Med tillegg av Cara VR plugin. Til Nuke har vi nå et kraftig verktøy til disposisjon for søm og komponenterer vår 360-opptak.
I denne opplæringen viser jeg deg hvordan du bruker den. La oss begynne med å raskt gå over den generelle arbeidsflyten med Cara VR - det ligner på andre 360 rørledninger, så det bør ikke være for vanskelig å vikle hodet rundt!
Etter kuler en og to, er det på tide å importere opptakene dine til Nuke og begynne å utforske Cara VR. La oss ta en nærmere titt på hvordan dette fungerer.
Først les alle dine sekvenser i. Velg alle dine opptak og deretter slipp i kameraets node. Dette vil automatisk koble alle nodene dine for deg. Du vil legge merke til at oppløsningen ikke er så hensiktsmessig standard til feil verdi, så du må gå inn i prosjektinnstillingene og endre oppløsningen til ønsket latlong. 4k_latlong er det jeg bruker i dette prosjektet.
Avhengig av hvilken kamerarrig du skutt med, kan du kanskje velge den fra forhåndsinnstillingene, men du kan alltid konfigurere egendefinerte kameraparametere hvis det ikke er en forhåndsinnstilling for deg. I vårt tilfelle bruker vi H3PRO6-forhåndsinnstillingen for en 6-kamera gopro rigg.
Deretter vil du flytte inn i analyseseksjonen. Du vil sette brennvidden - det er noen valg her. Velg kjent brennvidde (dette vil fikse den eksisterende brennvidden i løsningen), optimalisere per kamera (for å beregne brennvidden for hvert kamera i riggen din) og optimalisere singelen (dette beregner en enkelt optimalisert brennvidde for alle kameraer i riggen ) - Det tredje alternativet er den vi vil ha, som det er den mest enkle å håndtere.
Nå er det på tide å sette objektivforvrengningen om nødvendig. Siden vi har brukt GOPRO-kameraer, er det noen linseforvrengning tilstede. Vi vil velge å optimalisere singel igjen for å ta vare på det. Deretter velger du kameraoppsettet. Hvis du har noen parallax i kameraene, vil du velge sfærisk layout.
Cara VR vil automatisk legge til en keyframe i begynnelsen av bildet ditt, men du kan legge til flere keyframes etter behov i hele sekvensen. Jo flere nøkler du legger til jo lenger det tar, men du kan få renere resultater. Hvis belysningen ikke endres mye i løpet av skuddet, trenger du ikke å legge til for mange nøkler.
Klikk på Match i analyseseksjonen for å sammenligne nøkkelrammer på overlappende kameraer for delte funksjoner.
Klikk på Løs for å beregne og definer hvert kamera. Løsne kameraet vises i betrakteren, og du vil se at vi uunngåelig har noen feil som vises som røde spor. Dette betyr at de var over feilgrensen.
På dette punktet må du kanskje gjøre noe arbeid for å justere horisonter. Du kan begynne å kontrollere dette med Viewer-verktøylinjen. Aktiver horisontverktøyet, hold CMD + Alt. og dra i betrakteren for å justere horisonten. I vårt tilfelle merker jeg eksponeringene til de forskjellige kameraene ikke samsvarer med. ColorMatcher node kan fikse dette problemet.
Legg en ColorMatcher-node etter kameraetsolveren, og se på utgangsseksjonen i kameraets node. For Cam Projection Property velger du Latlong. Hopp nå til ColorMatcher-noden og under Inngangsseksjonen, velg Latlong for projeksjonsegenskapen.
I analyseseksjonen i ColorMatcher kan vi forlate kampen eiendommen satt til eksponering, siden det er alt vi trenger for å fikse. Deretter klikker du Analyser. Hvis du trenger å justere den samlede eksponeringen videre, kan du gjøre det med glidebryteren i utgangsseksjonen.
