اس سے محبت کرو یا اس سے نفرت کرو؛ اس سے انکار نہیں کیا جاسکتا ہے کہ ہارٹ اسٹون برسوں میں سمتل کو مارنے کے لئے برفانی طوفان کا سب سے مشہور تازہ IP ہے۔ مسابقتی "سیڑھی" سسٹم اور گیم کی اپنی "میدان" شکل دونوں ہی محفل کے ذریعہ بھاگ دوڑ ثابت ہوئی ہیں ، لیکن آپ کے لئے میدان کو کس طرح کام کرنا ہے یہ سیکھنا ایک کام ہے جو انجام سے کہیں زیادہ آسان ہے۔
خوش قسمتی سے ، ہاؤ ٹو گیم یہاں آپ کو ہارتھ اسٹون کے منفرد پلے فارمیٹ کے تمام انز اور آؤٹ سیکھنے میں مدد کے ل to ہے ، ایک گائیڈ کے ساتھ جو اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ اگلی بار جب آپ ڈائس رولس کے مقابلہ کریں گے تو آپ کو یقینی طور پر سامنے آنا ہوگا سب سے اوپر
عمومی جائزہ
ایرینا فارمیٹ
اگر آپ یہ مضمون پڑھ رہے ہیں تو ، آپ شاید پہلے ہی جان چکے ہوں گے کہ میدان کس طرح کام کرتا ہے اور آپ کے ڈیک کو زمین سے اترنے کا بھی موقع ملنے سے پہلے مسلسل مار پیٹنے سے مایوسی کا شکار ہے ، لیکن بلا روک ٹوک کے لئے ، یہ کچھ اس طرح ہے: جب آپ سب سے پہلے اکھاڑے کا کھیل شروع کرتے ہیں (یا "رن" ، جیسے کہ وہ عام طور پر حوالہ دیا جاتا ہے) ، آپ کو ہیرو کی قسم کا انتخاب کرنے کی ذمہ داری سونپی جائے گی ، جسے آپ بے ترتیب میں منتخب کردہ تین کے ممکنہ لائن اپ سے کھیلنا چاہتے ہیں۔ اپنے ہیرو کا انتخاب کرنے کے بعد ، آپ کو پھر اسی طرح کی اسکرین پر لے جایا جائے گا جو ایک ہی لائن اپ میں دوبارہ تین اور کارڈ لینے کا آپشن پیش کرتا ہے۔
ایک بار جب آپ اپنے ڈیک میں داخل ہونے کے لئے ایک کارڈ چن لیتے ہیں تو ، یہ عمل دہرایا جاتا ہے ، پہلے تینوں کو ایک طرف پھینک دیا جاتا ہے ، اور آپ میں سے ایک کا انتخاب کرنے کے لئے ایک تازہ تین پھینک دیا جاتا ہے۔ یہ تب تک جاری رہتا ہے جب تک کہ آپ نے پوری ڈیک بنانے کیلئے 30 کارڈ کامیابی کے ساتھ منتخب نہیں کیے ہیں ، اور آپ کھیل شروع کرنے کے لئے تیار نہیں ہیں۔
میدان میں ، مختلف "درجے" ہیں جن کے ذریعے آپ ترقی کریں گے: بالترتیب 1 ، 3 ، 5 ، 9 ، اور 12 جیت (12 زیادہ سے زیادہ کے ساتھ)۔ آپ کے پاس تین "زندگیاں" ہوں گی ، اور اس کا مقصد تین میچوں میں شکست کے بغیر 12 جیتنا ہے۔
جیتنے کی جتنی زیادہ تعداد آپ کو ہارئے بغیر حاصل ہوتی ہے ، اتنی ہی تیزی سے آپ درجے میں درجہ بندی کرتے ہیں۔ ہر ایک جو بھی اس رہنما کو پڑھتا ہے اس کے لئے پہلا درجہ کا کیک واک ہونا چاہئے ، جبکہ آپ کو توقع کرنی چاہئے کہ تین سے پانچ کی حدود میں چیزیں کچھ زیادہ مشکل ہوجائیں گی۔ اس سے آگے جہاں حقیقی میدان کے کھلاڑی جھوٹ بولتے ہیں ، اور اکثر یہ خوش قسمت ڈرافٹوں کا ایک مرکب ہوتا ہے جو ایسے کھلاڑیوں کے ساتھ ملایا جاتا ہے جو میٹا کو ایک ٹی تک جانتے ہیں اور اسی کے مطابق اپنی باری کھیلتے ہیں۔
