Ez a lépésenkénti útmutató feltárja, hogyan kell menni a reális felhők létrehozásáról. Ez a bemutató ideális a "felhők" jeleneteken keresztül 3D filmek , például ha arra törekszik, hogy lőjön egy repülőgép repül az égen. Vannak különböző különböző felhőhatások is, amelyeket építhetünk.
Számos különböző típusú szoftver és bővítmény létezik, amely ilyen hatás létrehozására használható, például a fumefx és a Phoenix FD pluginok a 3DS Max, Maya, Houdini, Cinema 4D, Vue és így tovább. Azonban sok nagy vfx és animációs stúdió használja a fumefx plugint a csővezetékben, mivel ez a szoftver régi, megbízható és legfontosabb felhasználóbarát.
Különböző technikák is használhatók annak érdekében, hogy ezt a hatást a fumefx-ben, például egyszerű forrás, objektumforrás és részecskeforrás alkalmazásával, de ebben az esetben az objektumforrást használjuk.
Mielőtt elkezdi dolgozni ezen a fajta hatással, jó tudással kell rendelkeznie a füst tulajdonságairól. Tudnia kell a turbulencia, a sebesség, a felhajtóerő és így tovább. Vannak különböző típusú felhők is létrehozhatók, beleértve a kis felhőfoltokat, sok vastag felhők (felhőágyas ágy), viharos felhők, vékony felhő rétegek és felhőszíjak, és mindegyiknek különböző tulajdonságai vannak.
Nem tudom megtanítani a plugin és a szoftver minden paraméterét, mivel ezek hatalmasak, és sok időt igényelnek, hogy átmegyek. Tehát amennyire a vékony felhőhatás érintett, akkor mindössze annyit kell tanulnunk, amennyire csak az adott bemutatóhoz szükséges.
Ez egy nagyon érdekes téma, mert nem határozhat meg egy adott folyamatot a hatás létrehozásához. Ahogy elkezd dolgozni az eszközökkel, minden alkalommal különböző típusú hatásokat talál. Tehát nagyon függ a technikák saját megértésétől, valamint néhány kreatív kísérletezéstől.
Töltse le a fájlokat Ehhez a bemutatóra.
Nyitott 3ds max. Mielőtt elkezdenénk dolgozni a jelenetünkön, ne feledje, hogy az objektumforrást a fumefx-ben fogjuk használni. Ez azt jelenti, hogy egy objektumot fogunk használni, hogy füstöljünk a felhők és erre a célra, egy objektumot fogunk létrehozni. Objektum létrehozásához Geoszférát fogjuk használni; Menjen a Hozzon létre panelhez, majd a geometria & gt; Standard primitívek & gt; Geoszféra. Most változtassa meg a RADIUS paramétereit: 20 és szegmensek: 10.
Most egy zajmódosítót kell hozzáadnunk, és menjen a Módosítás panelhez, majd módosító listához & gt; Zaj. Most változtassa meg a paramétereket skála: 5.0, Erő x: 10, Y: 10, Z: 10. Most készítsen 10-15 példányt a létrehozott geoszféra, majd skálázza őket véletlenszerűen és helyezze el a megjelenített kép szerint.
Miután befejeztük az objektum modellezését, itt az ideje, hogy folytassa a fumefx plugin-t. Tehát először létrehozunk egy fumefx objektumforrást, ahol hozzáadjuk az objektumunkat. Menjen a Hozzon létre panelhez, majd a Helpers & GT; Fumefx & gt; Objektum SRC. Kattintson erre a gombra, és húzza azt a nézetablakba. Most menjen a Módosítás panelre, és tegyen néhány változást a paraméterekben a képernyőképre itt. Először adja hozzá az összes gephereket az objektumok részébe, a Pick Object gomb segítségével, majd módosítsa az objektum SRC típusát szilárd anyagra. Állítsa be a füstöt: 7.5, majd menjen a Velocity részre, és állítsa be a normál értéket: 8.0. Tartsa a többi paramétert, ahogy vannak.
Úgy döntöttünk, hogy a FumeFX-t használjuk erre a hatásra, mivel ez a plugin nagyon egyszerű, de még mindig számos lehetősége és paramétere van elérhető számunkra, de csak annyit fogunk tanulni, amennyire csak az adott bemutatóhoz szükséges. Tehát kezdjük el a fumefx tartályt. A tartály létrehozásához menjen hozzon létre & gt; Geometria & gt; Fumefx & gt; Fumefx. Kattintson a fumefx gombra, és húzza azt a nézetablakba, majd lépjen a Módosítás panelre, és állítsa be a méretet és a távolságot az ábrán látható módon. A szélesség beállítása: 500, Hossz: 350, Magasság: 250 és Távolság: 0.6. Most állítsa be a fumefx pozícióját x: 00, Y: 00, Z: 00-ra. A tartálynak az összes gepheresre kell kiterjednie, ezért győződjön meg róla, hogy ez a helyzet.
Miután beállítottuk a fumefx tartályt, itt az ideje, hogy módosítsa a paramétereket. Tehát válassza ki a tartályt, és menjen a Módosítás panelre. Most kattintson az Open Fumefx UI gombra, és itt látható egy új ablak megjelent. A fumefx felhasználói felületen hat szakasz van, és egyenként módosítjuk őket.
Tehát kezdjük az OBJ / SRC szakaszt. Ebben a részben hozzá kell adnia a korábban létrehozott fumefx objektumforrást. Tehát menjen az OBJ / SRC részre, és kattintson a Pick objektum gombra, majd válassza ki a fumefx objektumforrást.
