγωγή σε ετοιμότητα για τη διαδικασία σύνδεσης

Μετά την ολοκλήρωση της γλυπτικής υψηλής πίεσης (χωρίς τρίχες), το βελτιστοποιήσω με τον Διευθυντή Master, από την παλέτα Zplougin και την εξήγαγε στη Μάγια για να το επαναπροσδιοριστεί. Στη Μάγια, κάντε το αποδεκαταστημένο ζωντανό πλέγμα και, στο κιτ εργαλείων μοντελοποίησης, ενεργοποιήστε το εργαλείο Quad Draw.

Από τώρα και στο εξής, θα μπορείτε να δημιουργήσετε νέα τοπολογία απευθείας στην κορυφή του Mesh High-Res. Μόλις δημιούργησα τα τελικά μου μάτια για το κεφάλι, το σακάκι, τα κουμπιά, τα χέρια και τα δαχτυλίδια, πέρασα λίγο χρόνο δημιουργώντας τα UV για κάθε μέρος του.

06. Μοντέλο φιάλης και γυαλιού

jug and cup plus reference

Μοντελοποίηση των επιτραπέζιων σκευών με αναφορά στις φωτογραφίες

Μετά το περιουσιακό στοιχείο Rethopo, τώρα είναι το σημείο όπου αποφάσισα να ξεκινήσω τη μοντελοποίηση του γυαλιού και τη φιάλη στη Μάγια, σύμφωνα με τις φωτογραφίες μου. Στη συνέχεια εξάλω τα πάντα σε zbrush για την θέτοντας. Αυτά τα στηρίγματα θα χρησιμοποιηθούν με τον τελικό μας χαρακτήρα προκειμένου να δημιουργήσουμε μια αίσθηση της αφήγησης - και να δώσουμε τον χαρακτήρα μας μια αίσθηση προσωπικότητας - στην τελική εικόνα.

07. θέτουν το περιουσιακό στοιχείο

Game of Thrones character in ZBrush

Τα υποδιαιρεμένα μάτια αντανακλούν τις αλλαγές τόσο στους υψηλότερους και χαμηλές res

Συνήθως προτιμώ να προβάλω τη γλυπτική μου σε μια υποδιαιρεμένη έκδοση των ματιών μου Rethopo. Με αυτόν τον τρόπο, όποια ρύθμιση, κάνω στο γλυπτό μου, θα ενημερώσω ταυτόχρονα το πλέγμα χαμηλού ρευστού μου. Σε αυτό το σημείο, χρησιμοποιώντας το Master Master, αναγκάζω το περιουσιακό στοιχείο μου να θέσει. Μετά από αυτό, θα πρέπει να επαναλάβω τις ρυτίδες των ρούχων και το δέρμα στα χέρια και το πρόσωπο.

08. Γλώσσα κρασιού

liquid sculpture in ZBrush

Δημιουργώντας το υγρό γλυπτό που θα γίνει το κρασί

Μετά την τοποθέτηση του περιουσιακού στοιχείου και έχοντας τόσο τη φιάλη όσο και το γυαλί στη θέση του, έστειλα το κρασί σε zbrush, ξεκινώντας με μια σφαίρα και χρησιμοποιώντας το Dynamesh συχνά, μέχρι να έλαβα ένα αξιοπρεπές ακατέργαστο σχήμα. Το χωρίσω σε μερικές πολυέργειες για να χωρίσει το πλάι του σχήματος και το συνδέθηκε με τη φιάλη, το γυαλί και την επάνω επιφάνεια, όπου ήθελα το κρασί να είναι κυματιστό. Σε εκείνο το σημείο χρησιμοποίησα ZREMSHER για να επιτύχω το τελικό μου πλέγμα και στη συνέχεια υποδιαιρέστε το για να προσθέσω περισσότερες λεπτομέρειες.

