Это изображение Великого Восточного парохода Брунеля с 1858 года находится на постоянном дисплее в новом музее в Бристоле в новом 7 миллионов фунтов стерлингов в Бристоле, который открыл его двери весной 2018 года. «Быть Брюнелем» является частью Национального института Брунеля и доверие СС Великобритании Отказ
Модель на этом изображении была организована на несколько слоев и была построена в основном использование 3ds max. и Ray. Отказ Персонажи были одеты с Чудесный дизайнер А Phoenix FD использовался для создания реалистичного света излучения от печей корабля.
Угольные сваи генерируются из единого объекта, проведенного много раз с массивом частиц, а модификаторы смещения были использованы для создания фанарных текстур. Модель горит синей средой Gi, один Vraysun, пять огней дисков V-лучей и 30 акцентных огней VRAYIES.
Для этого упражнения мы сосредоточимся на котельной в месте сцены и накапливаем одну из крышек котла. Конечно, более одного способа поддержаться, и с этим руководством я сломал процесс в число моих собственных предпочтительных отдельных шагов.
Наконец, я поделюсь, как создавать и легко манипулировать длиной цепной ссылки в любую позицию с использованием системы костей.
Вырезанные эффекты в этой сцене были достигнуты путем использования комбинаций модификаторов срезов и VRayClippers.
VrayClippers могут вырезать несколько объектов, в любой форме и все сразу, добавив их в список внутри одного «резака». Тем не менее, эти объекты останутся целыми в поле зрения, и разрез вырезания будет исчезнуть только в рендерее время.
Ломтик - это модификатор, прикрепленный к отдельным объектам, но может только «ломтик» по прямой линии. После применения нарезанная область исчезнет из поля просмотра. Это имеет преимущество в открытии представления к объектам, которые в противном случае могут быть скрыты, что облегчает затем продолжение моделирования в этой области.
Резка нерегулярных форм многоугольника в простой плоскости может быть быстро достигнута с помощью образца. Мне нравится использовать AutoCAD, чтобы создать ссылочную форму для шаблона. Это может быть импортировано и преобразовано в сплайн. Однако формы также могут быть нарисованы в 3DS Max, используя линейные инструменты и редактировать модификаторы сплайна.
Нам нужно будет построить только один квадрант финальной «крышки» объекта. Для начала натяните прямоугольник с его верхним левым углом, расположенными в центре формы шаблона и его правого нижнего правого угла в правом нижнем углу формы. Отсоедините сегменты SPLET из формы шаблона, которые сидят непосредственно над новым прямоугольником и назвать то, что «резак».
Выберите прямоугольник снова и из сложных объектов Выбор шанмера. Затем выберите «резак» в качестве целевой формы. Наконец добавьте редактировать поли модификатор в прямоугольник. Теперь вы создали плоский плоский объект, который был разделен на выбираемые поля многоугольника, так же, как шаблон шаблона.
Загоренные вершины должны быть очищены от длинных краев, в противном случае, когда верхний левый угол поднят эти длины, будет прячется вокруг прерывания вершин. Группы застровных вершин вдоль одного края могут быть схвачены в выделении, а затем рухнули до одного. Использование целевой сварки, которая затем может быть приварена к другой вершине сверху или в нижней части длины.
После включения мы можем захватить все вершины и поднять их с помощью инструмента движения. С выбором «Polygon», активным в PolyeDit, выберите область RIM в объекте и щелкните экструдированные полигоны.
Чтобы сошить эти вновь поднятые диски, нам сначала нужно выбрать соответствующие края. Это может быть немного трудоемким, когда есть много небольших ребер, чтобы выбрать один за другим. К счастью, в меню ленты есть несколько полезных инструментов выбора в меню ленты. Здесь вы найдете вкладку «Изменить выбор».
Выберите два ребер, лежащие напротив друг друга на петле, измените точечный зазор до 0, и нажмите на цилиндр точечного петля, и весь цикл будет выбран в одном. После выбранного выбора фаска в модификаторе EDITPOLY и выберите значение суммы с одним сегментом.
На данный момент в процессе один квадрант, который мы были созданы, теперь можно скопировать и отражаться с использованием инструмента симметрии.
Разверните инструмент симметрии вниз, чтобы найти зеркальную плоскость. Это работает как Gizmo и может быть перемещена и вращаться до тех пор, пока объект не предполагает правильное положение, в то время как все еще используя шаблон линии с наконечника 2 в качестве направления.
Второй модификатор симметрии может быть применен к зеркалу еще раз, чтобы завершить всю форму.
Существует дополнительный комок вдоль одного конца нашего объекта, который может быть построен, добавив новый модификатор PolyeDit. Разверните модификатор вниз, выберите многоугольника и выберите многоугольники, которые находятся в пределах области, которую мы хотим построить. Разрежьте их, используя плоскость срез, нарезание, QuickSlice или вырезать. Удалите полигоны, которые сидят внутри области, оставляя пустую дыру.
