Enhed er en af verdens mest populære spilmotorer, der er ansvarlig for at drive hundredtusindvis af spil over hele verden på over 25 platforme.
Du kan allerede vide, hvor nemt det er at komme i gang, prototype, iterere og offentliggøre til din valgte platform, og i løbet af de sidste par år har vi forbedret Unity Toolset til at være mere end et udvikler eller programmeringsværktøj. Kunstnere eller designere kan nu bruge enhed til at bringe deres aktiver til livet, uanset om de er specialbyggede eller Gratis 3D-modeller , og udtrykke deres kreativitet uden flaskehalsen for at have brug for en erfaren koder. Med udgivelsen af vores Webby Award-Winning Demos Adam. og De døde bog , Enhed har vist, at det kan producere tredobbelte kvalitetsproduktioner i realtid.
I denne tutorial tager vi vores eksporterede FBX-model fra vores DCC-værktøj og importerer det i enhed, tilføj i vores proceduremæssige kamera system (Cinemachine), anvende vores animationer via TimeLine Sequencing Tool og derefter gøre vores scene ser ud til vores post- forarbejdning stak. Vi viser, hvor nemt det er at sætte noget sammen med ingen kode, og bringe dine kreationer til livet i realtid. Download aktiverne og følg sammen med at se videoen med linket herunder.
Download filerne og ledsagende video her .
Sørg for, at du har aktiverne for dette projekt downloadet, og åben enhed. Vælg Åbn projekt og navigér til Unity Artist Tutorial-filen. Det kan være nyttigt at gøre dig bekendt med editor layoutet ved ser på denne video. på vores lære websted.
I vores projektvindue har vi importeret vores FBX-modeller i projektet ved blot at trække dem i dette vindue eller trække dem i vores Aktivermappe. Når vi importerer en FBX i enhed, importerer vi alle mesh, materialer, animationer, lydata, animationskurver og mange andre værdier.
Naviger til Adam Prefab i vores projektvindue og træk det ind i hierarkiet. Du vil se det dukker op i scenen og spilvinduet. Du vil bemærke, at han allerede er meget godt oplyst; Du kan se, hvordan vi har tændt denne scene i miljøspilletObject ved at udvide det.
For dette projekt bruger vi et retningslys til hovedkilden til lys, en spotlight, så Adam er baggrundsbelyst, nogle softboxes til miljømæssig blød belysning samt nogle refleksions- og lysprober for at hjælpe med at distribuere belysningen omkring scenen. Du er velkommen til at spille med belysningen til rådighed og eksperimentere med, hvordan det ser ud med forskellige objekter, der er slukket og på.
Vi vil animere karakteren ved hjælp af vores sekventeringsværktøj kaldet tidslinje. Gå til værktøjslinjen og vælg Vindue & GT; Tidslinje og Dock TimeLine-vinduet, hvor du vil i editoren. Vælg Adam i hierarkiet og i tidslinjevinduet klik på Opret. Dette vil bede os om at oprette et tidslinjesalg. Gem det som adamtimeline.
På Adam-sporet i tidslinjen Højreklik og vælg Tilføj fra animationsklip, og vælg derefter Adam_walk. Vi vil nu have denne blok i vores spor, der vil spille animationen. Vi kan nu trykke på PLAY og skrubbe gennem denne tidslinje i vinduet i stedet for at trykke på afspilning.
Vi ønsker at oprette et proceduremæssigt tredjepersons kamera system til at følge og flytte rundt vores karakter. Vi har allerede en færdigpakke kaldet Cinemachine, som er tilgængelig gratis på Unity's Asset Store. Så søg efter, download og importer Cinemachine i dit projekt.
På den øverste værktøjslinje naviger til Cinemachine & GT; Opret Freelook Camera. I hierarkiet har vi nu et kameraikon på hovedkameraet, der angiver, at Cinemachine er i kontrol, og vi har gameObject cm freelook 1, som har en stor komponent på den i inspektøren. Vi skal passere i en følg omdannelse og et kig på transformation. Træk Adam GameObject fra hierarkiet i disse to slots.
Vi vil nu se tre ringe, kaldet rigge, omkring vores karakter i scenen.
Nu vil vi ændre vores rig, så vi har fuld kontrol over udseendet og følelsen. Vi ønsker at være i stand til at fokusere på forskellige dele af vores karakter afhængigt af, hvor vores kameravinkel er.
Der er tre rigge i denne komponent - top, mellem og bund - vist af de tre cirkler omkring vores karakter i scenen. Fordi vores måls rod er på sin base, vil alle kameraer fokusere på fødderne. Vi kan ændre kameraets fokus ved at oprette individuelle look-ATS for hver rig.
På den øverste rigning ønsker vores kig på transformation at blive indstillet til Adam, den midterste rig til BIP01 og bund riggen til BIP01 rygsøjlen.
Vi kan se overgangen mellem disse forskellige rigge ved enten at indtaste afspilningstilstand eller ved at ændre Y-akselværdien i Axis Control-sektionen på freelook-kameraet.
