1858 년부터 Brunel의 Great Eastern Steamship 의이 이미지는 2018 년 봄에 문을 열었던 브리스톨의 새로운 £ 7 백만 박물관에서 영구적으로 전시되어 있습니다. ...에
이 이미지의 모델은 여러 레이어로 구성되어 주로 사용하여 구축되었습니다. 3ds Max. 과 V- 레이 ...에 캐릭터가 입을 수있었습니다 멋진 디자이너 Phoenix FD는 선박의 용광로에서 방출되는 현실적인 발광을 생성하는 데 사용되었습니다.
석탄 더미는 단일 객체에서 입자 배열로 여러 번 발생한 것으로 생성되며, DIRPLACEMENT 수정자는 gnarly 로프 텍스처를 만드는 데 사용되었습니다. 모델은 블루 컬러 GI 환경, 하나의 vraysun, 5 개의 V- 레이 디스크 라이트 및 30 개의 vrayies 악센트 조명으로 켜집니다.
이 운동을 위해 우리는 현장의 보일러 실에 집중하고 보일러 유닛의 뚜껑 중 하나를 구축 할 것입니다. 물론이 문제에 접근하는 방법이 있습니다. 그리고이 튜토리얼을 사용하여 프로세스를 내 자신의 선호하는 개별 단계로 분류했습니다.
마지막으로, 뼈 시스템을 사용하여 어떤 위치로 체인 링크를 만들고 쉽게 조작하는 방법을 공유 할 것입니다.
이 장면의 컷 - 멀리 효과는 슬라이스 수정 자 및 Vrayclippers의 조합을 사용하여 이루어졌습니다.
Vrayclippers는 단일 '커터'내부의 목록에 추가하여 모든 형태로 모든 양식 및 모든 것을 한 번에 절단 할 수 있습니다. 그러나 이러한 객체는 뷰포트에서 전체적으로 유지되며 컷 - 멀리 섹션은 렌더링 시간에만 사라집니다.
슬라이스는 개별 객체에 연결된 수정 자이지만 직선으로 '슬라이스'만 사용할 수 있습니다. 일단 적용되면 뷰포트에서 슬라이스 영역이 사라집니다. 이것은 숨겨진 객체에 대한 뷰를 열면 해당 영역에서 모델링을 쉽게하기 쉽게 할 수 있습니다.
불규칙한 평면으로 불규칙한 다각형 모양을 절단하면 ShapEmerge를 사용하여 빠르게 달성 할 수 있습니다. 나는 AutoCAD를 사용하여 템플릿에 대한 참조 셰이프를 만드는 것을 좋아합니다. 이것은 수입되어 스플라인으로 변환 될 수 있습니다. 그러나 모양은 선 툴을 사용하여 3ds max에서 그려져 스플라인 수정자를 편집 할 수 있습니다.
우리는 최종 '뚜껑'객체의 사분면 하나만 빌드 할 필요가 있습니다. 시작하려면 템플릿 모양의 중앙에 위치한 왼쪽 상단 모서리와 바로 오른쪽 아래 모서리가있는 직사각형을 셰이프 오른쪽 하단에 따라 그립니다. 새 사각형과 이름을 '절단기'로 직접 연결하는 템플릿 모양에서 스플라인 세그먼트를 분리하십시오.
다시 사각형을 다시 선택하고 복합 오브젝트에서 ShapEmerge를 선택하십시오. 그런 다음 '커터'를 목표 모양으로 선택하십시오. 마지막으로 Poly Modifier 편집을 사각형에 추가하십시오. 이제 템플릿 패턴과 동일한 선택 가능한 폴리곤 영역으로 나뉘어져있는 플랫 평면 객체를 만들었습니다.
가닥 꼭지점은 왼쪽 상단 구석이 들어 올려지면 왼쪽 상단 모서리가 해제 될 때 좌측 모서리가 방해되는 주위에 버클을 버릴 수 있습니다. 단일 가장자리를 따라 가닥 정점 그룹은 선택으로 움켜 잡고 하나로 붕괴 될 수 있습니다. 단일 정점을 사용하여 단일 정점을 사용하여 길이의 상단 또는 하단의 다른 정점으로 용접 할 수 있습니다.
정리 한 번 모든 정점을 잡고 이동 도구로 들어 올릴 수 있습니다. PolyEdit에서 활성화 된 '다각형'선택을 사용하여 객체의 RIM 영역을 선택하고 압출 다각형을 클릭하십시오.
새로 올린 림을 모따기하려면 먼저 적절한 가장자리를 선택해야합니다. 하나씩 선택할 수있는 작은 가장자리가 많이 있으면 이것은 조금 힘들 수 있습니다. 다행히이 리본 메뉴에는 매우 유용한 선택 도구가 있습니다. 여기에서 선택 수정 탭을 찾을 수 있습니다.
루프에서 서로 반대쪽에 두 개의 가장자리를 선택하고 도트 간격을 0으로 변경하고 점 루프 실린더를 클릭하면 한 번에 전체 루프가 선택됩니다. 일단 선택되면 EditPoly 수정 자에서 모따기를 선택하고 단일 세그먼트로 양 값을 선택하십시오.
프로세스 의이 시점에서 우리가 구축 한 단일 사분면은 이제 대칭 도구를 사용하여 복사하고 미러링 할 수 있습니다.
대칭 도구를 아래로 확장하여 미러 평면을 찾습니다. 이것은 Gizmo로 작동하며 객체가 올바른 위치를 가정 할 때까지 팁 2를 팁 2에서 가이드로 사용합니다.
전체 양식을 완성하기 위해 두 번째 대칭 수정자를 다시 한 번 미러링 할 수 있습니다.
