Η ενότητα είναι ένας από τους πιο δημοφιλείς μηχανές παιχνιδιών στον κόσμο, υπεύθυνος για την τροφοδοσία εκατοντάδων χιλιάδων παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο σε πάνω από 25 πλατφόρμες.
Ίσως να γνωρίζετε ήδη πόσο εύκολο είναι να ξεκινήσετε, το πρωτότυπο, να παραδώσετε και να δημοσιεύσετε στην επιλεγμένη πλατφόρμα σας και τα τελευταία χρόνια βελτιώνουμε το εργαλείο Unity για να είναι περισσότερο από ένα εργαλείο ανάπτυξης ή προγραμματισμού. Οι καλλιτέχνες ή οι σχεδιαστές μπορούν τώρα να χρησιμοποιήσουν την ενότητα για να φέρουν τα περιουσιακά τους στοιχεία στη ζωή, είτε έχουν κατασκευαστεί προσαρμοσμένα είτε Δωρεάν μοντέλα 3D και να εκφράζουν τη δημιουργικότητά τους χωρίς την συμφόρηση της ανάγκης ενός έμπειρου κωδικοποιητή. Με την απελευθέρωση του βραβευμένου Demos Webby Αδάμ και Βιβλίο των νεκρών , Η ενότητα έχει δείξει ότι μπορεί να παράγει τριπλάσιες ποιοτικές παραγωγές σε πραγματικό χρόνο.
Σε αυτό το σεμινάριο θα λάβουμε το εξαγόμενο μοντέλο FBX μας από το εργαλείο DCC και να το εισάγει σε ενότητα, να προσθέσουμε το δικονομικό μας σύστημα κάμερας (Cinemachine), να εφαρμόσουμε τα κινούμενα σχέδια μας μέσω του εργαλείου αλληλουχίας χρονοδιαγράμματος και στη συνέχεια να φτιάξουμε τη σκηνή μας όμορφη με τη μετά- Επεξεργασία στοίβας. Θα επιδείξουμε πόσο εύκολο είναι να βάλουμε κάτι μαζί χωρίς κώδικα και να φέρετε τις δημιουργίες σας στη ζωή σε πραγματικό χρόνο. Κατεβάστε τα περιουσιακά στοιχεία και ακολουθήστε κατά τη διάρκεια της παρακολούθησης του βίντεο με τον παρακάτω σύνδεσμο.
Κατεβάστε τα αρχεία και το συνοδευτικό βίντεο εδώ .
Βεβαιωθείτε ότι έχετε τα περιουσιακά στοιχεία για αυτό το έργο που κατεβάσατε και ανοίξτε την ενότητα. Επιλέξτε Open Project και στη συνέχεια πλοηγηθείτε στο αρχείο φροντιστηρίου καλλιτέχνη ενότητας. Μπορεί να είναι χρήσιμο να εξοικειωθείτε με τη διάταξη του συντάκτη Παρακολουθώντας αυτό το βίντεο στην περιοχή μάθησης.
Στο παράθυρο του έργου μας εισήγαμε τα μοντέλα FBX μας στο έργο απλώς τα σύρονταν σε αυτό το παράθυρο ή τραβώντας τα στο φάκελο περιουσιακών στοιχείων μας. Όταν εισάγουμε ένα fbx στην ενότητα, εισάγουμε όλα τα ματιών, τα υλικά, τα κινούμενα σχέδια, τα ελαφρά δεδομένα, τις καμπύλες κινούμενων εικόνων και πολλές άλλες αξίες.
Πλοηγηθείτε στο Prefab Adam στο παράθυρο του έργου μας και τραβήξτε το στην ιεραρχία. Θα το δείτε να εμφανιστεί στο παράθυρο της σκηνής και του παιχνιδιού. Θα παρατηρήσετε ότι είναι ήδη πολύ καλά φωτισμένος. Μπορείτε να δείτε πώς έχουμε ανάψει αυτή τη σκηνή στο περιβάλλον gameobject, επεκτείνοντας το.
Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιούμε ένα κατευθυντήριτο φως για την κύρια πηγή φωτός, ένα προσκήνιο έτσι ο Adam είναι οπίσθιος φωτισμός, μερικά softboxes για το περιβαλλοντικό μαλακό φωτισμό καθώς και κάποιες αντανάκλαση και φωτεινούς ανιχνευτές για να βοηθήσουν στη διανομή του φωτισμού γύρω από τη σκηνή. Μη διστάσετε να έχετε ένα παιχνίδι με τον φωτισμό που είναι διαθέσιμο και να πειραματιστεί με το πώς φαίνεται με διαφορετικά αντικείμενα απενεργοποιημένα και επάνω.
Θα κινηθούμε το χαρακτήρα χρησιμοποιώντας το εργαλείο αλληλουχίας μας που ονομάζεται Timeline. Μεταβείτε στη γραμμή εργαλείων και επιλέξτε Παράθυρο & GT; Χρονοδιάγραμμα και αποβάθρα το παράθυρο Timeline όπου θέλετε στον επεξεργαστή. Επιλέξτε Adam στην ιεραρχία και στο παράθυρο Timeline κάντε κλικ στο Δημιουργία. Αυτό θα μας ζητήσει να δημιουργήσουμε ένα περιουσιακό στοιχείο χρονοδιαγράμματος. Αποθηκεύστε το ως adamtimeline.
Στην πίστα ADAM στο TIMELINE Κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Προσθήκη από κλιπ animation και, στη συνέχεια, επιλέξτε Adam_Walk. Τώρα θα έχουμε αυτό το μπλοκ στην πίστα μας που θα παίξει το κινούμενο σχέδιο. Μπορούμε τώρα να πατήσετε το παιχνίδι και να καθαρίσουμε αυτό το χρονοδιάγραμμα στο παράθυρο αντί να πιέζετε το παιχνίδι.
Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα διαδικαστικό σύστημα τρίτων ατόμων που θα ακολουθήσουμε και θα μετακινηθούν γύρω από τον χαρακτήρα μας. Έχουμε ήδη ένα έτοιμο πακέτο που ονομάζεται Cinemachine, το οποίο είναι διαθέσιμο δωρεάν στο κατάστημα περιουσιακών στοιχείων της Ενότητας. Έτσι, αναζητήστε, κατεβάστε και εισαγάγετε το Cinemachine στο έργο σας.
Στην κορυφαία γραμμή εργαλείων πλοηγεί στην Cinemachine & GT; Δημιουργήστε κάμερα Freelook. Στην ιεραρχία έχουμε τώρα ένα εικονίδιο κάμερας στην κύρια κάμερα που δηλώνει η Cinemachine είναι σε έλεγχο και έχουμε το gameobject cm freelook 1 που έχει ένα μεγάλο συστατικό σε αυτό στον επιθεωρητή. Πρέπει να περάσουμε σε ένα μετατόπιση ακολουθίας και μια ματιά στο μετασχηματισμό. Σύρετε το Adam GameObject από την ιεραρχία σε αυτές τις δύο υποδοχές.
Τώρα θα δούμε τρία δαχτυλίδια, που ονομάζονται εξέδρα, γύρω από τον χαρακτήρα μας στη σκηνή.
Τώρα θέλουμε να τροποποιήσουμε την εξέδρα μας ώστε να έχουμε τον πλήρη έλεγχο της εμφάνισης και της αίσθησης. Θέλουμε να είμαστε σε θέση να επικεντρωθούμε σε διαφορετικά μέρη του χαρακτήρα μας ανάλογα με το πού είναι η γωνία της κάμερας μας.
Υπάρχουν τρεις εξέδρες σε αυτό το συστατικό - κορυφή, μέση και κάτω - εμφανίζονται από τους τρεις κύκλους γύρω από τον χαρακτήρα μας στη σκηνή. Επειδή η ρίζα του στόχου μας βρίσκεται στη βάση του, όλες οι κάμερες θα επικεντρωθούν στα πόδια του. Μπορούμε να αλλάξουμε την εστίαση της κάμερας με τη δημιουργία ατομικής εμφάνισης σε κάθε εξέδρα.
