Unity on yksi maailman suosituimmista pelimoottori, joka vastaa virtaa satoja tuhansia pelejä ympäri maailmaa yli 25 alustoilla.
Saatat jo tietää, kuinka helppoa on aloittaa, prototyyppi, toistaa ja julkaista valitulle alustalle ja viime vuosina olemme parantaneet yhtenäisyystyökalua enemmän kuin kehittäjä tai ohjelmoijatyökalu. Taiteilijat tai suunnittelijat voivat nyt käyttää yhtenäisyyttä tuomaan omaisuutensa elämään, olivatpa ne sitten räätälöityjä tai Ilmainen 3D-mallit Ja luovuudelle ilman pullonkaula tarvitsevat kokenut koodaaja. Webby-palkittujen demosin julkaiseminen Aatami ja Kuolleiden kirja , Unity on osoittanut, että se voi tuottaa Triple laadukkaita tuotantoja reaaliajassa.
Tässä opetusohjelmassa me otamme viety FBX mallia meidän DCC työkalun ja tuoda sen yhtenäisyyden, lisää meidän prosessioikeuden kamerajärjestelmä (Cinemachine), sovelletaan myös animaatioita kautta aikajana sekvensointia työkalu ja sitten tekevät kohtaus kaunis meidän jälkeisen käsittely pino. Näytämme, miten helppoa on laittaa jotain yhdessä ilman koodia, ja tuo luomuksia elämään reaaliaikaisesti. Lataa varat ja seurata pitkin ja samalla seurata video linkistä.
Lataa tiedostot ja mukana video tässä .
Varmista, että olet ladattu tämän projektin varat ja avoin yhtenäisyys. Valitse Avaa projekti siirry sitten Unity Artist opetusohjelma tiedosto. Voisi olla hyödyllistä tutustua Editor layout katsomalla tämän videon meidän Opi päällä.
Projektin ikkunassa olemme tuoneet FBX-malleja projektiin yksinkertaisesti vetämällä ne tähän ikkunaan tai vetämällä ne omaisuuskansioon. Kun tuodaan FBX yhtenäisyyteen, tuodaan kaikki verkko, materiaalit, animaatiot, valotiedot, animaatiokäyrät ja monet muut arvot.
Siirry Adam valmistalo meidän projekti ikkunasta ja vedä sen osaksi hierarkiassa. Näet sen pop up kohtaus ja peli-ikkuna. Huomaat, että hän on jo erittäin hyvin valaistu; Voit tarkastella, kuinka olemme sytyneet tämän kohtauksen ympäristössä Gameobject laajentamalla sitä.
Tätä hanketta käytämme yhtä suuntavaa valoa päälähteen valonlähteelle, joten Adam on taustavalaistu, jotkut pehmeät laatikot ympäristön pehmeän valaistuksen sekä jonkin verran heijastusta ja kevyitä koettimia, jotta voit jakaa valaistuksen paikalle. Voit vapaasti olla leikkiä valaistusta ja kokeilla, miltä se näyttää erilaisia esineitä sammutetaan ja käynnistetään.
Aiomme animoida merkin käyttämällä sekvensointityökalua nimeltä Aikajana. Mene työkalupalkissa ja valitse Ikkuna & gt; Aikajana ja laituri aikajanalla ikkunassa haluamaasi editorin. Valitse Adam hierarkiasta aikajanalla ikkunassa valitse Luo. Tämä kehottaa meitä luomaan Aikajana voimavara. Tallenna se AdamTimeline.
Adamin radan aikajanalla hiiren oikealla painikkeella ja valitse Lisää animaatioleikkeen, valitse Adam_Walk. Meillä on nyt tämä lohko meidän radalla, joka toistaa animaation. Voimme nyt painaa pelata ja hankaa kautta aikajanalla ikkunassa painamisen sijaan pelata.
Haluamme luoda menettelyllisen kolmannen henkilön kamerajärjestelmän seuraamaan ja liikkua luonteemme ympärille. Meillä on jo valmiina pakettina nimeltä Cinemachine, joka on saatavilla ilmaiseksi Unity Asset Store. Joten, etsiä, ladata ja tuoda Cinemachine projektiin.
Ylimmän työkalupalkin navigointiin Cinemachine & GT; Luo Freelook Kamera. Hierarkiassa meillä on nyt kamerakuvake Pääkamera todetaan Cinemachine on hallinnassa, ja meillä on GameObject CM Freelook 1, joka on suuri komponentti sitä Inspector. Meidän on ohi parissa Seuraa muunnos ja katsomaan muunnos. Vedä Adam GameObject Hierarkiasta näihin kaksi aikaväliä.
Näemme nyt kolme rengasta, nimeltään laukut, ympärillämme näyttämömme.
Nyt haluamme muokata laitettamme niin, että meillä on täydellinen hallinta ulkoasulle. Haluamme pystyä keskittymään eri puolilla luonteemme riippuen siitä, missä meidän kamerakulma on.
On kolme lautat Tämän erän - ylä-, keski- ja Bottom - osoittavat kolme ympyröitä luonteemme kohtaus. Koska tavoitteenamme on juuri on sen pohja, kaikki kamerat keskittyy jaloilleen. Voimme muuttaa painopiste kameran perustamalla yksittäiset Look Ats kullekin kamppeet.
Päällä kamppeet meidän Look At muunnos haluaa olla asettaa Adam, Lähi rig Bip01 ja pohja rig Bip01 selkärangan.
Voimme nähdä siirtymistä näiden eri lautat joko syöttämällä toistotilan, tai muuttamalla Y-akselin arvo akselin ohjaus osa Freelook kamera.