С выбором края активирован и Shift Cost, перетащите край от отверстия в новую позицию. Это построит новый многоугольник. Установите бесплатный край этого правильно с помощью Snap, и уплотните вершин вместе с помощью сварки сварки и / или цели.
Используйте TurboSmooth для эффективного гладкого и округления всех ребер. Чтобы обеспечить сохранение общей формы, это необходимо сделать с помощью сглаживающих групп. Выберите опцию Polygon в модификаторе EditPoly и выберите группы полигонов, которые должны оставаться отделенными друг от друга. Каждая группа выбранных многоугольников дана разное число из таблицы чисел под многоугольником: сглаживающие группы.
Добавьте модификатор турбосмотма в список. Объект будет деформировать из формы, пока вы не расширяете и не прокрутите вниз, чтобы нажать на сглаживание групп под параметрами поверхности. Переключение итераций до 2 или 3 только должно быть в порядке, но будьте осторожны, чтобы не поместить в очень большом количестве, иначе компьютер, скорее всего, будет зависать, пытаясь вычислить.
Добавьте модификатор vraydisplaceMod в объект и в слоте Texmap Выберите композит со стандартных карт. Перетащите композитную карту из модификатора смещения и опустите его в виде инстанцированной копии в пустой слот в редакторе материала. Я добавил два слоя внутри составной текстуры.
Первый слой содержит черно-белое растровое изображение спекллов, а второй (верхний) слой представляет собой карту шума с помощью режима смеси, установленным в Darken. С небольшим количеством смещения, набранных в набранном (например, 10 мм), две текстуры будут деформировать крышку с ямочками и провалами.
Чтобы скопировать объекты вдоль линии наклона по-разному по умолчанию X, Y, Z, мы можем создать новую сетку сетки UCS. Из меню помощников выберите Сетку и перетащите квадратную форму в просмотр порта. Поверните и переместите сетку до угла и положения, в котором вы хотите, чтобы новые UCS работали. Вы должны сделать UCS активными, щелкнув правой кнопкой мыши и выбирая Activate Grid.
Наконец, осмотру осмотра, которую вы хотите работать, также должны быть активированы. Нажмите на имя активного представления в левом верхнем углу ViewPort и из раскрывающегося списка перейдите к расширенной просмотру просмотра и GT; GRID, а затем то, что вам требуется.
Сначала создайте одну ссылку в цепочке, рисуя круг. Добавьте модификатор Editspline, разверните вниз и выберите как сплайн, затем перетащите контур в Viewport. Добавьте дополнительный модификатор. Перетащите копию этого объекта и поверните его вдоль его оси X на 90 градусов. Добавьте модификатор EditPoly и подключите два объекта вместе.
Под вкладкой «Инструменты» из главного верхнего меню «Открыть массив». Переключите предварительный просмотр и перетащите диск X в столбце «Переместить», чтобы ссылки сидели правильно. Отрегулируйте рисунок подсчета, как требуется, выберите «Копировать», а затем ок.
Выберите первую ссылку в цепочке, разверните «Edit PolyPoly», а затем, рядом с кнопкой «Прикрепить», выберите «Список присоединенных значков». Выберите все ссылки в списке и прикрепите их.
Для того, чтобы манипулировать и переместить цепочку, чтобы оно висит, мы прикрепим систему костей. Выберите кнопку систем и нажмите «Кости». В просмотре просмотра щелкните начало цепочки. Переместите по цепочке, нажав примерно на каждые три ссылки, затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы закончить. Теперь у вас должна быть длинная цепочка костей. Переместите цепь костной цепи в положение, выбрав первую кость по ссылке и переместите ее с помощью инструментов перемещения и поворота, пока вся костная система не будет расположена на цепочке. Если какие-либо кости не имеют места, они могут быть индивидуально манипулируются таким же образом.
Добавьте модификатор кожи в объект цепи и добавьте все кости в список костей. Теперь, когда вы двигаетесь или вращаете кости вокруг своих осей, цепь будет следовать. Чем короче костные связи, тем меньше деформация будет в цепочке.
Наконец, опустите VRAYEDEDEX в слоте материала Bump Map и отрегулируйте ширину мира до половины глубины экструзии, приведенной к объекту круга в начале. Это связано с острыми краями цепи при виновке.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 232 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Купить проблему 232 здесь или же Подписаться на 3D World здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Кредит на изображение: ROB LUNN) Если вам интересно, что предсказан�..
Ваш портфолио содержит ключ к получению следующего проекта в сумке, поэтому он заслуживает много вниман..
Этот учебник научит вас создать анимированный пляжный диорама от нача..
Когда я впервые научился создавать спецификации персонажей в майя, ве�..
Используя узел, на основе узла процедурного подхода, 3D программное обе..
Zbrushcore ($ 149,95 за единую лицензию пользователей) это упрощенная ве�..
При приближении к модели или сцене, требующему утонченному моделирова..
Решения, решения, решения ... Если есть один ключевой аспект к процессу работы с типом, заключается в том, �..