Στην κορυφαία εξέδρα η εμφάνισή μας στο μετασχηματισμό θέλει να ρυθμιστεί στον Αδάμ, τη μεσαία εξέδρα στο BIP01 και την κατώτατη εξέδρα στη σπονδυλική στήλη BIP01.
Μπορούμε να δούμε τη μετάβαση μεταξύ αυτών των διαφορετικών εγκαταστάσεων είτε να εισέλθουν σε λειτουργία αναπαραγωγής ή αλλάζοντας την τιμή του άξονα Υ στην ενότητα ελέγχου του άξονα της κάμερας Freelook.
Στη συνέχεια θα προσθέσουμε την μετα-επεξεργασία στο έργο μας. Μπορούμε να κατεβάσετε το πακέτο μετά την επεξεργασία από το Κατάστημα περιουσιακών στοιχείων μέσω του προγράμματος περιήγησης ή μέσω των παραθύρων "Asset Store" στον επεξεργαστή και την αναζήτηση "στοίβα μετά την επεξεργασία". Στην κορυφαία γραμμή εργαλείων, πλοήγηση στα περιουσιακά στοιχεία και GT; Εισαγωγή νέου πακέτου & GT; Προσαρμοσμένο πακέτο. Στη συνέχεια, εντοπίστε το πακέτο μετά την επεξεργασία και κάντε κλικ στην επιλογή Άνοιγμα.
Στην κύρια κάμερα θέλουμε να προσθέσουμε ένα νέο συστατικό και ότι το στοιχείο αυτό είναι ένα στρώμα μετά τη διαδικασία (προσθήκη στοιχείου & gt; rendering & gt · στρώμα μετά τη διαδικασία). Αυτό θα χειριστεί την μετα-επεξεργασία μας για εμάς, οπότε το μόνο πράγμα που θα χρειαστεί να κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε ένα νέο στρώμα. Στην επάνω γραμμή εργαλείων, πλοηγηθείτε στην επεξεργασία και το GT; Ρυθμίσεις έργου & GT; Ετικέτες και στρώματα. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο βέλος για να αποκαλύψετε όλα τα στρώματα στο έργο μας και προσθέστε ένα νέο στρώμα χρηστών που ονομάζεται Post Processer. Τώρα μπορούμε να επιστρέψουμε στην κύρια κάμερα και να ρυθμίσουμε το στρώμα ανάμειξης όγκου στο συστατικό στρώμα μετά τη διαδικασία.
Ενώ βρισκόμαστε στην κύρια κάμερα, θέλουμε να προσθέσουμε κάποια αντι-ψευδαίσθηση στην άποψή μας. Ας αλλάξουμε τον τρόπο αντι-ψευδώνυμο σε FXAA (γρήγορη κατά προσέγγιση κατά της Aliasing).
Στην επάνω γραμμή εργαλείων, πλοηγηθείτε στο GameObject & GT; Δημιουργήστε κενό. Επιλέξτε αυτό το gameObject και μετονομάστε το 'PP Όγκο'. Ας θέσουμε το στρώμα αυτού του gameobject στο στρώμα που δημιουργήσαμε νωρίτερα, μετά την επεξεργασία. Επόμενο Ας προσθέσουμε τον όγκο της διαδικασίας, πλοήγηση σε προσθήκη στοιχείου & GT; Rendering & gt; Ο όγκος μετά τη διαδικασία. Σε αυτό το νέο στοιχείο θέλουμε να σημειώσουμε το πλαίσιο ελέγχου "είναι παγκόσμιο". Αυτό θα διασφαλίσει ότι τα αποτελέσματα εφαρμόζονται στην κάμερα.
Στη συνέχεια θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα νέο προφίλ μετά τη διαδικασία κάνοντας κλικ στο κουμπί Νέα δίπλα στον επιλογέα κύκλου για προφίλ. Τώρα είναι τελικά καιρός να αρχίσετε να προσθέτετε όλες τις επιδράσεις μετά την επεξεργασία μας.
