Enhet er en av verdens mest populære spillmotorer, som er ansvarlig for å drive hundrevis av tusenvis av spill over hele verden på over 25 plattformer.
Du kan allerede vite hvor lett det er å komme i gang, prototype, iterere og publisere til din valgte plattform, og i løpet av de siste årene har vi forbedret enhetens verktøysett for å være mer enn en utvikler eller programmeringsverktøy. Kunstnere eller designere kan nå bruke enhet for å bringe sine eiendeler til liv, enten de er spesialbygde eller Gratis 3D-modeller , og uttrykk deres kreativitet uten flaskehalsen til å trenge en erfaren koder. Med utgivelsen av våre Webby Award-Winning Demos Adam og Bok av de døde , Enhet har vist at den kan produsere tredoble en kvalitetsproduksjon i sanntid.
I denne opplæringen vil vi ta vår eksporterte FBX-modell fra vårt DCC-verktøy og importere det til enhet, legge til i vårt prosedyriske kamerasystem (kinemaskin), bruke våre animasjoner via tidslinjesekvensverktøyet og deretter få vår scene til å se vakker ut med vår post- behandlingsstabel. Vi demonstrerer hvor lett det er å sette noe sammen uten kode, og bringe dine kreasjoner til livet i sanntid. Last ned eiendelene og følg med mens du ser på videoen med lenken nedenfor.
Last ned filene og medfølgende video her .
Pass på at du har eiendelene til dette prosjektet lastet ned, og åpen enhet. Velg Åpne prosjekt og naviger deretter til Unity Artist-opplæringsfilen. Det kan være nyttig å gjøre deg kjent med redaktøren av redaktøren ser på denne videoen på vårt lære nettsted.
I vårt prosjektvindu har vi importert våre FBX-modeller til prosjektet ved å bare dra dem inn i dette vinduet eller trekke dem inn i mappen for aktiviteter. Når vi importerer en FBX til enhet, importerer vi alle mesh, materialer, animasjoner, lysdata, animasjonskurver og mange andre verdier.
Naviger til Adam Prefab i vårt prosjektvindu og trekk det inn i hierarkiet. Du vil se det dukker opp i scenen og spillvinduet. Du vil legge merke til at han allerede er veldig godt opplyst; Du kan se hvordan vi har tent denne scenen i miljøet spillobjektet ved å utvide den.
For dette prosjektet bruker vi et retningslys for hovedkilden til lys, en spotlight slik at Adam er bakgrunnsbelyst, noen mykbokser for miljømessig myk belysning, samt noen refleksjon og lysprober for å bidra til å distribuere belysningen rundt scenen. Du er velkommen til å spille med belysningen tilgjengelig og eksperimentere med hvordan det ser ut med forskjellige objekter slått av og på.
Vi skal animere tegnet ved hjelp av vårt sekvenseringsverktøy kalt Timeline. Gå til verktøylinjen og velg Window & GT; Tidslinje og Dock Tidslinjevinduet hvor du vil i redigeringsprogrammet. Velg Adam i hierarkiet, og i tidslinjeden klikker du på Opprett. Dette vil be oss om å skape en tidslinjefordel. Lagre det som adamtimeline.
På Adam-sporet i tidslinjen høyreklikk og velg Legg til fra animasjonsklipp, velg deretter Adam_walk. Vi vil nå ha denne blokken i vårt spor som vil spille animasjonen. Vi kan nå trykke på spill og skrubbe gjennom denne tidslinjen i vinduet i stedet for å trykke på Play.
Vi ønsker å lage et prosedyrisk tredjeperson kamera system for å følge og flytte rundt vår karakter. Vi har allerede en ferdig pakke kalt Cinemachine, som er tilgjengelig gratis på Unity's Asset Store. Så, søk etter, last ned og importer kinemaskinen til prosjektet ditt.
På toppen Verktøylinje navigerer til Cinemachine & GT; Lag freelook kamera. I hierarkiet har vi nå et kameraikon på hovedkameraet som sier kinemaskinen, er i kontroll, og vi har spillobjektet CM Freelook 1 som har en stor komponent på den i inspektøren. Vi må passere i en følge transformasjon og en titt på transformasjon. Dra Adam-spilletobjektet fra hierarkiet inn i disse to sporene.
Vi vil nå se tre ringer, kalt rigger, rundt vår karakter i scenen.
Nå vil vi endre vår rigg, slik at vi har full kontroll over utseendet og følelsen. Vi ønsker å kunne fokusere på forskjellige deler av karakteren vår, avhengig av hvor kameravinkelen er.
Det er tre rigger i denne komponenten - topp, mellomstad og bunn - vist av de tre sirkler rundt vår karakter i scenen. Fordi vårt måls rot er på sin base, vil alle kameraene fokusere på føttene. Vi kan endre kameraets fokus ved å sette opp individuelle titt på for hver rigg.
På den øverste riggen vil vårt utseende på Transform bli satt til Adam, midtriggen til BIP01 og den nederste riggen til BIP01 ryggraden.
Vi kan se overgangen mellom disse forskjellige riggene ved enten å skrive inn spillmodus, eller ved å endre Y-aksenverdien i aksjekontrollseksjonen i Freelook-kameraet.
