A unidade é um dos mecanismos de jogo mais populares do mundo, responsável por poder centenas de milhares de jogos em todo o mundo em mais de 25 plataformas.
Você já pode saber como é fácil começar, protótipo, iterar e publicar sua plataforma escolhida e, ao longo dos últimos anos, temos melhorado o conjunto de ferramentas da unidade para ser mais do que uma ferramenta de desenvolvedor ou programador. Artistas ou designers agora podem usar a unidade para trazer seus ativos para a vida, seja construído ou Modelos 3D gratuitos e expressar sua criatividade sem o gargalo de precisar de um codificador experiente. Com a liberação de nossas demonstrações premiadas da Webby Adão e Livro dos mortos , A unidade mostrou que pode produzir triplicar uma produção de qualidade em tempo real.
Neste tutorial, vamos levar o nosso modelo FBX exportado da nossa ferramenta DCC e importará-lo para a unidade, adicionar em nosso sistema de câmera processual (Cinemachine), aplicar nossas animações através da ferramenta de seqüenciamento da linha do tempo e, em seguida, tornar a nossa cena bonita com o nosso post- pilha de processamento. Vamos demonstrar como é fácil colocar algo em conjunto sem código e trazer suas criações para a vida em tempo real. Baixe os ativos e siga ao longo de assistir ao vídeo com o link abaixo.
Baixe os arquivos e acompanhando o vídeo aqui .
Certifique-se de ter os ativos para este projeto baixado e aberta unidade. Selecione Open Project e navegue até o Arquivo Tutorial do Artista Unity. Pode ser útil se familiarizar com o layout do editor por assistindo este vídeo no nosso site de aprendizado.
Em nossa janela de projeto, importamos nossos modelos FBX para o projeto, simplesmente arrastando-os para esta janela ou puxando-os para nossa pasta de ativos. Quando importamos um FBX em unidade, importamos toda a malha, materiais, animações, dados de luz, curvas de animação e muitos outros valores.
Navegue até a pré-fabricada Adam em nossa janela de projeto e puxe isso para a hierarquia. Você verá que ele aparecerá na cena e na janela do jogo. Você notará que ele já está muito bem iluminado; Você pode ver como acendemos esta cena no Ambiente GameObject expandi-lo.
Para este projeto, estamos usando uma luz direcional para a principal fonte de luz, um holofote, então Adam é retroiluminado, algumas softboxes para a iluminação macia ambiental, bem como algumas sondas de reflexão e luz, a fim de ajudar a distribuir a iluminação em torno da cena. Sinta-se à vontade para ter uma peça com a iluminação disponível e experimente como ele se parece com objetos diferentes desativados e ligados.
Vamos animar o personagem usando nossa ferramenta de seqüenciamento chamada Linha do tempo. Vá para a barra de ferramentas e selecione Janela & GT; Timeline e encaixe a janela da linha do tempo onde quer que quiser no editor. Selecione Adam na hierarquia e na janela da linha do tempo, clique em Criar. Isso nos levará a criar um ativo da linha do tempo. Salve-o como Adamtimeline.
Na faixa Adam na linha do tempo, clique com o botão direito do mouse e selecione Adicionar do clipe de animação e escolha Adam_walk. Agora vamos ter esse bloco em nossa faixa que jogará a animação. Agora podemos pressionar Reproduzir e esfregar através desta linha do tempo na janela em vez de pressionar o jogo.
Queremos criar um sistema de câmera de terceira pessoa processual para seguir e movimentar nosso personagem. Nós já temos um pacote pronto chamado cinemachine, que está disponível gratuitamente na loja de ativos da Unity. Então, procure, baixe e importe o Cinemachine no seu projeto.
Na barra de ferramentas superior, navegue até Cinemachine & GT; Crie a câmera Freelook. Na hierarquia, agora temos um ícone de câmera na câmera principal, afirmando cinemachine está no controle, e temos o GameObject CM Freelook 1, que tem um grande componente no inspetor. Precisamos passar em uma transformação de acompanhamento e uma olhada na transformação. Arraste o GameObject Adam da hierarquia para esses dois slots.
Agora veremos três anéis, chamados plataformas, em torno de nosso personagem na cena.
Agora queremos modificar nosso equipamento para que tenhamos controle total sobre a aparência e a sensação. Queremos ser capazes de se concentrar em diferentes partes do nosso personagem, dependendo de onde está nosso ângulo de câmera.
Existem três plataformas neste componente - top, meio e baixo - mostrado pelos três círculos ao redor do nosso personagem na cena. Porque a raiz do nosso alvo está em sua base, todas as câmeras se concentrarão em seus pés. Podemos mudar o foco da câmera, criando uma aparência individual para cada equipamento.
No equipamento de topo, nosso olhar para Transform quer ser definido para Adam, a plataforma média para Bip01 e o equipamento inferior para a espinha Bip01.
Podemos ver a transição entre essas diferentes plataformas, inserindo o modo de reprodução ou alterando o valor do eixo Y na seção de controle do eixo da câmera Freelook.