ڈیک کی اقسام
اگرچہ سیڑھی پر کھیل کے تعمیر شدہ انداز میں عموما three تین قسم کے ڈیک (ایگرو ، ٹیمپو اور کنٹرول) شامل ہوتے ہیں ، عام طور پر آپ کو صرف دو میدانوں میں دیکھنے کا ارادہ کرنا چاہئے۔ ایگرو اور کنٹرول ایگرو ڈیک اکثر ویسے ہی کھیلتا ہے جیسے ان کے نام سے ظاہر ہوتا ہے ، بورڈ پر زیادہ سے زیادہ نقصان پہنچانے والے ، کم صحت والے منینوں کو جلد سے جلد باہر نکالنے کا انتخاب کرتے ہیں اور نقصان کے منتروں پر لگ جاتے ہیں جس کے نتیجے میں بہت پھٹ پڑتے ہیں۔ ایک میچ.
اس کے برعکس ، کنٹرول ڈیک بہت زیادہ آہستہ ہیں ، اور بنیادی طور پر اپنے بورڈ کو ’’ کنٹرول ‘‘ کرنے کے ذریعے اپنے مخالفین کو پہننے پر اور اپنے منہ سے صاف اور دور ہونے والے کسی بھی منین کو رکھنے پر توجہ دیں۔ دو آثار قدیمہ میں سے ، کھیل کے بارے میں تھوڑا سا زیادہ معلومات لے جاتا ہے ، کارڈ ، اور میدان کس طرح کھیلتا ہے کیونکہ آپ کو نقصان کے ل for جانے کے لئے کب فیصلہ کرنا پڑتا ہے ، اور اس کے بجائے بورڈ کی حالت کے بارے میں کب پریشان ہونا ہے۔
متعلقہ: آپ کے پی سی گیمنگ کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لئے مکمل رہنما
جہاں یہ دلچسپ ہو جاتا ہے وہ یہ ہے کہ تعمیر شدہ کھیل کے برعکس ، آپ کی ڈیک آخر کار کس طرح تشکیل دیتی ہے اس میں کچھ بھی آپ کے لئے آگے کی منصوبہ بندی نہیں کرسکتے ہیں۔ اس کا انحصار مکمل طور پر اس ہیرو پر ہوتا ہے جس پر آپ تیار کرتے ہیں اور جو کارڈ آپ کو لینے کے لئے دیئے جاتے ہیں جیسے مسودہ چلتا جاتا ہے (جس کی وجہ سے ہم لمحہ بہ لمحہ داخل ہوجائیں گے)۔ یہ غیر یقینی صورتحال وہی ہے جو بہت سے کھلاڑیوں کے لئے گیم موڈ کو جوش بخش بناتا ہے جو تعمیر شدہ راستے کو شرک کرنے کو ترجیح دیتے ہیں ، کیوں کہ آپ کو کبھی بھی سو فیصد اس بات کا یقین نہیں ہوتا ہے کہ جب تک کھیل پہلے ہی جاری نہ ہو آپ کس قسم کے مخالف کے خلاف لڑ رہے ہیں۔
ہیرو کا انتخاب کرنا
ایک بار جب آپ میدان میں کود پڑے تو ، اس کو چننے کا عمل شروع ہوگا کہ آپ کون سے ہیرو کو ختم کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں۔ چونکہ میٹا فی الحال پوسٹ ایل او ای (ایکسپلوررز کی توسیع کی لیگ) کے ساتھ کھڑا ہے ، میدان کے میٹا میں سرفہرست تین کلاسیں ہیں: پیالدین ، میج اور ہنٹر۔