새로운 Polyedit 수정자를 추가하여 빌드 할 수있는 객체의 한쪽 끝을 따라 추가 덩어리가 있습니다. 수정자를 아래로 확장하고 다각형을 선택하고 구축하려는 영역 내에있는 폴리곤을 선택하십시오. 슬라이스 평면, 슬라이스, QuickSlice 또는 Cut을 사용하여이를 잘라냅니다. 영역 안에 앉아있는 다각형을 삭제하면 빈 구멍이 남아 있습니다.
가장자리 선택 활성화 및 교대가 유지되면 구멍에서 새 위치로 가장자리를 드래그하십시오. 이렇게하면 새로운 다각형을 만듭니다. 이를 스냅의 도움으로 올바르게 놓고 붕괴 및 / 또는 대상 용접을 사용하여 정점을 봉인하십시오.
TurbosMooth를 사용하여 효율적으로 모든 모서리를 끊어냅니다. 전체 양식을 유지하려면 스무딩 그룹을 사용하여이를 수행해야합니다. EditPoly 수정 자 내에서 Polygon 옵션을 선택하고 서로 별도로 유지할 폴리곤 그룹을 선택하십시오. 선택한 폴리곤의 각 그룹에는 다각형 : 부드러운 그룹의 숫자의 숫자와 다른 수로 제공됩니다.
TurboS Soffooth 수정자를 목록에 추가하십시오. 표면 매개 변수 아래의 평활화 그룹을 클릭하기 위해 확장하여 스크롤 할 때까지 객체가 모양을 해제합니다. 반복을 2 또는 3으로 전환하면 괜찮을 것입니다. 그러나 매우 큰 숫자를 넣지 않도록주의해야합니다. 그렇지 않으면 컴퓨터가 계산하려고하는 동안 전화가 걸리지 않을 것입니다.
vraydisplacementmod 수정자를 객체에 추가하고 Texmap 슬롯에 표준지도에서 복합체를 선택하십시오. 변위 수정 자에서 복합지도를 드래그하여 인스턴스 복사본을 자료 편집기의 빈 슬롯에 끌어 올리십시오. 나는 복합 질감에 두 개의 레이어를 추가했습니다.
첫 번째 레이어에는 얼룩의 흑백 비트 맵 이미지가 포함되어 있으며 두 번째 (상단) 레이어는 블렌드 모드가 어두워 지도록 설정된 노이즈 맵입니다. (예 : 10mm)에 입력 된 작은 변위 금액으로 두 개의 텍스처가 뚜껑을 딤플 및 딥으로 변형합니다.
기본 X, Y, Z와 다르게 각도를 따라 개체를 복사하려면 새 UCS 그리드 도우미를 만들 수 있습니다. 도우미 메뉴에서 그리드를 선택하고 사각형 양식을 뷰포트로 드래그하십시오. 새 UCS가 작동하려면 그리드를 회전하여 각도와 위치로 이동하십시오. UCS를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 눈금 활성화를 선택하여 UCS를 활성화해야합니다.
마지막으로 작업하려는 뷰포트도 활성화해야합니다. 뷰포트의 왼쪽 상단의 활성보기 이름을 클릭하고 드롭 다운에서 확장 뷰포트 & GT로 이동합니다. 그리드가 필요합니다.
먼저 원을 그리면 체인에 단일 링크를 만듭니다. EditSpline 수정자를 추가하고 아래로 펼치고 스플라인으로 선택한 다음 뷰포트의 개요를 드래그합니다. 돌출 수정자를 추가하십시오. 이 객체의 복사본을 드래그하여 X 축을 따라 90 도로 회전하십시오. editPoly 수정자를 추가하고 두 개의 객체를 함께 연결하십시오.
기본 상단 메뉴에서 도구 탭에서 배열을 엽니 다. 링크가 올바르게 작동하도록 이동 열에서 X 그림을 끌어서 전환하십시오. 필요에 따라 카운트 그림을 조정하고 복사를 선택한 다음 확인을 선택하십시오.
체인의 첫 번째 링크를 선택하고 편집을 펼친 다음 첨부 단추 옆에있는 첨부 목록을 선택하십시오. 목록의 모든 링크를 선택하고 연결하십시오.
체인을 조작하고 움직 이도록 뼈를 옮기는 것처럼 보일 것입니다. 시스템 버튼을 선택하고 뼈를 클릭하십시오. 뷰포트에서 체인의 시작 부분을 클릭하십시오. 체인을 따라 이동하여 약 3 개의 링크마다 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. 이제 뼈의 긴 체인이 있어야합니다. 링크의 첫 번째 뼈를 선택하여 뼈 체인을 위치로 이동시키고 전체 뼈 시스템이 체인 위에 중앙에 위치 될 때까지 이동을 방향으로 이동하고 회전하십시오. 뼈가없는 곳에서는 동일한 방식으로 개별적으로 조작 할 수 있습니다.
체인 개체에 스킨 수정자를 추가하고 모든 뼈를 뼈 목록에 추가하십시오. 이제는 축 주위의 뼈를 움직이거나 회전하면 체인이 따라갑니다. 뼈 링크가 짧아지면 체인이 덜 변형됩니다.
마지막으로 범프 맵 재료 슬롯에 Vrayedgestex를 삭제하고 처음에는 원형 객체에 주어진 압출 깊이의 절반까지 세계 폭을 조정합니다. 이것은 렌더링 될 때 날카로운 체인 링크 에지를 둥글게합니다.
이 기사는 원래 문제 232 호에서 출판되었습니다 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 최고의 매각 잡지. 여기 문제를 구입하십시오 또는 3D 세계에 구독하십시오 ...에
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