Em seguida, vamos adicionar o pós-processamento em nosso projeto. Podemos baixar o pacote pós-processamento do Loja de ativos. Através do seu navegador ou através das janelas 'Loja de ativos' no editor e pesquisar "pilha de pós-processamento". Na barra de ferramentas superior, navegue até Ativos & GT; Importar novo pacote & gt; Pacote personalizado. Em seguida, localize o pacote pós-processamento e clique em Abrir.
Em nossa câmera principal, queremos adicionar um novo componente e esse componente é uma camada de pós-processo (adicionar componente & gt; rendering & gt; camada de processo posterior). Isso lidará com nosso pós-processamento para nós, então a única coisa que precisaremos fazer é criar uma nova camada. Na barra de ferramentas superior, navegue para Edit & GT; Configurações do projeto e GT; Tags e camadas. Em seguida, clique na seta para revelar todas as camadas em nosso projeto e adicione uma nova camada de usuário chamada pós-processamento. Agora podemos voltar para nossa câmera principal e configurar a camada de mesclagem de volume no componente Post Process Layer.
Enquanto estamos em nossa câmera principal, queremos adicionar algum anti-aliasing à nossa visão. Vamos mudar o modo anti-aliasing para FXAA (anti-aliasing aproximado rápido).
Na barra de ferramentas superior, navegue até GameObject & GT; Criar vazio. Selecione este GameObject e renomeie-o 'PP volume'. Vamos definir a camada deste gameobject para a camada que montamos anteriormente, pós-processamento. Em seguida, vamos adicionar o volume do pós-processo, navegando para adicionar componente e GT; Rendering & gt; Volume de pós-processo. Neste novo componente, queremos marcar a caixa de seleção 'Global'. Isso garantirá que os efeitos sejam aplicados à câmera.
Em seguida, queremos criar um novo perfil de pós-processo clicando em Novo ao lado do seletor do círculo para o perfil. Agora, finalmente é hora de começar a adicionar todos os nossos efeitos de pós-processamento.
Vamos trabalhar no nosso caminho através dos efeitos pós-processamento. O primeiro efeito que adicionamos é a exposição automática. Dentro deste efeito, se quisermos editar um valor, primeiro marque a caixa à esquerda da variável e, em seguida, torna-se editável. Vamos fazer isso para as seguintes opções: Mínimo (EV) - Defina o valor para -0.35, máximo (EV) - Defina o valor para 1 e o valor da chave - definido como 1,25.
O próximo efeito de pós-processamento, vamos adicionar é Bloom. Como fizemos com o efeito anterior, vamos marcar as variáveis que queremos editar, e então podemos ajustá-las conforme desejado. Vamos fazer isso para: intensidade - definida como 1,5 e joelho macio - definido para 0,1.
A cena é um pouco aborrecido, então vamos adicionar no efeito de classificação de cor. As variáveis que definiremos são as seguintes: Modo de tonemaping para ases, pós-exposição (EV) para 0,6, saturação para 10 e contraste com 15. O efeito final adicionaremos ao perfil é vinheta, que irá adicionar uma borda mais escura Nossa câmera, servindo para focar o usuário para o centro da tela. Nós só precisamos definir uma variável sobre este efeito e isso é intensidade em 0,3.
E lá temos, nosso produto final. Conseguimos importar um modelo para a unidade, criar um sistema de câmera usando o Cinemachine, aplique uma animação usando a linha do tempo e, finalmente, adicione alguns efeitos de imagem usando o pós-processamento. Você pode adicionar mais caracteres, alguma paisagem em segundo plano ou até mesmo algumas animações e usar a linha do tempo para seqüenciar todos eles.
Este artigo foi originalmente publicado em questão 236 de Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Comprar edição 236 aqui ou Assine o mundo 3D aqui .
Artigos relacionados:
(Crédito da imagem: antony Ward) Em Maya, mistura formas ou metas de morfas como também são conhecidas, são uma m..
(Crédito da imagem: Phil Nolan) A captura de realidade é uma ótima maneira de fazer suas próprias digitalizaçõe..
Muitos de nós agora temos algum tipo de assistente de voz em casa, seja um eco da Amazon, a Apple HomePod ou um Google Home. Par..
Vistas deslumbrantes, skylines deslumbrantes e belas paisagens urbanas fazem ótimas fotografias, mas podem ser bastante assustad..
Websites empregam técnicas psicológicas para influenciar o comportamento de seus usuários. Desenho em décadas de pesquisa acadêmica que explica como nossa mente funciona e como tomamos d..
Pagina 1 de 2: Página 1 Página 1 Página 2 Neste artigo, vou demo..
Eu estive fazendo arte de lápis. Desde a minha infância, quando eu carregaria um lápis e papel comigo. Colorir ..
É fácil ser pego em tentar desenvolver uma ideia dentro de uma ferramenta de desenho de arquivo simples ou de desenho de arquiv..