اگر آپ کو ان میں سے کوئی بھی آپ کے رول میں ملتا ہے تو ، انہیں فورا pick ہی چنیں ، کیونکہ ان کی طاقت بے مثال ہے۔ اس وقت درجے کی دو جگہیں درویشوں ، ڈریوڈس اور وارلوکس کے ذریعہ آباد ہیں ، جب کہ پادری ، شمان اور واریرس درجے کی نوشتہ کو سامنے لاتے ہیں۔ زیادہ گہرائی میں جانے اور اس مضمون سے وابستہ ایک اور دوسرا مضمون لینے کے بغیر ، عام طور پر یہ اس طرح آپ میٹا میں ہر ڈیک بنانے کی کوشش کرنا چاہتے ہیں جیسا کہ آج ہے:
پالدین: اختیار Mage: ایگرو ہنٹر: ایگرو دج: کنٹرول / ایگرو (مسودہ پر منحصر متبادل) ڈریوڈ: اختیار وارلاک: ایگرو پادری: اختیار شمن: اختیار جنگجو: ایگرو
ڈرافٹ ٹپس
اگرچہ یہ مشکل نہیں ہے کہ ہارڈ لائن گائیڈ لکھیں جو آپ کھیلتے ہیں ہر ڈیک (کارڈ رولس کی بے ترتیب نوعیت کے پیش نظر) کے ل you آپ کو کس چیز کا انتخاب کرنا چاہئے ، عام طور پر یہ کچھ نکات اور ترکیب ہیں جن پر آپ عمل کرنا چاہتے ہیں۔ اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کو مختلف قسم کے مخالفین اور پلے اسٹائل کے خلاف سب سے زیادہ کامیابی حاصل ہے۔
پہلے ، منین گنتی ہے۔ زیادہ کثرت سے ، آپ اپنے ڈیک کے تقریبا 1/5 کا تناسب چاہتے ہیں کہ آپ کو دو قطرہ منین پر مشتمل ہو ، یا کہیں بھی 4-7 سے اگر آپ اسے سنبھال سکتے ہیں۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ مجموعی طور پر ، زیادہ تر میدانوں کے کھیلوں کا فیصلہ پہلے چند موڑ کے اندر ہی ہوتا ہے جس کی وجہ سے وہ اپنے مخالف پر غالب آنے کے لo ٹیمپو پر مضبوط انحصار کرتے ہیں جب وہ کم سے کم توقع کرتے ہیں۔ اس کے بعد ، آپ ان منینوں کو چاہیں گے جو زیادہ سے زیادہ نئے "انسپائر" میکینک کا استعمال کریں ، کیونکہ جب آپ کے پاس ایک منی ہے جو آپ کی ہیرو طاقت سے فائدہ اٹھاسکتی ہے تو بورڈ کا کنٹرول تیزی سے قابو سے باہر ہوسکتا ہے۔
اگلا ، ہمیشہ یہ یقینی بنائیں کہ آپ کم سے کم ایک طنز منین پر ذخیرہ کررہے ہیں ، من number منحنی خطوط کے اونچے سرے پر زیادہ سے زیادہ تعداد 3-4 کے قریب ہے۔ نیز ، منحنی خطوط کے بارے میں ، بہتر طور پر آپ کسی ایسی چیز کے ل shoot گولی مارنا چاہتے ہیں جو کچھ اہرام شکل سے ملتا جلتا ہو ، جس میں ایک ایک قیمت والے کارڈ ، کئی اور دو ، چار بجنے ، اور وہاں سے ٹائپرنگ کرنا ہوگا۔ یہ اصول آپ کے ہیرو اور ڈیک کے پلے اسٹائل کے لحاظ سے تبدیل ہوسکتا ہے ، لیکن اگلی بار جب آپ ڈرافٹ تیار کریں گے تو اسے اپنے دماغ کے پیچھے رکھیں۔
متعلقہ: Witcher III میں Gwent کیسے کھیلیں: وائلڈ ہنٹ
