Єдність є однією з найпопулярніших ігрових двигунів у світі, відповідальними за сотні тисяч ігор у всьому світі на більш ніж 25 платформах.
Ви можете вже знати, як легко розпочати роботу, прототип, ітерацію та публікуйте на вибрану платформу, а за останні кілька років ми покращили інструментарі для об'єднання, щоб бути більш ніж розробником або інструментом програміста. Художники або дизайнери тепер можуть використовувати єдність, щоб привести свої активи до життя, незалежно від того, чи є вони Безкоштовні 3D-моделі і висловити свою творчість без вузького місця, що потребує досвідченого кодера. З випуском нашої ери нагороди нагороди Адам і Книга мертвих , Єдність показала, що це може виробляти потрійні якісні продукти в режимі реального часу.
У цьому підручнику ми візьмемо нашу експортну модель FBX від нашого інструменту DCC та імпортувати його в єдність, додати в систему процесуальної камери (Cinemachine), застосувати наші анімації через інструмент послідовності хронології, а потім зробити нашу сцену виглядати красивою з нашим пост- Обробка стека. Ми будемо демонструвати, як легко покласти щось разом без коду, і приносить свої творіння до життя в режимі реального часу. Завантажте активи та слідуйте під час перегляду відео з посиланням нижче.
Завантажте файли та супроводжуючи відео тут .
Переконайтеся, що у вас є активи для завантаженого проекту, а відкрити єдність. Виберіть Відкрити проект, а потім перейдіть до файлу підручника з Unity Artist. Може бути корисно ознайомитися з макетом редактора Перегляд цього відео На нашому сайті вивчають.
У нашому вікні проекту ми імпортували наші моделі FBX у проект, просто перетягнувши їх у це вікно або потягнувши їх у папку наших активів. Коли ми імпортуємо FBX в єдність, ми імпортуємо всю сітку, матеріали, анімації, світлові дані, анімаційні криві та багато інших значень.
Перейдіть до Prefab Adam у вікні проекту та витягніть це в ієрархію. Ви побачите це у вікні сцени та гри. Ви помітите, що він вже дуже добре освітлений; Ви можете подивитися, як ми освітлюли цю сцену в середовищі GameObject, розширюючи його.
Для цього проекту ми використовуємо одне спрямоване світло для основного джерела світла, Spotlight Таким чином, ADAM є підсвічуванням, деякі м'які коробки для екологічного м'якого освітлення, а також деяких відбитків та світлових зондів, щоб допомогти розповсюджувати освітлення навколо сцени. Не соромтеся мати п'єсу з доступним освітленням та експериментом з тим, як він виглядає з різними об'єктами, вимкнено.
Ми збираємося анімувати характер, використовуючи наш інструмент послідовності, який називається хронологією. Перейдіть на панель інструментів та виберіть Вікно & GT; Хронологія та док-станція вікна тимчасової шкала, де б ви не хотіли в редакторі. Виберіть Адам в ієрархії, а в вікні "Час" натисніть "Створити". Це буде запропонувати нам створити актив. Збережіть його як Adamtimeline.
На трасі ADAM у часовій лінії клацніть правою кнопкою миші та виберіть Додати з кліпу анімації, а потім виберіть Adam_Walk. Тепер ми будемо мати цей блок у нашому доріжці, який буде грати анімацію. Тепер ми можемо натиснути кнопку відтворення та скраб через цю шкалу у вікні, а не натискаючи відтворення.
Ми хочемо створити процедурну систему камери третьої особи, щоб слідувати і рухатися навколо нашого персонажа. У нас вже є готовий пакет, який називається CINEMACHINE, який доступний безкоштовно на магазині активів унічності. Отже, шукайте, завантажте та імпортувати кінемашину у ваш проект.
На верхній панелі інструментів навігація до Cinemachine & GT; Створіть FreeLook камери. У ієрархії ми зараз маєте піктограму камери на головній камері, що вказує Cinemachine, контролює, і у нас є гейбоб'єктивний CM FreeLook 1, який має великий компонент на ньому в інспекторі. Ми повинні пройти наступне перетворення і погляд на перетворення. Перетягніть adam gameobject від ієрархії в ці два слоти.
Тепер ми побачимо три кільця, що називаються установками, навколо нашого персонажа на сцені.
Тепер ми хочемо змінити нашу установку, щоб ми мали повний контроль над поглядом і відчуттям. Ми хочемо мати можливість зосередитися на різних частинах нашого персонажа залежно від того, де знаходиться наша кут камери.
У цьому компоненті є три буксири - вершина, середня і нижня, показана трьома колами навколо нашого персонажа на сцені. Оскільки корінь нашої мети знаходиться на його базі, всі камери будуть зосереджені на ногах. Ми можемо змінити фокус камери шляхом налаштування індивідуального вигляду ATS для кожної установки.
