Unity เป็นหนึ่งในเกมเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกรับผิดชอบในการขับเคลื่อนเกมหลายแสนเกมทั่วโลกบนแพลตฟอร์มมากกว่า 25 แพลตฟอร์ม
คุณอาจรู้ได้แล้วว่ามันง่ายแค่ไหนที่จะเริ่มต้นต้นแบบ, ทำซ้ำและเผยแพร่ไปยังแพลตฟอร์มที่คุณเลือกของคุณและในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเราได้ปรับปรุงชุดเครื่องมือความสามัคคีให้เป็นมากกว่านักพัฒนาหรือเครื่องมือโปรแกรมเมอร์ ตอนนี้ศิลปินหรือนักออกแบบสามารถใช้ความสามัคคีเพื่อนำทรัพย์สินมาสู่ชีวิตไม่ว่าจะเป็นที่กำหนดเองหรือ ฟรีรุ่น 3D และแสดงความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาโดยไม่ต้องใช้คอขวดของการต้องมีรหัสที่มีประสบการณ์ ด้วยการเปิดตัวของการสาธิตที่ได้รับรางวัล Webby ของเรา อดัม และ หนังสือแห่งความตาย ความสามัคคีแสดงให้เห็นว่าสามารถผลิตโปรดักชั่นคุณภาพสามเท่าในเวลาจริง
ในการกวดวิชานี้เราจะนำรุ่น FBX ที่ส่งออกของเราออกจากเครื่องมือ DCC ของเราและนำเข้าสู่ความสามัคคีเพิ่มในระบบกล้องขั้นตอนของเรา (cinemachine) ใช้ภาพเคลื่อนไหวของเราผ่านเครื่องมือหาลำดับไทม์ไลน์แล้วทำให้ฉากของเราดูสวยงามด้วยโพสต์ของเรา การประมวลผลสแต็ก เราจะแสดงให้เห็นว่ามันง่ายแค่ไหนที่จะใส่บางสิ่งบางอย่างพร้อมกับรหัสและนำการสร้างสรรค์มาสู่ชีวิตแบบเรียลไทม์ ดาวน์โหลดสินทรัพย์และติดตามในขณะที่ดูวิดีโอที่มีลิงค์ด้านล่าง
ดาวน์โหลดไฟล์และมาพร้อมกับวิดีโอ ที่นี่ .
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีสินทรัพย์สำหรับโครงการนี้ที่ดาวน์โหลดและเปิดเอกภาพ เลือกเปิดโครงการจากนั้นนำทางไปยังไฟล์บทช่วยสอนศิลปิน Unity อาจเป็นประโยชน์ในการทำความคุ้นเคยกับเค้าโครงของบรรณาธิการโดย ดูวิดีโอนี้ ในเว็บไซต์เรียนรู้ของเรา
ในหน้าต่างโครงการของเราเราได้นำเข้าโมเดล FBX ของเราลงในโครงการเพียงแค่ลากเข้าไปในหน้าต่างนี้หรือดึงเข้าไปในโฟลเดอร์สินทรัพย์ของเรา เมื่อเรานำเข้า FBX เป็นเอกภาพเรานำเข้าตาข่ายวัสดุภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดข้อมูลแสงเส้นโค้งภาพเคลื่อนไหวและค่าอื่น ๆ อีกมากมาย
นำทางไปยังอดัมสำเร็จรูปในหน้าต่างโครงการของเราแล้วดึงเข้าไปในลำดับชั้น คุณจะเห็นมันปรากฏขึ้นในฉากและหน้าต่างเกม คุณจะสังเกตเห็นว่าเขาสว่างมากแล้ว คุณสามารถดูว่าเรามีแสงสว่างในฉากนี้ใน gamebject สภาพแวดล้อมโดยการขยายมัน
สำหรับโครงการนี้เราใช้แสงทิศทางเดียวสำหรับแหล่งกำเนิดแสงหลักสปอตไลท์ดังนั้นอดัมคือ backlit ซอฟต์บ็อกซ์บางอย่างสำหรับแสงที่อ่อนนุ่มสิ่งแวดล้อมเช่นเดียวกับการสะท้อนแสงและโพรบแสงเพื่อช่วยกระจายแสงรอบ ๆ ฉาก อย่าลังเลที่จะมีการเล่นกับแสงสว่างที่มีอยู่และทดสอบด้วยวิธีการดูด้วยวัตถุที่แตกต่างกันปิดและเปิด
เรากำลังจะเคลื่อนไหวตัวละครโดยใช้เครื่องมือหาลำดับของเราที่เรียกว่าไทม์ไลน์ ไปที่แถบเครื่องมือและเลือกหน้าต่าง & GT; Timeline และ Dock หน้าต่างไทม์ไลน์ทุกที่ที่คุณต้องการในบรรณาธิการ เลือกอดัมในลำดับชั้นและในหน้าต่างไทม์ไลน์คลิกสร้าง สิ่งนี้จะแจ้งให้เราสร้างสินทรัพย์ไทม์ไลน์ บันทึกเป็น adamtimeline