منتروں ، ہتھیاروں اور رازوں کا انتخاب کرتے وقت ، آپ ان کارڈوں پر توجہ مرکوز کرنا چاہتے ہیں جو آپ کے بورڈ اسٹیٹ کو برقرار رکھتے ہیں جبکہ آپ کے ابتدائی منصوبے کو ٹھوس ٹاپ ڈیک یا غیر متوقع منی کے ذریعہ ناکام بنا دیا جاتا ہے۔ ہیرتھ اسٹون میں ، جیتنے والا کھلاڑی ہمیشہ وہی ہوتا ہے جو اپنے مخالف کو بیک فٹ پر رکھتا ہے ، اپنے اگلے ڈرامے کو حکم دینے کے بجائے اس کے رد عمل کا اظہار کرتا ہے۔ ہتھیاروں کی گنتی کبھی بھی دو سے زیادہ نہیں ہونی چاہئے ، اور جب منتر منتخب کرتے ہیں تو ، کوئی بھی AOE چن بادشاہ ہوگا۔
فلیمسٹریک ، کنسریٹ ، اور لائٹنینگ اسٹارم جیسے اٹھاؤ کا مطلب اکثر پریشان کن جیت اور سراسر شکست کے درمیان فرق ہوسکتا ہے ، لہذا اس بات کو یقینی بنائیں کہ جب آپ کے اگلے ہجے کو منتخب کرنے کا وقت آتا ہے تو آپ کو ہمیشہ ان میں سے کم از کم ایک تیر ڈیک میں کہیں بھی تیرتا رہتا ہے۔
آخری؛ موقع ملنے پر ہمیشہ راز کا انتخاب کریں۔ اس وقت انیس سو پچانوے فیصد ٹھوس انتخاب کی حیثیت رکھتے ہیں چاہے وہ آپ کے طبقے کا سب سے کمزور ہی کیوں نہ ہو ، صرف اس حقیقت کے لئے کہ بورڈ پر خفیہ ہونا آپ کے مخالف کے لئے نفسیاتی ڈراؤنا خواب ہوسکتا ہے کہ یہ کس طرح حکم دیتا ہے۔ جب وہ نیچے پھینک جاتا ہے تب سے وہ ہر موڑ کھیلتے ہیں۔ اس سے آپ کو کھیل میں کنٹرول ملتا ہے (یہاں تک کہ اگر یہ صرف ذہنی فائدہ ہے) ، اور جیسا کہ ہم نے پہلے بھی تبادلہ خیال کیا ہے ، آپ کو جو بھی فائدہ مل سکتا ہے وہ ایک اچھا فائدہ ہوگا۔
بونس کی قسم: یقینا ، آپ یہاں اور وہاں کچھ نہریں دیکھنے میں کبھی غلط نہیں ہو سکتے۔ ذاتی طور پر میں Twitch.tv پر ہیرتھ اسٹون اسٹریمز کے سب سے اوپر دیکھ کر اکھاڑے میں بہتر ہوگیا ٹرمپ , گیبل ، اور کرپریرین ، سبھی اپنے ڈراموں پر معلوماتی اور گہرائی سے کمنٹری دیتے ہیں جو طویل عرصے میں انمول ثابت ہوسکتے ہیں۔ دقیانوسی حالات میں "پیشہ" ڈرافٹ اور فیصلے کرنے کا طریقہ دیکھنا آپ کو اپنی اگلی غالب فتح کی مثال کے طور پر لے جاسکتا ہے۔
جنگلی طور پر غیر متوقع اور نا امید نشے کا شکار ، ہیرتھ اسٹون جادوگر اجتماع ، یو جی اوہ ، اور پوکیمون سمیت اپنے بہت سے بااثر پیشروؤں کے عناصر کو یکجا کرتا ہے ، اور اس پورے تصور کو ایک ایسے بلینڈر میں پھینک دیتا ہے جو بے ترتیب کارڈ اثر کے ساتھ مطلق دہندگی سے بھر جاتا ہے۔ ہر کھیل کو آخری کی طرح ہی تازہ محسوس کرتے رہیں۔
اگرچہ آپ کو کسی بھی دوسرے کھیل کی طرح اپنی پہلی بار 12 جیتنے کی ضرورت نہیں ہوسکتی ہے ، لیکن یہ عملی طور پر درست ثابت ہوتا ہے ، اور یہ جاننا کہ ٹھوس میدان کا ڈرافٹ تیار کرنا فتح کا مستقل راستہ برقرار رکھنے کا پہلا قدم ہے۔