Этот пошаговый руководство установлен, чтобы показать, как выполнить создание реалистичных облаков. Этот учебник идеально подходит для «путешествия по сценам облаков в 3D фильмы Например, если вы стремитесь стрелять на самолет, летящий по небу. Есть также множество различных облачных эффектов, которые мы можем построить.
Существует ряд различных типов программного обеспечения и плагинов, которые мы можем использовать для создания такого эффекта, например, плагинов FD FD FD FD FOUMEFX и PHOENIX для 3DS MAX, MAYA, HOUDINI, CINEMA 4D, VUE и так далее. Тем не менее, многие большие студии VFX и анимационных студий используют плагин Foolefx в своем трубопроводе, поскольку это программное обеспечение старое, заслуживающее доверия и самое главное, удобное для пользователя.
Существуют разные методы, которые вы можете использовать, чтобы сделать этот эффект в Foolefx, например, с использованием простого источника, источника объекта и источника частиц, но в этом случае мы собираемся использовать источник объекта.
Прежде чем начать работать над таким эффектом, вы должны иметь хорошие знания о свойствах дыма. Вы должны знать об турбулентности, скорости, плавучести и так далее. Существуют также различные типы облаков, которые вы можете создать, в том числе небольшие облачные пятна, множество толстых облаков (облачный кровать), бурные облака, тонкие облачные слои и облачные ремни, и у каждого есть разные свойства.
Я не могу научить вас каждому параметру этого плагина и программного обеспечения, так как это обширно и нужно много времени, чтобы пройти. Таким образом, насколько касается эффекта тонкого облака, мы узнаем столько, сколько требуется только для этого конкретного урока.
Это очень интересная тема, потому что вы не можете определить один конкретный процесс для создания этого эффекта. Как вы начинаете работать с инструментами, вы найдете разные виды эффектов каждый раз. Итак, это очень зависит от вашего собственного понимания техники, а также некоторых творческих экспериментов.
Загрузите файлы Для этого учебника.
Открыть 3ds max. Прежде чем начать работать на нашей сцене, помните, что мы собираемся использовать источник объекта в Foolefx. Это означает, что мы собираемся использовать объект для выброса дыма для облаков и для этой цели мы собираемся создать объект. Создать объект, мы будем использовать геосферу; Перейдите на панель создания, затем геометрия и GT; Стандартные примитивы и GT; Геосфера. Теперь измените параметры радиусу: 20 и сегменты: 10.
Теперь нам нужно добавить модификатор шума и для этого, перейдите на панель модификации, затем список модификаторов и GT; Шум. Теперь измените параметры в масштабе: 5.0, прочность X: 10, Y: 10, Z: 10. Теперь составляем 10-15 копий геосферы, которые мы создали, а затем масштабируйте их случайным образом, и поместите в соответствии с показателем изображения.
После того, как мы закончим моделирование нашего объекта, пришло время перейти к плагину FULEFX. Поэтому, прежде всего, мы создадим источник объекта FUMEFX, где мы добавим наш объект. Перейдите на панель создания, затем помощники и GT; Foomefx & gt; Объект SRC. Нажмите эту кнопку и перетащите его в просмотр. Теперь перейдите на панель модификации и внесите некоторые изменения в параметрах согласно скриншоту здесь. Сначала добавьте все геосферы в раздел объектов, используя кнопку Ebject Object, затем измените тип SRC объекта для твердого вещества. Установите дым: 7,5, затем перейдите в раздел скорости и установите нормальный: 8.0. Держите другие параметры, как они есть.
Мы решили использовать Foolefx для этого эффекта, так как этот плагин очень прост, но все еще имеет много вариантов и параметров, доступных нам, но мы собираемся узнать только так же, как требуется для этого конкретного учебника. Итак, давайте начнем с контейнера Foolefx. Чтобы создать этот контейнер, перейдите к созданию и GT; Геометрия и GT; Foomefx & gt; Foolefx. Нажмите на кнопку FOMEFX и перетащите его в просмотр в режиме просмотра, затем перейдите на панель модификации и установите размер и интервал, как показано на рисунке. Установите ширину: 500, длина: 350, высота: 250 и расстояние: 0,6. Теперь установите положение FUMEFX до X: 00, Y: 00, Z: 00. Контейнер должен охватывать все геосферы, поэтому убедитесь, что это так.
После того, как мы установили контейнер FOMEFX, сейчас время модифицировать параметры. Итак, выберите контейнер и перейдите на панель модификации. Теперь нажмите на кнопку UI Open FUMEFX, и здесь вы можете увидеть появившееся новое окно. В этом пользовательском интерфейсе FOULEFX есть шесть разделов, и мы изменим их один за другим.
