Compreender o pipeline de importação de ativos da unidade

Sep 12, 2025
Como
Unity asset import pipeline

A unidade é um dos mecanismos de jogo mais populares do mundo, responsável por poder centenas de milhares de jogos em todo o mundo em mais de 25 plataformas.

Você já pode saber como é fácil começar, protótipo, iterar e publicar sua plataforma escolhida e, ao longo dos últimos anos, temos melhorado o conjunto de ferramentas da unidade para ser mais do que uma ferramenta de desenvolvedor ou programador. Artistas ou designers agora podem usar a unidade para trazer seus ativos para a vida, seja construído ou Modelos 3D gratuitos e expressar sua criatividade sem o gargalo de precisar de um codificador experiente. Com a liberação de nossas demonstrações premiadas da Webby Adão e Livro dos mortos , A unidade mostrou que pode produzir triplicar uma produção de qualidade em tempo real.

Neste tutorial, vamos levar o nosso modelo FBX exportado da nossa ferramenta DCC e importará-lo para a unidade, adicionar em nosso sistema de câmera processual (Cinemachine), aplicar nossas animações através da ferramenta de seqüenciamento da linha do tempo e, em seguida, tornar a nossa cena bonita com o nosso post- pilha de processamento. Vamos demonstrar como é fácil colocar algo em conjunto sem código e trazer suas criações para a vida em tempo real. Baixe os ativos e siga ao longo de assistir ao vídeo com o link abaixo.

Baixe os arquivos e acompanhando o vídeo aqui .

01. Comece em unidade

Unity asset import pipeline:

Inicie o Unity Up e abra o Arquivo Tutorial da Unity Artist [Clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Certifique-se de ter os ativos para este projeto baixado e aberta unidade. Selecione Open Project e navegue até o Arquivo Tutorial do Artista Unity. Pode ser útil se familiarizar com o layout do editor por assistindo este vídeo no nosso site de aprendizado.

02. Importe seu modelo

Unity asset import pipeline:

A importação de um FBX traz todos os dados associados [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Em nossa janela de projeto, importamos nossos modelos FBX para o projeto, simplesmente arrastando-os para esta janela ou puxando-os para nossa pasta de ativos. Quando importamos um FBX em unidade, importamos toda a malha, materiais, animações, dados de luz, curvas de animação e muitos outros valores.

03. Adicione seu personagem

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Seu personagem fica pronto [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Navegue até a pré-fabricada Adam em nossa janela de projeto e puxe isso para a hierarquia. Você verá que ele aparecerá na cena e na janela do jogo. Você notará que ele já está muito bem iluminado; Você pode ver como acendemos esta cena no Ambiente GameObject expandi-lo.

Unity asset import pipeline:

Jogue com a iluminação para obter uma sensação de como tudo funciona [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Para este projeto, estamos usando uma luz direcional para a principal fonte de luz, um holofote, então Adam é retroiluminado, algumas softboxes para a iluminação macia ambiental, bem como algumas sondas de reflexão e luz, a fim de ajudar a distribuir a iluminação em torno da cena. Sinta-se à vontade para ter uma peça com a iluminação disponível e experimente como ele se parece com objetos diferentes desativados e ligados.

04. Anime o personagem com a linha do tempo

Unity asset import pipeline:

Agora criamos um recurso de linha do tempo [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Vamos animar o personagem usando nossa ferramenta de seqüenciamento chamada Linha do tempo. Vá para a barra de ferramentas e selecione Janela & GT; Timeline e encaixe a janela da linha do tempo onde quer que quiser no editor. Selecione Adam na hierarquia e na janela da linha do tempo, clique em Criar. Isso nos levará a criar um ativo da linha do tempo. Salve-o como Adamtimeline.

05. Defina uma trilha sonora de animação

Unity asset import pipeline:

Verifique sua animação esfregando através da linha do tempo [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Na faixa Adam na linha do tempo, clique com o botão direito do mouse e selecione Adicionar do clipe de animação e escolha Adam_walk. Agora vamos ter esse bloco em nossa faixa que jogará a animação. Agora podemos pressionar Reproduzir e esfregar através desta linha do tempo na janela em vez de pressionar o jogo.

06. Adicione o sistema da câmera

Unity asset import pipeline:

Cinemachine lhe dará uma câmera de terceira pessoa processual [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Queremos criar um sistema de câmera de terceira pessoa processual para seguir e movimentar nosso personagem. Nós já temos um pacote pronto chamado cinemachine, que está disponível gratuitamente na loja de ativos da Unity. Então, procure, baixe e importe o Cinemachine no seu projeto.

07. Adicione uma câmera Freelook

Unity asset import pipeline:

Crie uma câmera Freelook e passe em uma transformação de acompanhamento e uma olhada na Transform [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Na barra de ferramentas superior, navegue até Cinemachine & GT; Crie a câmera Freelook. Na hierarquia, agora temos um ícone de câmera na câmera principal, afirmando cinemachine está no controle, e temos o GameObject CM Freelook 1, que tem um grande componente no inspetor. Precisamos passar em uma transformação de acompanhamento e uma olhada na transformação. Arraste o GameObject Adam da hierarquia para esses dois slots.

Agora veremos três anéis, chamados plataformas, em torno de nosso personagem na cena.