Deretter skal vi legge til etterbehandling i vårt prosjekt. Vi kan laste ned postprocessing-pakken fra Asset Store via nettleseren din eller via "Asset Store" -vinduene i redaktøren og søk 'Post Processing Stack'. På toppen av verktøylinjen, naviger til eiendeler og GT; Importer ny pakke og GT; Egendefinert pakke. Deretter finner du postprocessing-pakken og klikk Åpne.
På hovedkameraet vil vi legge til en ny komponent, og den komponenten er et postprosesslag (legg til komponent og GT; gjengivelse og gt; post prosesslag). Dette vil håndtere vår etterbehandling for oss, så det eneste vi må gjøre er å skape et nytt lag. På toppen av verktøylinjen, naviger til Edit & GT; Prosjektinnstillinger & GT; Tags og lag. Deretter klikker du på pilen for å avsløre alle lag i prosjektet vårt, og legg til i et nytt brukerlag som heter Post-behandling. Nå kan vi gå tilbake til hovedkameraet vårt og sette opp volumblandingslaget på Post Process Layer-komponenten.
Mens vi er på hovedkameraet, vil vi legge til noen anti-aliasing til utsikten vår. La oss endre anti-aliasing-modusen til FXAA (fast omtrentlig anti-aliasing).
På toppen av verktøylinjen, naviger til GameObject & GT; Lag tomt. Velg dette spillobjektet og omdøpe det 'PP-volumet'. La oss sette laget av dette spilletobjektet til laget vi satt opp tidligere, etterbehandling. Neste La oss legge til postprosessvolumet, ved å navigere for å legge til komponent og GT; Rendering & gt; Postprosessvolum. På denne nye komponenten vil vi krysse avkrysningsboksen 'IS GLOBAL'. Dette vil sikre at effektene blir brukt på kameraet.
Deretter vil vi opprette en ny postprosessprofil ved å klikke på Ny ved siden av Circle Selector for profil. Nå er det endelig tid til å begynne å legge til alle våre etterbehandlingseffekter.
La oss jobbe oss gjennom etterbehandlingseffekter. Den første effekten vi legger til, er automatisk eksponering. Innenfor denne effekten hvis vi vil redigere en verdi, først kryss av i boksen til venstre for variabelen, og så blir den redigerbar. Vi skal gjøre dette for følgende alternativer: Minimum (EV) - Angi verdien til -0.35, maksimal (EV) - Still verdien til 1, og nøkkelverdien - sett til 1.25.
Den neste etterbehandlingseffekten vi skal legge til, er blomstrende. Som vi gjorde med den forrige effekten, skal vi krysse variablene vi vil redigere, og så kan vi tweak dem som ønsket. Vi skal gjøre dette for: intensitet - sett til 1,5, og mykt kne - sett til 0,1.
Scenen ser litt kjedelig ut, så la oss legge til i fargegraderingseffekten. Variablene vi vil sette er følgende: Tonemappingsmodus til ess, posteksponering (EV) til 0,6, metning til 10 og kontrast til 15. Den endelige effekten vi vil legge til i profilen er vignett, som vil legge til en mørkere kant til Kameraet vårt, som serverer å fokusere brukeren mot midten av skjermen. Vi trenger bare å sette en variabel på denne effekten, og det er intensitet på 0,3.
Og der har vi det, vårt endelige produkt. Vi har klart å importere en modell til enhet, lage et kamerasystem som bruker kinemaskinen, bruk en animasjon ved hjelp av tidslinje og til slutt legge til noen bildeeffekter ved hjelp av etterbehandling. Du kan legge til flere tegn, noe landskap i bakgrunnen eller til og med noen flere animasjoner og bruke tidslinjen til å sekvensere dem alle sammen.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 236 av 3D World. , verdens bestselgende magasin for CG-artister. Kjøp problem 236 her eller Abonner på 3D World her .
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bilde Kreditt: Simon Baek) Hva er visuell utvikling? Vel, det designer alt som kan bidra til å visualisere en..
[1. 3] Artrage er et populært digitalt kunstverktøy (for mer, se vår Artrage Introduksjon) I denne opplæringen ..
[1. 3] Konverteringsfrekvensoptimalisering (CRO) er prosessen med å maksimere konverteringer fra eksisterende trafikk. Hvis du fo..
[1. 3] Frontend utviklere har en tendens til å tenke i rektangler; rektangler inne i rektangler inne i rektangler inne i rektangl..
[1. 3] Den portalen effekten i dr rart var veldig spesiell. Det var ganske mye den eneste effekten i filmen som ikke lindrer mer m..
[1. 3] I denne korte Illustrator Tutorial , designer Vil Paterson. Går gjennom hvordan du lager en ..
Hver første gangs installasjon av Clip Studio Paint innebærer en spent utforskning av dekorasjonstolen. Det er et veritabelt smorgasbord av naturlige, unaturlige og rettferdige goofy børst..
[1. 3] Westerns er noe jeg alltid har elsket. I denne opplæringen vil jeg lage et bilde i den typiske manga-stilen, men satt i en..