L'unité est l'un des moteurs de jeu les plus populaires au monde, responsable de l'alimentation des centaines de milliers de jeux dans le monde entier sur plus de 25 plateformes.
Vous savez peut-être déjà à quel point il est facile de commencer, de prototyper, d'itérer et de publier à votre plate-forme choisie, et au cours des dernières années, nous améliorons l'outil d'outils d'unité pour être plus qu'un outil de développeur ou de programmeur. Les artistes ou les designers peuvent désormais utiliser l'unité pour amener leurs actifs à la vie, qu'ils soient construits sur mesure ou Modèles 3D gratuits et exprimez leur créativité sans le goulot d'étranglement d'avoir besoin d'un codeur expérimenté. Avec la sortie de nos démos primés sur le Webby Adam et Livre des morts Unity a montré qu'il pouvait produire des productions de qualité triples en temps réel.
Dans ce didacticiel, nous allons prendre notre modèle FBX exporté de notre outil DCC et l'importer dans l'unité, ajouter dans notre système de caméra procédural (Cinemachine), appliquer nos animations via l'outil de séquençage de la chronologie, puis rendez notre scène magnifique avec notre post- pile de traitement. Nous allons démontrer à quel point il est facile de mettre quelque chose avec aucun code et d'amener vos créations à la vie en temps réel. Téléchargez les actifs et suivez tout en regardant la vidéo avec le lien ci-dessous.
Téléchargez les fichiers et la vidéo d'accompagnement ici .
Assurez-vous que vous avez des actifs pour ce projet téléchargé et Ouvrez l'unité. Sélectionnez Ouvrir le projet, puis accédez au fichier de didacticiel de l'artiste Unity. Il pourrait être utile de vous familiariser avec la mise en page de l'éditeur par Regarder cette vidéo sur notre site d'apprentissage.
Dans notre fenêtre de projet, nous avons importé nos modèles FBX dans le projet en les faisant simplement glisser dans cette fenêtre ou en les tirant dans notre dossier d'actifs. Lorsque nous importatons une FBX dans l'unité, nous importons tous les mailles, matériaux, animations, données de lumière, courbes d'animation et de nombreuses autres valeurs.
Naviguez jusqu'au préfabre Adam dans notre fenêtre de projet et tirez cela dans la hiérarchie. Vous le verrez apparaître sur la fenêtre et la fenêtre de jeu. Vous remarquerez qu'il est déjà très bien éclairé; Vous pouvez voir comment nous avons allumé cette scène dans l'environnement GameObject en l'élargissant.
Pour ce projet, nous utilisons une lumière directionnelle pour la source principale de la lumière, un projecteur de projectoire de sorte que Adam est rétro-éclairé, des boîtes mouteuses pour l'éclairage doux de l'environnement ainsi que des sondes de réflexion et de lumière afin d'aider à distribuer l'éclairage autour de la scène. N'hésitez pas à avoir une pièce de théâtre avec l'éclairage disponible et expérimentez comment il ressemble à différents objets éteints et sur.
Nous allons animer le personnage en utilisant notre outil de séquençage appelé Timeline. Accédez à la barre d'outils et sélectionnez Fenêtre & GT; Timeline et dock La fenêtre de la chronologie où que vous souhaitiez dans l'éditeur. Sélectionnez Adam dans la hiérarchie et dans la fenêtre de la chronologie, cliquez sur Créer. Cela nous invitera à créer un actif de la chronologie. Enregistrez-le comme Adamtimeline.
Sur la piste ADAM dans la timeline Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Ajouter à partir de la clip d'animation, puis choisissez Adam_walk. Nous aurons maintenant ce bloc dans notre piste qui jouera l'animation. Nous pouvons maintenant appuyer sur PLAY et Frotter cette chronologie dans la fenêtre au lieu d'appuyer sur PLAY.
Nous voulons créer un système de caméra troisième personne procédural pour suivre et déplacer notre caractère. Nous avons déjà un paquet prêt à l'emploi appelé Cinemachine, qui est disponible gratuitement sur l'actif de l'unité. Alors, recherchez, téléchargez et importer Cinemachine dans votre projet.
Dans la barre d'outils supérieure, accédez à Cinemachine & GT; Créez une caméra Freelook. Dans la hiérarchie, nous avons maintenant une icône de caméra sur la caméra principale indiquant que Cinemachine est en contrôle et nous avons le GameObject cm Freelook 1 qui a un gros composant sur celui-ci dans l'inspecteur. Nous devons passer une transformation suivante et un coup d'œil à la transformation. Faites glisser le gamebject Adam de la hiérarchie dans ces deux emplacements.
Nous allons maintenant voir trois anneaux, appelés plates-formes, autour de notre personnage dans la scène.
Nous voulons maintenant modifier notre plate-forme afin que nous ayons un contrôle complet sur l'apparence et la convivialité. Nous voulons pouvoir se concentrer sur différentes parties de notre personnage en fonction de l'endroit où l'angle de la caméra est.
