Comprendre le pipeline d'importation d'actifs de l'unité

Jan 25, 2026
Comment
Unity asset import pipeline [dix] [dix] [dix]
[dix]

L'unité est l'un des moteurs de jeu les plus populaires au monde, responsable de l'alimentation des centaines de milliers de jeux dans le monde entier sur plus de 25 plateformes.

[dix]

Vous savez peut-être déjà à quel point il est facile de commencer, de prototyper, d'itérer et de publier à votre plate-forme choisie, et au cours des dernières années, nous améliorons l'outil d'outils d'unité pour être plus qu'un outil de développeur ou de programmeur. Les artistes ou les designers peuvent désormais utiliser l'unité pour amener leurs actifs à la vie, qu'ils soient construits sur mesure ou Modèles 3D gratuits et exprimez leur créativité sans le goulot d'étranglement d'avoir besoin d'un codeur expérimenté. Avec la sortie de nos démos primés sur le Webby Adam et Livre des morts Unity a montré qu'il pouvait produire des productions de qualité triples en temps réel.

Dans ce didacticiel, nous allons prendre notre modèle FBX exporté de notre outil DCC et l'importer dans l'unité, ajouter dans notre système de caméra procédural (Cinemachine), appliquer nos animations via l'outil de séquençage de la chronologie, puis rendez notre scène magnifique avec notre post- pile de traitement. Nous allons démontrer à quel point il est facile de mettre quelque chose avec aucun code et d'amener vos créations à la vie en temps réel. Téléchargez les actifs et suivez tout en regardant la vidéo avec le lien ci-dessous.

Téléchargez les fichiers et la vidéo d'accompagnement ici .

01. Commencez à l'unité

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Démarrez l'unité et ouvrez le fichier de tutoriel de l'artiste Unity [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Assurez-vous que vous avez des actifs pour ce projet téléchargé et Ouvrez l'unité. Sélectionnez Ouvrir le projet, puis accédez au fichier de didacticiel de l'artiste Unity. Il pourrait être utile de vous familiariser avec la mise en page de l'éditeur par Regarder cette vidéo sur notre site d'apprentissage.

[dix]

02. Importez votre modèle

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Importer un FBX apporte dans toutes ses données associées [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Dans notre fenêtre de projet, nous avons importé nos modèles FBX dans le projet en les faisant simplement glisser dans cette fenêtre ou en les tirant dans notre dossier d'actifs. Lorsque nous importatons une FBX dans l'unité, nous importons tous les mailles, matériaux, animations, données de lumière, courbes d'animation et de nombreuses autres valeurs.

03. Ajouter votre personnage

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Votre personnage est prêt - allumé [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Naviguez jusqu'au préfabre Adam dans notre fenêtre de projet et tirez cela dans la hiérarchie. Vous le verrez apparaître sur la fenêtre et la fenêtre de jeu. Vous remarquerez qu'il est déjà très bien éclairé; Vous pouvez voir comment nous avons allumé cette scène dans l'environnement GameObject en l'élargissant.

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Jouez avec l'éclairage pour obtenir une idée de la façon dont tout cela fonctionne [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Pour ce projet, nous utilisons une lumière directionnelle pour la source principale de la lumière, un projecteur de projectoire de sorte que Adam est rétro-éclairé, des boîtes mouteuses pour l'éclairage doux de l'environnement ainsi que des sondes de réflexion et de lumière afin d'aider à distribuer l'éclairage autour de la scène. N'hésitez pas à avoir une pièce de théâtre avec l'éclairage disponible et expérimentez comment il ressemble à différents objets éteints et sur.

04. Animez le personnage avec la chronologie

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Maintenant, nous créons un atout de la chronologie [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Nous allons animer le personnage en utilisant notre outil de séquençage appelé Timeline. Accédez à la barre d'outils et sélectionnez Fenêtre & GT; Timeline et dock La fenêtre de la chronologie où que vous souhaitiez dans l'éditeur. Sélectionnez Adam dans la hiérarchie et dans la fenêtre de la chronologie, cliquez sur Créer. Cela nous invitera à créer un actif de la chronologie. Enregistrez-le comme Adamtimeline.

05. Définir une bande originale d'animation

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Vérifiez votre animation en nettoyant la chronologie [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Sur la piste ADAM dans la timeline Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Ajouter à partir de la clip d'animation, puis choisissez Adam_walk. Nous aurons maintenant ce bloc dans notre piste qui jouera l'animation. Nous pouvons maintenant appuyer sur PLAY et Frotter cette chronologie dans la fenêtre au lieu d'appuyer sur PLAY.