На вершині Наш погляд на перетворення хоче бути встановленим до Адама, середньої установки до BIP01 і нижньої установки до Bip01 хребта.
Ми можемо побачити перехід між цими різними установками шляхом введення режиму відтворення, або, змінюючи значення вісь Y у розділі керування вісью камери FreeLook.
Далі ми збираємося додати пост-обробку в наш проект. Ми можемо завантажити PostProcessing пакет з Магазин активів Через веб-переглядач або через вікна «Магазин активів» у редакторі та пошуку «Пост-обробка стека». На верхній панелі інструментів перейдіть до активів та GT; Імпортувати новий пакет & gt; Власний пакет. Потім знайдіть пакет постпроцесу та натисніть кнопку Відкрити.
На нашій головній камері ми хочемо додати новий компонент, і цей компонент - це шар POST процесу (додайте компонент & GT, рендеринг & GT; пост-процес шару). Це буде обробляти нашу пост-обробку для нас, тому тільки що нам потрібно зробити, це створити новий шар. На верхній панелі інструментів перейдіть до Редагувати & GT; Налаштування проекту та GT; Теги та шари. Наступна клацніть стрілку, щоб розкрити всі шари в нашому проекті, а також додати в новий шар користувача, який називається обробкою. Тепер ми можемо повернутися до нашої основної камери та встановити шар змішування об'єму на компоненті пост-процесу.
Хоча ми знаходимося на нашій головній камері, ми хочемо додати певний згладжування на наш погляд. Давайте змінимо режим боротьби з нагромадженням FXAA (швидке приблизне анти-згладжування).
На верхній панелі інструментів перейдіть до GameObject & GT; Створювати порожні. Виберіть цей GameObject та перейменуйте це об'єм PP. Давайте встановимо шар цього гемуоб'єкт до шару, який ми створили раніше, пост обробки. Далі давайте додати обсяг процесу, шляхом навігації, щоб додати компонент & GT; Рендеринг & gt; Обсяг процесу. На цьому новому компоненті ми хочемо позначити прапорець "є глобальним". Це забезпечить застосування ефектів до камери.
Далі ми хочемо створити новий профіль POST POST POST, натиснувши нові поруч із вибором кола для профілю. Тепер, нарешті, час розпочати додавання всіх наших пост-обробки ефектів.
Давайте будемо працювати через пост-обробка ефектів. Перший ефект ми додамо, це автоматичне вплив. У цьому ефекті, якщо ми хочемо редагувати значення, спочатку позначте поле ліворуч від змінної, а потім вона стає редагуватися. Ми збираємося зробити це за наступні опції: Мінімальний (EV) - Встановіть значення до -0,35, максимум (EV) - встановити значення до 1, а значення ключа - встановлено до 1,25.
Наступний ефект після обробки, який ми збираємося додати, - це цвісти. Коли ми робили з попереднім ефектом, ми будемо позначити змінні, які ми хочемо редагувати, а потім ми можемо налаштувати їх, як бажано. Ми збираємося зробити це за: інтенсивність - встановлено до 1,5, а м'який коліно - встановлений до 0,1.
Сцена виглядає трохи нудним, тому давайте додати в ефект класифікації кольорів. Змінні, які ми встановлюємо, - це наступне: Режим топографічного режиму до ACES, пост-експозиція (EV) до 0,6, насиченість до 10 і контрасту до 15. Остаточний ефект, який ми додамо до профілю, - це віньєтка, яка додасть більш темну краю до Наша камера, що обслуговує, щоб зосередити користувача до центру екрана. Нам потрібно лише встановити одну змінну на цей ефект, і це інтенсивність при 0,3.
І там ми маємо, наш кінцевий продукт. Ми зуміли імпортувати модель в єдність, створити систему камери за допомогою CINEMACHINE, застосуйте анімацію, використовуючи часову шкалу та, нарешті, додайте деякі ефекти зображення за допомогою пост-обробки. Ви можете додати в інші символи, якийсь ландшафт у фоновому режимі або навіть ще деякі анімації та використовувати хронологію, щоб послідовність їх разом.
Ця стаття була опублікована у випуску 236 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Купити проблему 236 тут або Підписатися на 3D-світ тут .
Пов'язані статті:
Виготовлення мистецтва Chiaroscuro все це стосується використання складу світла та тіні, щоб створити глибин..
Перейти до: Інструмент заміни кольору �..
У цьому підручнику ми збираємося взяти вас через процес створення ваш�..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
Кутовий матеріал - це структура компонентів інтерфейсу, яка реалізує с..
Цей підручник, показуючи вам, як зробити прототип мобільного додатк..
Концепція цього проекту, гриб Goblin, виходить з малюнка мого друга Адріа�..
З додаванням Plugin Cara VR Наявний, у нас зараз є потужний інструмент у нашому розпорядженні для зшив�..