Il y a trois plates-formes dans ce composant - haut, milieu et bas - montré par les trois cercles autour de notre caractère dans la scène. Parce que la racine de notre cible est sur sa base, toutes les caméras se concentreront sur ses pieds. Nous pouvons changer le centre de la caméra en mettant en place des regards individuels pour chaque plate-forme.
Sur la plate-forme supérieure, notre regard sur la transformation veut être réglé sur Adam, la plate-forme moyenne à BIP01 et la plate-forme inférieure à la colonne vertébrale BIP01.
Nous pouvons voir la transition entre ces différents plates-formes en entrant en mode de lecture ou en modifiant la valeur de l'axe de Y dans la section de contrôle de l'axe de la caméra Freelook.
Ensuite, nous allons ajouter le post-traitement dans notre projet. Nous pouvons télécharger le package de post-traitement de la Magasin d'actifs via votre navigateur ou via les fenêtres "Afet Store" dans l'éditeur et recherchez "Pile de post-traitement". Dans la barre d'outils supérieure, accédez à Actifs & GT; Importer un nouveau paquet et GT; Paquet personnalisé. Localisez ensuite le package de post-traitement et cliquez sur Ouvrir.
Sur notre appareil photo principal, nous souhaitons ajouter un nouveau composant et que le composant est une couche post-processus (ajouter un composant et gt; rendu et gt; couche post-processus). Cela gérera notre post-traitement pour nous. La seule chose que nous devrions faire est de créer une nouvelle couche. Dans la barre d'outils supérieure, accédez à Modifier & GT; Paramètres du projet et GT; Tags et couches. Cliquez ensuite sur la flèche pour révéler toutes les calques de notre projet et ajouter une nouvelle couche utilisateur appelée post-traitement. Nous pouvons maintenant revenir à notre caméra principale et configurer la couche de mélange de volume sur la composante de couche post-processus.
Bien que nous soyons sur notre appareil photo principal, nous voulons ajouter de l'anti-aliasing à notre vue. Modifions le mode anti-aliasing sur FXAA (anti-aliasing approximatif rapide).
Dans la barre d'outils supérieure, accédez à GameObject & GT; Créer vide. Sélectionnez cette gameObject et renommez-le 'PP Volume'. Définissons la couche de ce jeu à la couche que nous avons configurée précédemment, post-traitement. Ensuite, ajoutons le volume post-processus, en naviguant pour ajouter un composant et GT; Rendu & GT; Volume post-processus. Sur ce nouveau composant, nous voulons cocher la case 'est globale'. Cela garantira que les effets sont appliqués à la caméra.
Ensuite, nous voulons créer un nouveau profil de processus post en cliquant sur NOUVEAU en regard du sélecteur de cercle pour profil. Maintenant, il est enfin temps de commencer à ajouter tous nos effets post-traitement.
Travaillons notre chemin à travers les effets post-traitement. Le premier effet que nous ajouterons est l'exposition automatique. Dans cet effet si nous voulons éditer une valeur, cochez d'abord la case à gauche de la variable, puis il devient éditable. Nous allons faire cela pour les options suivantes: Minimum (EV) - Définissez la valeur sur -0.35, maximum (EV) - Définissez la valeur sur 1 et la valeur de la clé - définie sur 1,25.
L'effet post-traitement suivant que nous allons ajouter est la floraison. Comme nous l'avons fait avec l'effet précédent, nous allons cocher les variables que nous souhaitons éditer, puis nous pouvons les modifier à volonté. Nous allons faire cela pour: intensité - réglée sur 1,5 et genou doux - défini sur 0,1.
La scène a l'air un peu terne, alors ajoutons l'effet de classement des couleurs. Les variables que nous allons définir sont les suivantes: Mode Tonemapping à ACES, post-exposition (EV) à 0,6, saturation à 10 et contraste à 15. L'effet final que nous allons ajouter au profilé est la vignette, qui ajoutera un bord plus foncé à Notre appareil photo, servant à concentrer l'utilisateur vers le centre de l'écran. Nous n'avons besoin que de définir une variable sur cet effet et c'est une intensité à 0,3.
Et là nous l'avons, notre produit final. Nous avons réussi à importer un modèle en unité, créez un système de caméra à l'aide de Cinemachine, appliquez une animation à l'aide de la chronologie et ajoutez enfin des effets d'image à l'aide de post-traitement. Vous pouvez ajouter plus de caractères, un peu de paysage en arrière-plan, voire d'autres animations et utilisez la chronologie pour les séquencer tous ensemble.
Cet article a été publié à l'origine dans le numéro 236 de Monde 3D , le magazine le plus vendu au monde pour les artistes de la CG. Achetez le numéro 236 ici ou Abonnez-vous au monde 3D ici .
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