บนแทร็ก Adam ในไทม์ไลน์คลิกขวาและเลือกเพิ่มจากคลิปภาพเคลื่อนไหวจากนั้นเลือก adam_walk ตอนนี้เราจะมีบล็อกนี้ในการติดตามของเราที่จะเล่นภาพเคลื่อนไหว ตอนนี้เราสามารถกดเล่นและขัดผิวผ่านไทม์ไลน์นี้ในหน้าต่างแทนที่จะกดเล่น
เราต้องการสร้างระบบกล้องบุคคลที่บุคคลที่สามขั้นตอนเพื่อติดตามและย้ายไปรอบ ๆ ตัวละครของเรา เรามีแพ็คเกจสำเร็จรูปที่เรียกว่า Cinemachine ซึ่งมีให้ฟรีบนร้านค้าสินทรัพย์ของ Unity ดังนั้นค้นหาดาวน์โหลดและนำเข้า Cinemachine ลงในโครงการของคุณ
บนแถบเครื่องมือด้านบนนำทางไปยัง cinemachine & gt; สร้างกล้อง Freelook ในลำดับชั้นตอนนี้เรามีไอคอนกล้องบนกล้องหลักที่ระบุ cinemachine อยู่ในการควบคุมและเรามีเกม Somobject CM Freelook 1 ซึ่งมีส่วนประกอบขนาดใหญ่ในตัวตรวจสอบ เราต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงการติดตามและดูการเปลี่ยนแปลง ลาก Adam GameObject จากลำดับชั้นลงในช่องทั้งสองนี้
ตอนนี้เราจะเห็นสามแหวนที่เรียกว่าแท่นขุดเจาะรอบตัวละครของเราในฉาก
ตอนนี้เราต้องการปรับเปลี่ยนแท่นขุดของเราเพื่อให้เราสามารถควบคุมรูปลักษณ์และความรู้สึกได้อย่างสมบูรณ์ เราต้องการที่จะสามารถมุ่งเน้นไปที่ส่วนต่าง ๆ ของตัวละครของเราขึ้นอยู่กับว่ามุมกล้องของเราอยู่ที่ไหน
มีสามแท่นขุดเจาะในส่วนนี้ - ด้านบนกลางและล่าง - แสดงโดยวงกลมสามวงรอบตัวละครของเราในฉาก เนื่องจากรากเป้าหมายของเราอยู่บนฐานของมันกล้องทั้งหมดจะมุ่งเน้นไปที่เท้าของมัน เราสามารถเปลี่ยนโฟกัสของกล้องได้โดยการตั้งค่าดูรายบุคคลสำหรับแต่ละแท่น
บนแท่นขุดเจาะด้านบนดูที่การแปลงของเราต้องการที่จะตั้งค่าเป็นอดัมแท่นขุดเจาะกลางถึง BIP01 และแท่นขุดเจาะด้านล่างถึงกระดูกสันหลัง BIP01
เราสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงระหว่างแท่นขุดเจาะที่แตกต่างกันเหล่านี้โดยการเข้าสู่โหมดเล่นหรือโดยการเปลี่ยนค่าแกน Y ในส่วนควบคุมแกนของกล้อง Freelook
ต่อไปเราจะเพิ่มการประมวลผลหลังการประมวลผลในโครงการของเรา เราสามารถดาวน์โหลดแพ็คเกจการประมวลผลหลังการประมวลผลจาก ร้านค้าสินทรัพย์ ผ่านเบราว์เซอร์ของคุณหรือผ่านหน้าต่าง 'ร้านค้าสินทรัพย์' ในเครื่องมือแก้ไขและค้นหา 'โพสต์การประมวลผลสแต็ก' บนแถบเครื่องมือชั้นนำนำทางไปยังสินทรัพย์และ GT; นำเข้าแพคเกจใหม่ & GT; แพคเกจที่กำหนดเอง จากนั้นค้นหาแพ็คเกจการประมวลผลหลังการประมวลผลและคลิกเปิด
ในกล้องหลักของเราเราต้องการเพิ่มองค์ประกอบใหม่และส่วนประกอบนั้นเป็นเลเยอร์โพสต์โพสต์ (เพิ่มคอมโพเนนต์ & GT; การแสดงผล & GT; โพสต์กระบวนการเลเยอร์) สิ่งนี้จะจัดการหลังการประมวลผลของเราสำหรับเราดังนั้นสิ่งเดียวที่เราจะต้องทำคือสร้างเลเยอร์ใหม่ บนแถบเครื่องมือชั้นนำนำทางไปยัง Edit & GT; การตั้งค่าโครงการ & GT; แท็กและเลเยอร์ คลิกถัดไปลูกศรเพื่อเปิดเผยทุกเลเยอร์ในโครงการของเราและเพิ่มในเลเยอร์ผู้ใช้ใหม่ที่เรียกว่าการประมวลผลโพสต์ ตอนนี้เราสามารถกลับไปที่กล้องหลักของเราและตั้งค่าเลเยอร์การผสมระดับเสียงบนส่วนประกอบชั้นโพสต์กระบวนการ
ในขณะที่เราอยู่ในกล้องหลักของเราเราต้องการเพิ่มการต่อต้านนามแฝงให้กับมุมมองของเรา มาเปลี่ยนโหมด Anti-Aliasing เป็น FXAA (Attion-Aliasing โดยประมาณอย่างรวดเร็ว)