Derefter skal vi tilføje efterbehandlingen i vores projekt. Vi kan downloade postprocessing-pakken fra Asset Store. via din browser eller via Windows 'Asset Store' i editoren og søgen 'postbehandlingsstak'. På øverste værktøjslinje skal du navigere til Aktiver & GT; Importere ny pakke og gt; Brugerdefineret pakke. Find derefter postprocessingpakken, og klik på Åbn.
På vores hovedkamera ønsker vi at tilføje en ny komponent, og at komponenten er et postproceslag (tilføj komponent & GT; gengivelse & GT; POST PROCESS LAGER). Dette vil håndtere vores efterbehandling for os, så det eneste, vi skal gøre, er at skabe et nyt lag. På den øverste værktøjslinje skal du navigere til Rediger & GT; Projektindstillinger & GT; Tags og lag. Klik derefter på pilen for at afsløre alle lag i vores projekt, og tilføj i et nyt brugerlag kaldet postbehandling. Nu kan vi gå tilbage til vores hovedkamera og oprette volumenblandingslaget på postproceslagskomponenten.
Mens vi er på vores hovedkamera, ønsker vi at tilføje nogle anti-aliasing til vores opfattelse. Lad os ændre anti-aliasing-tilstand til FXAA (hurtig omtrentlig anti-aliasing).
På top værktøjslinjen, navigér til GameObject & GT; Skabe tom. Vælg dette spilObject og omdøbe det 'PP-volumen'. Lad os sætte laget af dette spilobjekt til laget, vi oprettede tidligere, efter behandling. Næste Lad os tilføje postprocesvolumenet ved at navigere for at tilføje Component & GT; Rendering & GT; POST PROCESS VOLUME. På denne nye komponent ønsker vi at krydsse afkrydsningsfeltet 'er global'. Dette sikrer, at virkningerne anvendes på kameraet.
Dernæst ønsker vi at oprette en ny postprocesprofil ved at klikke på ny ved siden af cirkelvælgeren for profil. Nu er det endelig tid til at begynde at tilføje alle vores efterbehandlingseffekter.
Lad os arbejde vores vej gennem efterbehandlingseffekterne. Den første effekt, vi tilføjer, er automatisk eksponering. Inden for denne effekt, hvis vi vil redigere en værdi, skal du først markere boksen til venstre for variablen, og så bliver den redigerbar. Vi skal gøre dette for følgende muligheder: Minimum (EV) - Indstil værdien til -0,35, MAXIMUM (EV) - Indstil værdien til 1 og nøgleværdi - indstillet til 1,25.
Den næste efterbehandlingseffekt, vi skal tilføje, er blomstre. Som vi gjorde med den foregående effekt, vil vi markere de variabler, vi ønsker at redigere, og så kan vi tilpasse dem som ønsket. Vi skal gøre dette for: Intensitet - Set til 1,5 og Blødt knæ - Set til 0,1.
Scenen ser lidt kedeligt ud, så lad os tilføje i farvestillingen. De variabler, vi vil indstille, er følgende: Tonemapningstilstand til Aces, post-eksponering (EV) til 0,6, mætning til 10 og kontrast til 15. Den endelige effekt, vi vil tilføje til profilen, er vignet, som vil tilføje en mørkere kant til Vores kamera, der tjener til at fokusere brugeren mod midten af skærmen. Vi behøver kun at sætte en variabel på denne virkning, og det er intensitet på 0,3.
Og der har vi det, vores slutprodukt. Vi har formået at importere en model i enhed, oprette et kamerasystem ved hjælp af Cinemachine, anvende en animation ved hjælp af tidslinje og endelig tilføje nogle billedeffekter ved hjælp af efterbehandling. Du kan tilføje i flere tegn, nogle landskab i baggrunden eller endda nogle flere animationer og bruge tidslinjen til at sekvensere dem alle sammen.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i udstedelse 236 af 3D World. , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Køb problem 236 her eller Abonner på 3D WORLD HER .
Relaterede artikler:
(Billedkredit: Cindy Kang) At forstå den bedste måde at gøre fotografering til illustration vil åbne en verden af..
(Billedkredit: Renaud Rohlinger) Websteder med Parallax Scrolling fortsætter med at være populære af en grund: De ..
(Billedkredit: fremtiden) Hvis du er en almindelig webbruger, har du uden tvivl set meddelelser fra websteder, du reg..
Her taler jeg om processen med at skabe Rey, et tegn, jeg lavede til den ud over menneskelig udfordring på artstation. Jeg beslu..
Når du har til opgave at skabe en tegn design. Fra bunden skal du tænke på det tales personlighed. Sæt dig sel..
Jeg hørte først om den hovedløse CMS-tilgang i en snak, jeg så fra Twin Cities Drupal. Jeg kunne godt lide ideen om en adskil..
Frontend udviklere har tendens til at tænke på rektangler; rektangler inde i rektangler inde i rektangler inde i rektangler. Vi..
Tegning med blæk producerer store muligheder. Der er enkle, men effektive måder at skabe smukke, økologiske tekstu..