08. Modifique a plataforma

Unity asset import pipeline:

Você pode alterar o foco da câmera configurando olhar individual para cada equipamento [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Agora queremos modificar nosso equipamento para que tenhamos controle total sobre a aparência e a sensação. Queremos ser capazes de se concentrar em diferentes partes do nosso personagem, dependendo de onde está nosso ângulo de câmera.

Existem três plataformas neste componente - top, meio e baixo - mostrado pelos três círculos ao redor do nosso personagem na cena. Porque a raiz do nosso alvo está em sua base, todas as câmeras se concentrarão em seus pés. Podemos mudar o foco da câmera, criando uma aparência individual para cada equipamento.

No equipamento de topo, nosso olhar para Transform quer ser definido para Adam, a plataforma média para Bip01 e o equipamento inferior para a espinha Bip01.

Podemos ver a transição entre essas diferentes plataformas, inserindo o modo de reprodução ou alterando o valor do eixo Y na seção de controle do eixo da câmera Freelook.

09. Importar pós-processamento

Unity asset import pipeline:

Você precisará adicionar o pacote pós-processamento à unidade [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Em seguida, vamos adicionar o pós-processamento em nosso projeto. Podemos baixar o pacote pós-processamento do Loja de ativos. Através do seu navegador ou através das janelas 'Loja de ativos' no editor e pesquisar "pilha de pós-processamento". Na barra de ferramentas superior, navegue até Ativos & GT; Importar novo pacote & gt; Pacote personalizado. Em seguida, localize o pacote pós-processamento e clique em Abrir.

Unity asset import pipeline:

Adicione uma camada de processo de postagem à sua câmera principal e configure uma camada de mesclagem de volume [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Em nossa câmera principal, queremos adicionar um novo componente e esse componente é uma camada de pós-processo (adicionar componente & gt; rendering & gt; camada de processo posterior). Isso lidará com nosso pós-processamento para nós, então a única coisa que precisaremos fazer é criar uma nova camada. Na barra de ferramentas superior, navegue para Edit & GT; Configurações do projeto e GT; Tags e camadas. Em seguida, clique na seta para revelar todas as camadas em nosso projeto e adicione uma nova camada de usuário chamada pós-processamento. Agora podemos voltar para nossa câmera principal e configurar a camada de mesclagem de volume no componente Post Process Layer.

Enquanto estamos em nossa câmera principal, queremos adicionar algum anti-aliasing à nossa visão. Vamos mudar o modo anti-aliasing para FXAA (anti-aliasing aproximado rápido).

10. Configure o volume pós-processo

Unity asset import pipeline:

Use a configuração Global é para garantir que todos os efeitos sejam aplicados à câmera [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Na barra de ferramentas superior, navegue até GameObject & GT; Criar vazio. Selecione este GameObject e renomeie-o 'PP volume'. Vamos definir a camada deste gameobject para a camada que montamos anteriormente, pós-processamento. Em seguida, vamos adicionar o volume do pós-processo, navegando para adicionar componente e GT; Rendering & gt; Volume de pós-processo. Neste novo componente, queremos marcar a caixa de seleção 'Global'. Isso garantirá que os efeitos sejam aplicados à câmera.

Em seguida, queremos criar um novo perfil de pós-processo clicando em Novo ao lado do seletor do círculo para o perfil. Agora, finalmente é hora de começar a adicionar todos os nossos efeitos de pós-processamento.

11. Aplicar pós-efeitos

Unity asset import pipeline:

Conclua-se trabalhando através de todos os efeitos post [clique no ícone no canto superior direito da imagem para ampliar]

Vamos trabalhar no nosso caminho através dos efeitos pós-processamento. O primeiro efeito que adicionamos é a exposição automática. Dentro deste efeito, se quisermos editar um valor, primeiro marque a caixa à esquerda da variável e, em seguida, torna-se editável. Vamos fazer isso para as seguintes opções: Mínimo (EV) - Defina o valor para -0.35, máximo (EV) - Defina o valor para 1 e o valor da chave - definido como 1,25.

O próximo efeito de pós-processamento, vamos adicionar é Bloom. Como fizemos com o efeito anterior, vamos marcar as variáveis ​​que queremos editar, e então podemos ajustá-las conforme desejado. Vamos fazer isso para: intensidade - definida como 1,5 e joelho macio - definido para 0,1.

A cena é um pouco aborrecido, então vamos adicionar no efeito de classificação de cor. As variáveis ​​que definiremos são as seguintes: Modo de tonemaping para ases, pós-exposição (EV) para 0,6, saturação para 10 e contraste com 15. O efeito final adicionaremos ao perfil é vinheta, que irá adicionar uma borda mais escura Nossa câmera, servindo para focar o usuário para o centro da tela. Nós só precisamos definir uma variável sobre este efeito e isso é intensidade em 0,3.

E lá temos, nosso produto final. Conseguimos importar um modelo para a unidade, criar um sistema de câmera usando o Cinemachine, aplique uma animação usando a linha do tempo e, finalmente, adicione alguns efeitos de imagem usando o pós-processamento. Você pode adicionar mais caracteres, alguma paisagem em segundo plano ou até mesmo algumas animações e usar a linha do tempo para seqüenciar todos eles.

Este artigo foi originalmente publicado em questão 236 de Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Comprar edição 236 aqui ou Assine o mundo 3D aqui .

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