Szeretni vagy utálni; nem tagadható, hogy a Hearthstone a Blizzard egyik legnépszerűbb friss IP-je, amely évek óta megjelenik a polcokon. Mind a versenyképes „létra” rendszer, mind a játék saját „aréna” formátuma kifutó sikernek bizonyult a játékosok körében, de megtanulni, hogyan kell az arénát működtetni, könnyebben meg lehet mondani, mint megtenni.
Szerencsére a How-To Game itt van, hogy segítsen megtanulni a Hearthstone egyedülálló játékformátumának minden csínját-bínját, egy útmutatóval, amely biztosítja, hogy a kocka legközelebb dobásakor bárkivel is szembemegy, biztosan kijön. tetejére.
Általános áttekintés
Az Aréna Formátum
Ha ezt a cikket olvassa, akkor valószínűleg már tudja, hogyan működik az aréna, és csalódott, hogy folyamatosan lebuktatják, még mielőtt a paklijanak még esélye lenne leszállni a földről, de avatatlanok számára ez valami ilyesmi: amikor először kezd egy aréna játékot (vagy „futtat”, ahogyan ezekre általában hivatkozunk), akkor az lesz a feladata, hogy a véletlenszerűen kiválasztott hármas sorból válassza ki a játszani kívánt hős típusát. Miután kiválasztotta a hősét, akkor egy hasonló képernyőre kerül, amely bemutatja a lehetőséget, hogy további három kártyát válasszon, ugyanabban a három felállásban.
Miután kiválasztott egy kártyát, hogy belépjen a paklijába, ez a folyamat megismétlődik, az első hármat félredobják, és egy újabb hármat dobnak fel, amelyek közül választhat. Ez mindaddig tart, amíg sikeresen kiválasztott 30 kártyát a teljes pakli elkészítéséhez, és készen áll a játék megkezdésére.
Az arénában különböző "szintek" vannak, amelyeken keresztül haladsz: 1, 3, 5, 9 és 12 győzelemnél (12-nél max.). Három „életed” lesz, és a cél az, hogy 12 győzelemhez juss el három mérkőzés elvesztése nélkül.
Minél több nyereményt ér el veszteség nélkül, annál gyorsabban rangsorol. Az első szintnek süteménynek kell lennie mindazoknak, akik elolvassák ezt az útmutatót, miközben számolnia kell azzal, hogy a dolgok kissé nehezebbé válnak a három-öt tartományban. Ezen kívül fekszenek az igazi arénás játékosok, és ez gyakran a szerencsés huzat keveréke, olyan játékosokkal vegyítve, akik ismerik a metát T-ig, és ennek megfelelően játsszák a turnéikat.
Fedélzeti típusok
Míg a létra felépített játékstílusa általában háromféle fedélzetet tartalmaz (aggro, tempó és irányítás), általában csak kettőt kell megtervezni az arénában; aggro és irányítás. Az Aggro fedélzetek gyakran pontosan úgy játszanak, ahogy a nevük is mutatja, úgy döntöttek, hogy minél gyorsabban tesznek ki sok nagy sebzésű, alacsony egészségi állapotú miniont a táblára, és olyan sebzésvarázslatokra halmoznak, amelyek sok robbanáshoz vezetnek a végén egy meccs.
Ezzel szemben az ellenőrző paklik sokkal lassabbak, és elsősorban arra összpontosítanak, hogy ellenfeledet koptassák a tábla „irányításán” keresztül, és az esetlegesen ledobott csatlósai kitisztítva és távol maradva az arcodtól. A két archetípus közül az irányítás jóval több ismeretet igényel a játékról, a kártyákról és az aréna játékáról, mert létfontosságú döntéseket kell meghoznia arról, hogy mikor kell kárt szenvednie, és mikor kell aggódnia a tábla állapota miatt.
ÖSSZEFÜGGŐ: A teljes útmutató a számítógépes játékteljesítmény javításához
Érdekessége az, hogy a konstruált játékkal ellentétben a paklijának kialakulása nem minden, amit előre megtervezhet. Teljesen attól függ, hogy hősöt dobsz le, és azoktól a kártyáktól, amelyeket kapsz, hogy kiválaszthasd a piszkozatot (amibe belepillanunk). Ez a bizonytalanság teszi izgalmassá a játékmódot sok olyan játékos számára, aki inkább kibújik a megépített útvonaltól, mivel soha nem vagy 100 százalékig biztos abban, hogy milyen ellenféllel állsz szemben, amíg a játék már nem zajlik.
Hős kiválasztása
Miután beugrott az arénába, ott folyik a kiválasztás, melyik hősöt tervezed végigjátszani a célig. Mivel a meta jelenleg a LoE (a Felfedezők Ligája terjeszkedése) után áll, az aréna metájának első három osztálya: Paladin, Mage és Hunter.