06. Ajouter le système de caméra

[dix]

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Cinemachine vous donnera une caméra de troisième personne procédurale [cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Nous voulons créer un système de caméra troisième personne procédural pour suivre et déplacer notre caractère. Nous avons déjà un paquet prêt à l'emploi appelé Cinemachine, qui est disponible gratuitement sur l'actif de l'unité. Alors, recherchez, téléchargez et importer Cinemachine dans votre projet.

07. Ajouter une caméra freelook

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Créez une caméra Freeelook et passez dans une transformation de suivi et consultez la transformation [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Dans la barre d'outils supérieure, accédez à Cinemachine & GT; Créez une caméra Freelook. Dans la hiérarchie, nous avons maintenant une icône de caméra sur la caméra principale indiquant que Cinemachine est en contrôle et nous avons le GameObject cm Freelook 1 qui a un gros composant sur celui-ci dans l'inspecteur. Nous devons passer une transformation suivante et un coup d'œil à la transformation. Faites glisser le gamebject Adam de la hiérarchie dans ces deux emplacements.

Nous allons maintenant voir trois anneaux, appelés plates-formes, autour de notre personnage dans la scène.

08. Modifier la plate-forme

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Vous pouvez modifier le centre de l'appareil photo en configurant des regards individuels pour chaque plate-forme [cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Nous voulons maintenant modifier notre plate-forme afin que nous ayons un contrôle complet sur l'apparence et la convivialité. Nous voulons pouvoir se concentrer sur différentes parties de notre personnage en fonction de l'endroit où l'angle de la caméra est.

Il y a trois plates-formes dans ce composant - haut, milieu et bas - montré par les trois cercles autour de notre caractère dans la scène. Parce que la racine de notre cible est sur sa base, toutes les caméras se concentreront sur ses pieds. Nous pouvons changer le centre de la caméra en mettant en place des regards individuels pour chaque plate-forme.

Sur la plate-forme supérieure, notre regard sur la transformation veut être réglé sur Adam, la plate-forme moyenne à BIP01 et la plate-forme inférieure à la colonne vertébrale BIP01.

Nous pouvons voir la transition entre ces différents plates-formes en entrant en mode de lecture ou en modifiant la valeur de l'axe de Y dans la section de contrôle de l'axe de la caméra Freelook.

09. Import post-traitement

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Vous devrez ajouter le package de post-traitement à l'unité [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Ensuite, nous allons ajouter le post-traitement dans notre projet. Nous pouvons télécharger le package de post-traitement de la Magasin d'actifs via votre navigateur ou via les fenêtres "Afet Store" dans l'éditeur et recherchez "Pile de post-traitement". Dans la barre d'outils supérieure, accédez à Actifs & GT; Importer un nouveau paquet et GT; Paquet personnalisé. Localisez ensuite le package de post-traitement et cliquez sur Ouvrir.

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Ajoutez une couche de processus post-processus à votre appareil photo principale et configurez une couche de mélange de volume [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Sur notre appareil photo principal, nous souhaitons ajouter un nouveau composant et que le composant est une couche post-processus (ajouter un composant et gt; rendu et gt; couche post-processus). Cela gérera notre post-traitement pour nous. La seule chose que nous devrions faire est de créer une nouvelle couche. Dans la barre d'outils supérieure, accédez à Modifier & GT; Paramètres du projet et GT; Tags et couches. Cliquez ensuite sur la flèche pour révéler toutes les calques de notre projet et ajouter une nouvelle couche utilisateur appelée post-traitement. Nous pouvons maintenant revenir à notre caméra principale et configurer la couche de mélange de volume sur la composante de couche post-processus.

Bien que nous soyons sur notre appareil photo principal, nous voulons ajouter de l'anti-aliasing à notre vue. Modifions le mode anti-aliasing sur FXAA (anti-aliasing approximatif rapide).

10. Configurer le volume post-processus

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Utilisez le paramètre Global pour vous assurer que tous les effets sont appliqués à la caméra [cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Dans la barre d'outils supérieure, accédez à GameObject & GT; Créer vide. Sélectionnez cette gameObject et renommez-le 'PP Volume'. Définissons la couche de ce jeu à la couche que nous avons configurée précédemment, post-traitement. Ensuite, ajoutons le volume post-processus, en naviguant pour ajouter un composant et GT; Rendu & GT; Volume post-processus. Sur ce nouveau composant, nous voulons cocher la case 'est globale'. Cela garantira que les effets sont appliqués à la caméra.