Miután befejeztük az OBJ / SRC szekció beállításait, most kezeljük az általános részt. Mi már az általános paraméterek, térköz: 0,6, Szélesség: 500, hossz: 350, Magasság: 250 Most előrehaladni a kimeneti tartomány állítsa az Indítás Keret: -35, End Keret: 100, akkor megy a Paths, ahol Állítsa be az FXD fájlok (gyorsítótár fájlok) útvonalát. Kattintson az Alapértelmezett útvonal melletti gombra, és állítsa be az útvonalat a mappa szerkezetére. Most lépjen előre a lejátszási tartományba, és állítsa be a játékot: -35 és játszani: 100. Ezek az egyszerű módosítások, amiket az általános szakaszban kell elvégezni.
Ezután módosítanunk kell a szimulációs paramétereket. Menjen a SIM-szakaszba, és az első paraméter, amelyet megváltoztatni fogunk, az időskála. Kezdetben megteremtjük a füstöt, de bizonyos keretek után statikus füstre van szükségünk, mivel úgy néz ki és viselkedjen, mint egy felhő. Tehát animáljuk ezt a paramétert. A keretből -35-től -1 időméretre 1,0 és a keret 0 időskála lesz 0,01, így ennek megfelelően animálni. Gravitáció: 2.5, Vorticitás: 1.0, x turbulencia: 0,5. Most menjen a turbulencia zajra, és állítsa be a skálát: 1.0, Keretek: 10.0 és részletek: 5.0.
Most menjen az üzemanyagba, és állítsa be az égési arányt: 10 és bővítés: 0,5. Tartsa meg a többi paramétereket, ahogy vannak, és nyomja meg a szimulációs gombot. Körülbelül 8-10 órát vesz igénybe.
Miután a szimuláció befejeződött, győződjön meg róla, hogy minden az Ön igényei szerint van. Ezután egyszerű módosításokat kell tenni a renderelési szakaszban. Először beállítjuk a füst színét. Menjen a Renderering részre, majd a füstparaméterekre. Állítsa be a füst színét fehér és környezeti színű R: 0, G: 27, B: 47, állítsa be az opacitást: 1.5. Ezután kapcsolja be az öntött árnyékokat, és fogadjon árnyékokat, mert amikor hozzáadjuk a fényt, látnunk kell a füstvédőt.
Most itt az ideje, hogy fényt adjunk a jelenethez. Menjen a & gt; Lights & GT; Standard & gt; célpont. Kattintson az Omni Lightre, és hozzon létre két fényt a nézetablakban. Most állítsa be a fény pozícióját, Omni01, X: -790, Y: -230, Z: 280 és Omni02, X: -650, Y: -140.0, Z: 280,0. Most válassza ki a Omni01 fény, és menj a Modify panel, majd kapcsolja be az árnyék, és azt Ray A fűtött Shadows, majd állítsa be a szorzó: 0,4 és szín R: 138 G: 98, B: 59. Most megy Árnyék paraméterek és Kapcsolja be a légkör árnyékát. Ugyanazokat a változtatásokat használja az Omni02-en, csak állítsa be a multiplikált: 0,15 és színes R: 119, G: 194, B: 254.
Miután befejeztük ezeket a beállításokat, menjen vissza a fumefx tartályba, majd menjen a megvilágítási szakaszra. Adja hozzá ezeket a fényeket a könnyű részre a Pick Light gombra kattintva. Most menjen többszörös szórással, és állítsa be a maximális mélységet: 8 és falloff: 3.5.
Most végül az ideje, hogy rendereljen. Menjen a Render beállításához, és állítsa be a kimeneti tartományt, a kimeneti felbontást és a kimeneti útvonal beállításait. A beállítás befejezése után csak nyomja meg a render gombot. Valószínűleg körülbelül öt órát vesz igénybe a renderelés befejezéséhez. Miután a renderelés befejeződött, importálja az összes rendert az Adobe-ba, vagy bármilyen olyan kompozit szoftverbe, amely kényelmes az Ön számára, és néhány változtatás a szín vagy a fényerő. Ezután készítsd el a végső kimenetet, és megkapod a felhőkedet.
Ezt a cikket eredetileg a 236. \ t 3d világ , A világ legmegfelelőbb magazinja a CG művészeknek. Itt vásároljon 236 kérdést vagy Feliratkozás a 3D világra itt .
Kapcsolódó cikkek:
(Kép hitel: Simon Baek) Mi a vizuális fejlődés? Nos, bármit tervez, ami segíthet a történet megjelenítéséh..
Mielőtt elkezdené, hogyan készítsünk logót a Photoshop-ban, foglalkoznunk kell az elefánt a szobában - Photoshop ..
Ebben a bemutatóban elviszi Önt az alkalmazásának folyamatában, hogy az alkalmazás hozzáférhető és felhasználóbarát ..
Nem férhet hozzá a fotogrammetriai kamera tömbjéhez, hogy elvégezze a 3D beolvasás ? Nem probléma, ezek a t..
A textúra gyakran elviseli a hagyományos és a digitális műalkotások közötti vonalakat. Gyakran könnyű megmondani a különbséget a kettő között, ha a digitális műalkotásnak n..
Szög anyag egy UI komponens keretrendszer, amely megvalósítja a Google Material Design specifikáció szögletes 2 - az új, g..
Az önarckép az egyik leginkább jutalmazó kihívás, amelyet egy művész megpróbálhat. Mert tudjuk, hogy a saját arcunk t�..
Ez 3D Art A bemutató egy félig stilizált avatar létrehozására összpontosít az ICLONE karakterkészítőjé..