Ha ezek közül hármat kap a tekercsébe, azonnal válasszon, mivel az erejük egyszerűen páratlan. A második szintet jelenleg a Zsiványok, a Druidák és a Harcosok lakják, míg a papok, a sámánok és a harcosok a 3. szintet hozzák fel. Anélkül, hogy túl mélyrehatóan elmennénk, és egy másik, a témának szentelt cikket is felvennénk. az, hogy miként akarod megpróbálni felépíteni az egyes fedélzeteket a metában, mint ma:
Levente: Ellenőrzés Mágus: Aggro Vadász: Aggro Gazember: Vezérlés / Aggro (váltakozó a huzattól függően) Druida: Ellenőrzés Boszorkánymester: Aggro Pap: Ellenőrzés Sámán: Ellenőrzés Harcos: Aggro
Vázlattippek
Bár lehetetlen keményvonalas útmutatót írni arról, hogy pontosan melyik válogatást kell elvégeznie minden egyes pakliban (figyelembe véve a kártyatekercsek véletlenszerű jellegét), általában ezek azok a tippek és trükkök, amelyeket követni szeretne győződjön meg arról, hogy a legeredményesebb ellenfelekkel és játékstílusokkal van a legnagyobb sikere.
Először a kegyenc számít. Gyakrabban azt szeretné, ha a fedélzetének kb. 1/5-e aránya kétcseppes minionból állna, vagy bárhonnan 4-7-ig, ha sikerül kezelnie. Ennek az az oka, hogy összességében a legtöbb aréna játék az első néhány fordulón belül eldől, mivel a tempóra támaszkodva erősen támaszkodik arra, hogy eluralja az ellenfelet, amikor a legkevésbé számítanak rá. Ezután olyan csatlósokra lesz szüksége, akik a lehető legjobban használják az új „Inspire” szerelőt, mivel a tábla vezérlése gyorsan kikerülhet az irányításból, ha van egy csatlós, amely kihasználhatja hősei erejét.
Ezután mindig győződjön meg arról, hogy legalább egy gúnyos miniont felhalmoz, az optimális szám 3-4 körül van a mana görbe felső végén - a’la 4-cost és azon túl. Továbbá, ha a görbéről beszélünk, akkor optimális esetben valami olyasmit szeretne lőni, amely egy kicsit piramis alakúra hasonlít, néhány egyköltséges kártyával, még több kettővel, négynél csúcsosodva és onnan elvékonyodva. Ez a szabály a hősödtől és a pakli játékstílusától függően változhat, de tartsd ezt a fejedben, amikor legközelebb draftolsz.
ÖSSZEFÜGGŐ: Hogyan kell játszani Gwent a Witcher III-ban: Vad vadászat
Varázslatok, fegyverek és titkok kiválasztásakor olyan kártyákra kell összpontosítania, amelyek fenntartják a tábla állapotát, miközben a lehető legnagyobb rugalmasságot biztosítják arra az esetre, ha az eredeti tervét egy szilárd fedélzet vagy váratlan csatlós megsértené. A Hearthstone-ban mindig az a győztes játékos, aki ellenfelét hátul tartja, reagálva arra, amit csinálsz, ahelyett, hogy diktálnád a következő játékodat. A fegyverek száma soha nem lehet nagyobb kettőnél, és a varázslatok kiválasztásakor minden AoE válogatott király lesz.
Az olyan pickupok, mint a Flamestrike, a Consecrate és a Lightning Storm, gyakran jelenthetik a különbséget az elrugaszkodott győzelem és a teljes vereség között, ezért ügyeljen arra, hogy amikor eljön a következő varázslat ideje, ezek közül legalább az egyik mindig lebeg valahol a befejezett pakliban.
Utolsó; mindig válogasson titkokat, ha van rá esély. Az esetek kilencvenkilenc százaléka szilárd választás lesz, még akkor is, ha ez az egyik leggyengébb az osztályában, pusztán azért, mert egy titok birtoklása a táblán elég pszichológiai rémálom lehet az ellenfél számára, amely diktálja attól kezdve, hogy ledobják, minden fordulóban játszanak. Ez megadja neked az irányítást a játékban (még akkor is, ha ez csak szellemi előny), és amint azt korábban megbeszéltük, minden előny, amelyet megszerezhet, jó lesz.
Bónusz típusa: Természetesen soha nem tévedhet el, ha itt-ott néhány folyamot néz. Személy szerint jobban lettem az arénában, amikor a Twitch.tv-n a legjobb Hearthstone streamereket néztem Adu , Csúcs , és Kripparrian , akik informatív és mélyreható kommentárokat adnak színdarabjaikról, amelyek hosszú távon felbecsülhetetlen értékűnek bizonyulhatnak. Annak figyelése, hogy a „profik” hogyan terveznek és hoznak döntéseket kockás helyzetekben, példával vezethetnek a következő domináns győzelemhez.
Vadul kiszámíthatatlan és reménytelenül addiktív, a Hearthstone ötvözi néhány legbefolyásosabb elődjének elemeit, beleértve a Magic the Gathering-et, a Yu-Gi-Oh-t és a Pokemon-t, és az egész koncepciót egy turmixgépbe dobja, amely abszolút szélességig randomizált kártyaeffektusokkal van feltöltve. minden játék érzése ugyanolyan friss legyen, mint az utolsó.
Habár az első körben nem biztos, hogy eléri ezt a hőn áhított 12 győzelmet, csakúgy, mint bármely más játékot ott - a gyakorlat tökéletesít, és a szilárd aréna fedélzetének elkészítésének ismerete az első lépés a győzelemhez vezető állandó út fenntartásához.