Ας δουλέψουμε μέσα από τα αποτελέσματα μετά την επεξεργασία. Το πρώτο αποτέλεσμα που θα προσθέσουμε είναι η αυτόματη έκθεση. Σε αυτό το αποτέλεσμα, αν θέλουμε να επεξεργαστούμε μια τιμή, πρώτα να σημειώσετε το πλαίσιο στα αριστερά της μεταβλητής και στη συνέχεια γίνεται επεξεργάσιμη. Θα το κάνουμε αυτό για τις ακόλουθες επιλογές: Ελάχιστη (EV) - Ρυθμίστε την τιμή σε -0.35, μέγιστη (EV) - Ρυθμίστε την τιμή σε 1 και την τιμή κλειδιού - Ρυθμίστε στο 1,25.
Το επόμενο αποτέλεσμα μετά την επεξεργασία που πρόκειται να προσθέσουμε είναι η άνθιση. Όπως κάναμε με το προηγούμενο αποτέλεσμα, πρόκειται να σημειώσουμε τις μεταβλητές που θέλουμε να επεξεργαστούμε, και στη συνέχεια μπορούμε να τα τσιμπήσουμε όπως επιθυμείτε. Θα το κάνουμε αυτό για: Ένταση - Ρυθμίστε σε 1,5 και μαλακό γόνατο - Ρυθμίστε στο 0,1.
Η σκηνή ψάχνει λίγο θαμπό, οπότε ας προσθέσουμε στο αποτέλεσμα ταξινόμησης χρώματος. Οι μεταβλητές που θα θέσουμε είναι οι εξής: Τον Τουρθρωμό σε ACES, μετά την έκθεση (EV) σε 0,6, κορεσμός σε 10 και αντίθεση με 15. Το τελευταίο αποτέλεσμα που θα προσθέσουμε στο προφίλ είναι Vignette, η οποία θα προσθέσει μια πιο σκούρα άκρη στο Η φωτογραφική μηχανή μας, που σερβίρει να εστιάσει τον χρήστη προς το κέντρο της οθόνης. Πρέπει μόνο να θέσουμε μια μεταβλητή σε αυτό το αποτέλεσμα και αυτό είναι ένταση στο 0,3.
Και εκεί το έχουμε, το τελικό προϊόν μας. Καταφέραμε να εισάγαμε ένα μοντέλο σε ενότητα, να δημιουργήσουμε ένα σύστημα κάμερας χρησιμοποιώντας κινηματογραφική γραμμή, εφαρμόστε ένα κινούμενο σχέδιο χρησιμοποιώντας το χρονοδιάγραμμα και τελικά προσθέστε κάποια εφέ εικόνας χρησιμοποιώντας μετα-επεξεργασία. Μπορείτε να προσθέσετε περισσότερους χαρακτήρες, κάποιο τοπίο στο βάθος ή ακόμα και μερικά ακόμα κινούμενα σχέδια και να χρησιμοποιήσετε το χρονοδιάγραμμα για να τα ακολουθία μαζί.
Το άρθρο αυτό δημοσιεύθηκε αρχικά στην έκδοση 236 του 3d κόσμο , το περιοδικό Best-Selling στον κόσμο για τους καλλιτέχνες CG. Αγοράστε τεύχος 236 εδώ ή Εγγραφείτε στο 3D κόσμο εδώ .
Σχετικά Άρθρα:
(Credit Image: Jeremy Heintz) Σε αυτό το ραδιόφωνο για Maya Tutorial, θα καλύψουμε μ�..
(Credit Image: Paul Kwon) Δημιουργία Σχέδια χαρακτήρων Για τη ζωή ε..
Παρά την εξέλιξη της αλληλεπίδρασης του ανθρώπου-υπολογιστή, τα έντυπ�..
Εάν ακολουθήσετε τις τάσεις, είναι δύσκολο να χάσετε ότι το VR περνάει α..
Οι μεσαιωνικές εκκλησίες, τα πράσινα βοσκοτόπια και τα αγροτικά σπίτι�..
Η μετακίνηση μεταξύ προγραμμάτων μπορεί να προκαλέσει σύγχυση. Τείνω �..
Gifs δουλεύουν σε ομοιόμορφους κύκλους, οι οποίοι Rebecca Mock περιγράφει ως ..
Όταν αποφάσισα να είμαι ένας ελεύθερος ελευθερωτικός εικονογράφος κα�..