09. Ρύθμιση ματιών ματιών

eye detail ZBrush

Εστίαση στις λεπτομέρειες των ματιών με ξεχωριστά μάτια

Έχω χωρίσει τα μάτια σε τρία μέρη: 1) την ίριδα με τον σκληρό σκλήρα, 2) τον κερατοειδή κερατοειδή με το λεπτό υγρό στρώμα πάνω από το μάτι, 3) τον μηνίσκο. Έχοντας τρία μάτια με βοήθησε να αποκτήσω το πιο ρεαλιστικό υλικό στο Marmoset. Η ίριδα έχει τη δική της τραχύτητα, αλλά, χωρίς να έχει ένα δεύτερο πλέγμα για τον κερατοειδή κερατοειδή, αυτή η τραχύτητα θα ήταν ορατή στο προβληματισμό, πράγμα που θα ήταν λάθος.

10. Καλλωπισμός μαλλιών

ZBrush hair

Χρησιμοποιήστε ένα συνδυασμό στελεχών πυκνότητας για πιο φυσικά μαλλιά

Χρησιμοποίησα το xgen για να μεγαλώσω μακρά, απλή στέπα των μαλλιών, για να μου δώσει περισσότερο χώρο υφή για μεγαλύτερες μπούκλες. Είχα στελέχη υψηλής πυκνότητας για το παχύτερο χαμηλότερο στρώμα τριχών, στελέχη μεσαίας πυκνότητας για το βασικό στρώμα μπούκλων και δύο ή τρία στελέχη για τις εξωτερικές μπούκλες.

Αυτά ήταν αρκετά πυκνά αλλά με λεπτότερο σχήμα. Τους χρησιμοποίησα για να δημιουργήσω μπούκλες σκέδασης από τα κύρια παχιά. Τέλος, τα τελευταία δύο στελέχη ήταν σωστάς σκέδρες τρίχες. Αυτά αποκάλυψαν μια ελάχιστη ποσότητα μεμονωμένων τριχών, που χρησιμοποιούσαν για να δημιουργήσουν το αποτέλεσμα σκέδασης σε όλο το κεφάλι και τις μπούκλες.

11. Ψήσιμο υφή μαλλιών

texture baking in ZBrush

Προσθέστε περισσότερη λεπτομέρεια στα μαλλιά με το ψήσιμο υφής

Χρησιμοποίησα τον Arnold για να ψήψω το διάχυτο και τα κανάλια απόκλισης περιβάλλοντος αλλά, επειδή οι τρίχες ήταν τόσο λεπτές, έπρεπε να χρησιμοποιήσω ένα τέχνασμα για να πάρω το κανονικό χάρτη, κοιλότητα, κατοπτρική, ασαφή και υφές μετάδοσης. Για τους κανονικούς χάρτες, χρησιμοποίησα το Handplane Baker για να προβάλλετε το στέλεχος πάνω σε ένα επίπεδο.

Στο Photoshop, χρησιμοποίησα ένα αντίγραφο του καναλιού απόφραξης περιβάλλοντος για να αποκτήσει ένα άλλο κανονικό στρώμα χάρτη, εστιασμένη στην ενιαία τρίχα, έτσι ήμουν σε θέση να λάβω περισσότερες λεπτομέρειες σε κάθε στέλεχος που επικαλύπτει αυτό το δεύτερο στρώμα. Προστέθηκα επίσης κάποια χειροκίνητη παραλλαγή.

12. Τοποθέτηση καρτών μαλλιών

hair placement in ZBrush

Υπομονή και προσοχή που απαιτείται για την τοποθέτηση των μαλλιών

Η τοποθέτηση καρτών μαλλιών είναι μια διαδικασία που θα πρέπει να κάνετε μεμονωμένα. Δυστυχώς δεν υπάρχει κανένας τρόπος γύρω από αυτό. Φυσικά, μπορείτε να βοηθήσετε να επιταχύνετε τη διαδικασία με κάποιο σενάριο για να ρυθμίσετε τον περιστροφικό άξονα κάθε στελέχους και να οργανώσετε διαφορετικά στρώματα μαλλιών σε ομάδες, έτσι ώστε να μπορείτε να τα κρύψετε εύκολα, αλλά στο τέλος της ημέρας, θα έχετε απλά να έχετε να εργάζονται σκληρά σε αυτό.