Ensuite, nous voulons créer un nouveau profil de processus post en cliquant sur NOUVEAU en regard du sélecteur de cercle pour profil. Maintenant, il est enfin temps de commencer à ajouter tous nos effets post-traitement.

11. Appliquer post-effets

Unity asset import pipeline:

[dix] [dix]
Terminer en fonction de tous les effets post-post [Cliquez sur l'icône en haut à droite de l'image pour l'agrandir]

Travaillons notre chemin à travers les effets post-traitement. Le premier effet que nous ajouterons est l'exposition automatique. Dans cet effet si nous voulons éditer une valeur, cochez d'abord la case à gauche de la variable, puis il devient éditable. Nous allons faire cela pour les options suivantes: Minimum (EV) - Définissez la valeur sur -0.35, maximum (EV) - Définissez la valeur sur 1 et la valeur de la clé - définie sur 1,25.

L'effet post-traitement suivant que nous allons ajouter est la floraison. Comme nous l'avons fait avec l'effet précédent, nous allons cocher les variables que nous souhaitons éditer, puis nous pouvons les modifier à volonté. Nous allons faire cela pour: intensité - réglée sur 1,5 et genou doux - défini sur 0,1.

La scène a l'air un peu terne, alors ajoutons l'effet de classement des couleurs. Les variables que nous allons définir sont les suivantes: Mode Tonemapping à ACES, post-exposition (EV) à 0,6, saturation à 10 et contraste à 15. L'effet final que nous allons ajouter au profilé est la vignette, qui ajoutera un bord plus foncé à Notre appareil photo, servant à concentrer l'utilisateur vers le centre de l'écran. Nous n'avons besoin que de définir une variable sur cet effet et c'est une intensité à 0,3.

Et là nous l'avons, notre produit final. Nous avons réussi à importer un modèle en unité, créez un système de caméra à l'aide de Cinemachine, appliquez une animation à l'aide de la chronologie et ajoutez enfin des effets d'image à l'aide de post-traitement. Vous pouvez ajouter plus de caractères, un peu de paysage en arrière-plan, voire d'autres animations et utilisez la chronologie pour les séquencer tous ensemble.

Cet article a été publié à l'origine dans le numéro 236 de Monde 3D , le magazine le plus vendu au monde pour les artistes de la CG. Achetez le numéro 236 ici ou Abonnez-vous au monde 3D ici .

Articles Liés:

  • 7 conseils pour le portefeuille de jeux 3D parfait
  • Concevez un avatar jouable pour un jeu vidéo
  • Créer un environnement de jeu atmosphérique
[dix] [dix]
[dix]

Comment - Most Popular Articles

Créer un effet de fond de parallaxe contrôlé par la souris

Comment Jan 25, 2026

[DIX] [DIX] [DIX] [dix] (Crédit d'image: Renaud Rohlinger) [DIX] LES SITES AVEC Dé..


Tackle Portrait Peinture avec des huiles

Comment Jan 25, 2026

[DIX] [DIX] [DIX] [dix] [DIX] Atelier CET consistait à Creer une peinture à l'Huile de portrait avec la..


Commencez avec Redux Thunk

Comment Jan 25, 2026

[DIX] [DIX] [DIX] [dix] [DIX] L'État est une Grande Partie d'une demande Révisissante, c'est pourquoi R..


Principale étape: comment imiter la peinture à l'huile dans le peintre Corel

Comment Jan 25, 2026

Il ne se sent que hier quand j'étais à jouer avec des amis de lycée dans des mondes fantastiques pleins de chevaliers, de magiciens, de barbares et de trésors cachés dans des donjons. En..


5 Fonctionnalités chaudes de CSS et comment les utiliser

Comment Jan 25, 2026

[dix] [dix] [dix] [dix] Page 1 sur 2: Explorez 5 no..


Comment utiliser Adobe Capture CC

Comment Jan 25, 2026

Adobe Capture CC est une application fantastique qui vous permet de trouver des polices et des couleurs simplement en prenant une photo. Vous vous demandez peut-être de quelles polices ont �..


Cache dans le booster de performance de la BBC

Comment Jan 25, 2026

[dix] [dix] [dix] [dix] L'année dernière, lors d'une session d'essais de l'utilisateur pour l'appli..


Générez des palettes de couleurs sans fin avec Khroma

Comment Jan 25, 2026

[dix] [dix] [dix] [dix] Excellente utilisation de théorie des couleurs ..


Catégories