Итак, начнем с раздела OBJ / SRC. В этом разделе вам просто нужно добавить источник объекта FUMEFX, который мы генерировали ранее. Поэтому перейдите в раздел OBJ / SRC и нажмите кнопку «Выбрать объект», затем выберите источник объекта FUMEFX.
После того, как мы завершаем настройку раздела OBJ / SRC, давайте теперь решаем общий раздел. У нас уже есть общие параметры, расстояние: 0,6, ширина: 500, длина: 350, высота: 250. Теперь двигаться вперед в выходной диапазон, установите начальную кадру: -35, конечную рамку: 100, затем перейдите к путям, где мы Установите файлы FXD (файлы кеша). Нажмите кнопку рядом с Путь по умолчанию и установите путь в соответствии со структурой вашей папки. Теперь двигайтесь вперед в Range Playback и установите игру от: -35 и играют в: 100. Это простые модификации, которые нам нужно сделать в общем разделе.
Далее нам нужно изменить параметры моделирования. Перейдите в раздел SIM и первый параметр, который мы собираемся изменить, - это масштаб времени. Первоначально мы создадим дым, но после определенных кадров нам нужен статический дым, как он должен выглядеть и вести себя как облако. Поэтому мы будем анимировать этот параметр. От рамы -35 до -1 шкала времени будет 1,0 и на раме 0 шкала времени будет 0,01, поэтому анимируйте ее соответственно. Гравитация: 2.5, Vorticity: 1.0, X Турбулентность: 0,5. Теперь перейдите в шум турбулентности и установите масштаб: 1.0, кадры: 10,0 и детали: 5.0.
Теперь перейдите к топливу и установите скорость ожога: 10 и расширение: 0,5. Держите другие параметры, поскольку они есть, и нажмите кнопку моделирования. Это займет около 8-10 часов, чтобы закончить.
После завершения симуляции убедитесь, что все согласно вашему требованию. Далее нам нужно сделать несколько простых модификаций в разделе рендеринга. Сначала мы установим цвет дыма. Перейдите в раздел рендеринга, а затем выкуривайте параметры. Установите цвет дыма как белый и окружающий цвет R: 0, G: 27, B: 47, установите непрозрачность: 1.5. Затем включите тени отброса и получите параметры теней, потому что, когда мы добавляем свет, мы должны увидеть тень дыма.
Теперь пришло время добавить свет на сцену. Перейти к созданию и GT; Lights & GT; Стандарт & gt; Целевое место. Нажмите на Omni Light и создайте два света в Viewport. Теперь установите свет легкой позиции, OMNI01, X: -790, Y: -230, Z: 280 и OMNI02, X: -650, Y: -140.0, Z: 280.0. Теперь выберите свет OMNI01 и перейдите на панель «Модифицировать», затем включите тень и сделайте ее отслеживаемые тени, затем установите множитель: 0,4 и цвет R: 138, G: 98, B: 59. Теперь перейдите к параметрам тени и включите тени атмосферы. Сделайте те же изменения в OMNI02, установите только множитель: 0,15 и цвет R: 119, G: 194, B: 254.
После того, как мы закончили эти настройки, вернитесь к контейнеру FUMEFX, а затем перейдите в раздел освещения. Добавьте эти огни в секциону света, нажав кнопку «Подборка». Теперь перейдите к нескольким рассеянию и установите максимальную глубину: 8 и Falloff: 3.5.
Теперь, наконец, время оказывать. Перейдите к настройке установки и установите выходной диапазон, выходное разрешение и настройки вывода. После завершения установки просто нажмите кнопку Render. Это, вероятно, займет около пяти часов, чтобы закончить рендеринг. После того, как рендеринг завершен импортировать все рендуры в Adobe After After Effects или любого удобного для вас композиционного программного обеспечения, и внесите некоторые изменения в цвет или яркость. Затем сделайте окончательный выход, и вы получите свои облака.
Эта статья была первоначально опубликована в вопросе 236 из 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Купить проблему 236 здесь или же Подписаться на 3D World здесь Отказ
Статьи по Теме:
Flame Haperer - это автономная краска и пакет эффектов эффектов частиц, который позволяет быстро и легко созда�..
(Образ кредита: Стив Гуд) В этой статье я буду предоставлять сове..
Обучение RECT, библиотека JavaScript для создания пользовательских интерфей�..
Это руководство, показывая вам, как сделать прототип мобильного при..
Последний главный выпуск Node.js приносит множество значительных улучше�..
Сайты нанимают психологические методы, чтобы влиять на поведение своих пользователей. Рисование в деся�..
Учусь Как нарисовать мангу нет простого подвига. Итак, чтобы сделать его легко проще, я следую пр..
Руки, вероятно, самые сложные анатомии элемент, чтобы знать Как ри�..