13. Τοποθετήστε τις κάρτες γενειάδας

beard ZBrush

Οι μικρότερες τρίχες όπως αυτές σε μια γενειάδα είναι ευκολότερο να δημιουργήσουν και να τοποθετηθούν

Η γενειάδα, τα φρύδια και τα βλέφαρα είναι ευκολότερα. Επειδή οι τρίχες είναι σύντομες, δεν χρειάζεται να εργάζεστε πάρα πολύ σκληρά για να τοποθετήσετε κάθε στέλεχος, αλλά να είστε προσεκτικοί με την πυκνότητα των στελεχών σας. Ζωγράφισα αυτές τις υφές μου στο Photoshop, χρησιμοποιώντας το χώρο που έφυγα στην υφή των μαλλιών. Θα καταλήξετε να έχετε πολλά περισσότερα πολύγωνα στη γενειάδα παρά στις τρίχες, αλλά είναι εντάξει.

14. Κεφάλι και τα χέρια της υφής

hands ZBrush

Φέρνοντας τη ζωή στο κεφάλι και τα χέρια

Το πρώτο πέρασμα του διαχυτικού καναλιού έγινε στο Mari. Μόλις είχα ένα ομοιογενές στρώμα, μετακόμισα στον ζωγράφο και το Photoshop για να το βελτιώσω και να τσιμπώ τα άλλα κανάλια.

Η απόφραξη περιβάλλοντος και ο κανονικός χάρτης εξήχθησαν μέσω του Bandplane Baker, αλλά, πάνω από αυτό το στρώμα, πρόσθεσα ένα πέρασμα που αποκτήθηκε μετατρέποντας το διάχυτο κανάλι, έτσι ώστε να είναι πιο όμοιος. Όλα τα άλλα κανάλια - Κατευθυνόμενη, στιλπνότητα, υποκείμενη, διανυσματική και ασαφή - έχουν tweaked στο ζωγράφο.

Επόμενη Σελίδα: Πώς να υφή τα ρούχα του αριθμού σας, προσθέστε shaders και να τελειώσετε το μοντέλο σας

  • 1
  • 2

Τρέχουσα σελίδα: Σελίδα 1


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Φύλλα χαρακτήρων για 3D μοντέλους: 15 κορυφαίες συμβουλές

πως να Sep 16, 2025

(Credit Image: Dahlia Khodur) Τα φύλλα χαρακτήρων είναι η σειρά της ημέρας σε ..


Πώς να δημιουργήσετε εσωτερικούς χώρους με το Eevee του Blender

πως να Sep 16, 2025

ATYPIQUIQUE-Studio: Περιέχει υφές από το Poliigon.com - Οι υφές μπορεί να μην ανακατανεμη..


Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή με το vue.js

πως να Sep 16, 2025

Το οικοσύστημα JavaScript αλλάζει για πάνω από μια δεκαετία, που σημαίνει ό�..


Αναδημιουργήστε ένα κλασικό Manga

πως να Sep 16, 2025

Ήμουν τεράστιος ανεμιστήρας Manga από την παιδική ηλικία και είναι αδύνα..


Πώς να δημιουργήσετε ένα τέρας λαβυρίνθου του Pan του Pan

πως να Sep 16, 2025

Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 ..


Σχεδιασμός SVG γραφικά στο πρόγραμμα περιήγησής σας

πως να Sep 16, 2025

ο Vecteezy συντάκτης είναι μια δωρεάν σουίτα επεξεργασίας φορέα π�..


Χρησιμοποιώντας εργαλεία διάνυσμα: μια προσέγγιση του σχεδιαστή ιστοσελίδων

πως να Sep 16, 2025

Εάν είστε σχεδιαστής ιστοσελίδων, υπάρχει μια καλή πιθανότητα ότι το Photoshop είναι ανοιχτό και τρέχει στον..


10 Top Houdini Tutorials

πως να Sep 16, 2025

Το Houdini είναι ένα ισχυρό θηρίο, με εργαλεία για το κτίριο VFX που χρησιμοποιείται σε πολλές ταινίες του Χόλ..


Κατηγορίες