บนแถบเครื่องมือชั้นนำนำทางไปยัง GameObject & GT; สร้างว่างเปล่า เลือกเกมนี้และเปลี่ยนชื่อเป็น 'ปริมาณ PP' ลองตั้งเลเยอร์ของเกมนี้กับเลเยอร์ที่เราตั้งค่าก่อนหน้านี้การประมวลผลโพสต์ ต่อไปให้เพิ่มปริมาตรกระบวนการโพสต์โดยการนำทางเพื่อเพิ่มคอมโพเนนต์ & gt; การเรนเดอร์ & GT; โพสต์ปริมาตรกระบวนการ ในส่วนประกอบใหม่นี้เราต้องการทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมาย 'เป็น Global' สิ่งนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าเอฟเฟกต์จะถูกนำไปใช้กับกล้อง
ต่อไปเราต้องการสร้างโปรไฟล์กระบวนการโพสต์ใหม่โดยคลิกที่ใหม่ถัดจากตัวเลือกวงกลมสำหรับโปรไฟล์ ตอนนี้ถึงเวลาที่จะเริ่มเพิ่มผลกระทบหลังการประมวลผลทั้งหมดของเรา
มาทำงานในแบบของเราผ่านเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล ผลแรกที่เราจะเพิ่มคือการเปิดรับแสงอัตโนมัติ ภายในเอฟเฟกต์นี้หากเราต้องการแก้ไขค่าให้ทำเครื่องหมายที่ช่องทางด้านซ้ายของตัวแปรแล้วมันจะสามารถแก้ไขได้ เราจะทำเช่นนี้เพื่อตัวเลือกต่อไปนี้: ขั้นต่ำ (EV) - ตั้งค่าค่าเป็น -0.35, สูงสุด (EV) - ตั้งค่าเป็น 1 และค่าคีย์ - ตั้งค่าเป็น 1.25
ผลหลังการประมวลผลครั้งต่อไปที่เรากำลังจะเพิ่มกำลังเบ่งบาน ในขณะที่เราทำกับผลก่อนหน้านี้เราจะทำเครื่องหมายตัวแปรที่เราต้องการแก้ไขแล้วเราสามารถปรับแต่งได้ตามที่ต้องการ เรากำลังจะทำสิ่งนี้เพื่อ: ความเข้ม - ตั้งค่าเป็น 1.5 และเข่านุ่ม - ตั้งค่าเป็น 0.1
ฉากดูน่าเบื่อหน่ายเล็กน้อยดังนั้นให้เพิ่มในเอฟเฟกต์การให้คะแนนสี ตัวแปรที่เราจะตั้งค่าดังต่อไปนี้: โหมด Tonemapping เป็น ACE, POST-exposure (EV) ถึง 0.6 ความอิ่มตัวของ 10 และตรงกันข้ามกับ 15 ผลสุดท้ายที่เราจะเพิ่มในโปรไฟล์คือ Vignette ซึ่งจะเพิ่มขอบที่มืดกว่า กล้องของเราให้บริการเพื่อมุ่งเน้นผู้ใช้ไปยังศูนย์กลางของหน้าจอ เราจะต้องตั้งค่าหนึ่งตัวแปรในเอฟเฟกต์นี้และนั่นคือความเข้มที่ 0.3
และที่นั่นเรามีผลิตภัณฑ์สุดท้ายของเรา เราสามารถนำเข้าแบบจำลองสู่ความสามัคคีสร้างระบบกล้องโดยใช้ Cinemachine ใช้ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้ไทม์ไลน์และในที่สุดก็เพิ่มเอฟเฟกต์ภาพโดยใช้การประมวลผลหลัง คุณสามารถเพิ่มตัวละครได้มากขึ้นภูมิทัศน์บางอย่างในพื้นหลังหรือแม้แต่ภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติมและใช้ไทม์ไลน์เพื่อจัดลำดับพวกเขาทั้งหมดเข้าด้วยกัน
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในฉบับที่ 236 ของ โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดในโลกสำหรับศิลปิน CG ซื้อปัญหา 236 ที่นี่ หรือ สมัครสมาชิก 3D World ที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
ความผิดปกติของสี (ความผิดเพี้ยน) หรือที่เรียก�..
สำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการนี้ฉันต้องการแ..
โหยหา zbrushcore เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมที่..
มันเที่ยงคืนและอันนั้น Div ในเว็บไซต์ของค�..
คุณอาจเคยได้ยินว่าคุณควรใช้หน่วยสัมพัทธ์สำหรับขนาดตัวอักษร นี่เป�..
เนื้อหาของคุณจะไม่มีที่ไหนเลยเว้นแต่ผู้คนสา..
ไม่ว่าการใช้งานครั้งสุดท้ายของคุณจะมีฉากส่ว..