Nå går vi videre til C_Stitcher-delen. Dette er en slik magisk kule for denne arbeidsflyten - det er kjempebra! Det er den mest gjengitte intensive delen av Cara-rørledningen, men det eliminerer nesten all spøkelse fra skuddet.
Vi kan forlate vårt projeksjonssett til standard for denne spesielle scenen. Hvis du oppdager Ghosting i bildene dine, vil du aktivere Warps. Hvis du vet at noen av kameraene ikke har spøkelser, og C_Stitcher-noden faktisk overkorrer og introduserer den feilen, kan du gå inn i kameraets fane og fjerne merket av kameraer du ikke vil bli påvirket.
Hvis det er folk i din scene, må du senke trinnstørrelsen i nøkkeldelen, for å eliminere enhver spøkelse som de går. Jo mer statisk bildet er, jo høyere vil du at trinnstørrelsen skal være.
Nå er vår scene løst og ser ganske bra ut (hvis jeg sier det selv), kan vi begynne å jobbe med rene plating skuddet.
Først vil vi bli kvitt stativet og skyggen ved å male dem ut. For å gjøre dette, legg til Cara Node latlong_comp. Dette gir oss et lite nettverk av noder å jobbe med, inkludert to sfæriske transformasjonsnoder.
Den første tar Latlong-bildet og flater det ut på en måte som ikke er så forvrengt. Vi kan da få en mye bedre utsikt over stativet for maleri. Den andre setter det flattede bildet tilbake som det var i latlongperspektiv. Du vil også ha en flettkode, men i vårt tilfelle trenger vi ikke det. Denne endelige noden vil være nyttig for de som ønsker å legge til 2D-eiendeler i opptaket mens det er flatt.
Du kan panorere rundt ved å holde Ctrl + Alt. og venstre-klikk og dra. Når du har navigert til stedet i opptakene du trenger for å male, legg til en roto_paint node mellom de to sfæriske transformasjonsnodene. Pass på at du velger alle dine kloner og endrer livet til "alle" (som standard vil de sette livet til rammen du malt dem på).
Når du er klar til å gjennomgå opptakene dine, kan du bruke et Oculus Rift Headset til å se på det rett i Nuke!
Det er mange andre problemer som kan oppstår når du jobber for å perfeksjonere 360 opptak, og de skjer i hvert enkelt tilfelle. For å lære mer om virkelig spesifikke problemer til opptakene dine og hvordan du fikser dem, sjekk ut Cara VR for Nuke fra flertallsight .
PluralSight er en Enterprise Technology Learning Platform som leverer en enhetlig, slutt for å avslutte læringsopplevelsen for bedrifter over hele verden. Gjennom en abonnementstjeneste er selskapene bemyndiget til å bevege seg med teknologiens hastighet, økende ferdighet, innovasjon og effektivitet. For en gratis prøveversjon og mer informasjon, besøk www.pluralsight.com. .
[1. 3] (Bildekreditt: Adobe) Til tross for sin sen oppføring i prototyping spillet, er Adobe XD en av de beste og ras..
[1. 3] CSS-spesifikasjonen er evolusjonerende. Prosessen for å implementere nye funksjoner i CSS er komplisert, men den forenkled..
[1. 3] Side 1 av 3: Bygg en AR-app: Trinn 01-10 Bygg en AR-app: Trinn 01-1..
[1. 3] Det er mange måter å nærme seg skapning og karakter design , og alt avhenger av hva du vil at sluttresult..
[1. 3] En mandelbulb er en tredimensjonal fraktal som blir stadig mer populær i 3D Art. og vfx. I denne artikkelen..
[1. 3] Legge til effekter på tekst kan legge til et helt nytt nivå av engasjement og renter. Effekter som kinetisk typog..
[1. 3] Denne opplæringen viser deg hvordan du simulerer en væskehøydeffekt. Det finnes ulike programvare og plugins du kan bruk..
[1. 3] Designere og reklamer fra alle felt er som Magpies i deres appetitt for å samle lyse og skinnende ting. Vi har sannsynligv..