Seuraavaksi aiomme lisätä jälkikäsittelyn projekteihimme. Voimme ladata jälkimarkkinoinnin paketin Asset Store kautta selaimen kautta tai 'Asset Store' ikkunoita Editor ja etsi 'Jälkilaskenta Stack'. Päällä työkalurivin kohtaan Varat & gt; Tuo uusi Package & gt; Custom Package. Etsi sitten postprocessing paketti ja valitse Avaa.
Pääkamerassamme haluamme lisätä uuden komponentin, ja tämä komponentti on post-prosessikerros (Lisää komponentti & gt; renderointi & gt; post prosessikerros). Tämä hoitaa meidän jälkikäsittelyn meille, joten ainoa asia, joka meidän täytyy tehdä, on luoda uusi kerros. Päällä työkalurivin kohtaan Edit & gt; Projektiasetukset & gt; Tunnisteet ja kerroksia. Seuraava olevaa nuolta paljastaa kaikki kerrokset projektiin ja lisätä uusi käyttäjä Layer nimeltään Jälkilaskenta. Nyt voimme palata pääkameraan ja määrittää tilavuuden sekoituskerros postin prosessikerroskomponenttiin.
Vaikka olemme tärkeimmistä kamerastamme, haluamme lisätä anti-aliasingin mielemme. Let Vaihdetaan pehmennys tilassa FXAA (Fast Arvioitu reunanpehmennys).
Päällä työkalurivin kohtaan GameObject & gt; Luo tyhjä. Valitse tämä pelaaminen ja nimeä se "PP-äänenvoimakkuus". Aseta tämän pelikokouksen kerros kerrokselle, jonka olemme perustaneet aiemmin, jälkikäsittely. Seuraava nyt lisätä jälkikäsittelyssä Volume, siirtymällä kohtaan Lisää Komponentti & gt; Renderointi & gt; Postin prosessin tilavuus. Tätä uutta komponenttia haluamme rasti "on globaalia valintaruutu. Näin varmistetaan, että vaikutukset silloin kameraan.
Seuraavaksi haluamme luoda uuden lisälehtien Profiili klikkaamalla Uusi vieressä ympyrän valitsin profiilia. Nyt on lopulta aika aloittaa kaikkien jälkikäsittelyvaikutusten lisääminen.
Työskentele matkalla jälkikäsittelyvaikutuksista. Ensimmäinen vaikutus, jonka lisäämme on automaattinen valotus. Tässä vaikutus, jos haluamme muuttaa arvoa, ensimmäinen rasti ruutuun vasemmalle muuttujan, ja siitä tulee muokattavissa. Aiomme tehdä tämän seuraavat vaihtoehdot: Minimi (EV) - aseta arvoksi -0,35, Maximum (EV) - aseta arvoksi 1 ja Key Value - asetettu 1,25.
Seuraavana jälkikäsittely vaikutus aiomme lisätä on Bloom. Kuten teimme edellisen vaikutus, aiomme rasti muuttujia haluamme muokata ja voimme nipistää niitä halutulla tavalla. Aiomme tehdä tämän: intensiteetti - asetettu 1,5, ja Soft Knee - asetettu 0,1.
Kohtaus etsii vähän tylsää, joten tehdään lisättävän värimäärittely vaikutus. Muuttujat, jotka asetetaan, ovat seuraavat: tonemapping-tila ässä, jälkivalotus (EV) 0,6, kylläisyys 10: een ja kontrasti 15. Lopullinen vaikutus me lisäämme profiiliin on vignette, joka lisää tummemman reunan Kamera, joka palvelee keskittyä käyttäjälle näytön keskelle. Meidän on vain asetettava yksi muuttuja tähän vaikutukseen ja että tämä on intensiteetti 0,3.
Ja meillä on se, lopullinen tuote. Olemme onnistuneet tuoda mallin Unity, luoda kamera, jossa käytetään Cinemachine, soveltaa animaatioita aikajana ja lopulta lisätä kuviin käyttämällä jälkikäsittelyssä. Voit lisätä enemmän merkkejä, jotkut taustan maisema tai jopa hieman enemmän animaatioita ja käyttää aikajanalla järjestyksessä ne kaikki yhdessä.
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin liikkeeseen 236 3D-maailma , maailman myydyin aikakauslehti CG-taiteilijoille. Osta numero 236 täällä tai Tilaa 3D-maailma täällä .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
Modernin Internet-yhteyden keskimääräinen nopeus kuulostaa hyvin futuristisesti menneisyyden web-mestareille. Takaisin verkon ..
Kun sisällytetään toistuvia malleja ja kuvioita kuvaan, muutamat työkalut ovat yhtä hyödyllisiä tai tehokkaita kuin älykk..
Yksi CSS-prosessoreiden yksittäisistä parhaimmista ominaisuuksista on muuttujia. Jotta kyky julistaa kerran ja uudelleenkäytt�..
Oppiminen reagoi, JavaScript-kirjasto Facebookista ja Instagramin käyttöliittymien luomiseen näyttää pähkinöitä, kunnes a..
Olet luultavasti kuullut, että sinun pitäisi käyttää suhteellisia yksiköitä fonttikokoon. Tämä on hyvä sääntö helposti web-suunnittelulle; Jos käyttäjä muuttaa selaimen oletus..
Sivu 1/2: Eri tyyppisiä etuja (ja milloin niitä käytetään) Eri tyypp..
Adobe käynnistää nykyisin uuden sarjan video-opetusohjelmat Luova pilvi sovelluksia 60 sekunnissa tai vähemmän. Olitpa aloittelija tai haluan vai..
Turkin luonteen luominen voi olla helppoa, mutta jos haluat tehdä todella houkuttelevan karvan 3D-taide Sinun on ..