Gyorsítsa fel a 3D-s modellezést

Feb 2, 2026
kézikönyv

Ez a bemutató lefedi az eszköz építésének folyamatát - ebben az esetben a űrhajó design - valós fokú komplexitással, rövid idő alatt, a "gyors szimmetria fogalmának" használatával.

Ez egy nagyszerű technika egy ötlet kidolgozásához, amikor nincs szilárd tervezés. Lehetővé teszi, hogy az alakot végső koncepcióvá alakítsa ki a szimmetria és a sziluett feltárásával.

A gyors szimmetria kialakítása egy laza kifejezés, amelyet használok a 3D-s fogalmak létrehozásának folyamata. A végső kialakítás egy szerves, fejlődő lépéseken keresztül érkezik, a legtöbb 3D programban található szimmetriai eszközök segítségével, ebben az esetben 3ds max . Kezdjük egy nagyon egyszerű geometriai alak létrehozásával, és gyorsan nagyon összetett megjelenésű eredményeket hoznak létre, amelyek egyébként órákig tartanak, vagy akár napokat is létrehoznak, hagyományosabb megközelítéssel.

Ezenkívül szeretném megmutatni, hogyan lehet használni az útvonal deformációs technikákat, hogy olyan nagyon érdekes formákat hozzon létre, amelyek egyébként nagyon sokáig tartanak.

A hangsúly itt szól, hogy új módszereket találjon a komplex formák rövid idő alatt történő létrehozására.

Az általam használt eljárás viszonylag régi iskola, azonban néhány művész kivételével, ritkán látom, hogy bárki ezt a technikát többé használja. Tehát ezzel szem előtt tartva felhívni a figyelmet erre a régi trükkre, hogy létrehozzam ezt a bemutatót.

Szerezd meg az összes szükséges eszközt itt .

01. Alap alakú létrehozása

Start with a cube and edit it into something more interesting

Kezdje a kockával és szerkeszteni valami érdekesebbé

Elkezdem a folyamatot egy nagyon egyszerű poligon kockával, és szerkesztem a kockát egyszerű formába. Nincs valódi gondolat erre az alakra; A kezdethez nem lehet túl összetett. Ezután hozzáadom a szimmetria módosítót a kockához, és kattintson a Flip gombra, hogy új formát kapjon. Ezt tovább fejlesztheti úgy, hogy egy második szimmetriás módosítót adunk az előző tetején, és válasszon egy másik tengelyt. Kattintson ismét a Flip új formájára.

02. A tükör sík használata

Move the Mirror Plane to create different effects

Mozgassa a tükör síkját különböző hatások létrehozásához

Ha most bővíti a szimmetria módosítót, feltárja a tükör síkját. A tükör síkja mozgatható, hogy különböző hatásokat biztosítson; A modellre gyakorolt ​​hatások megtekintéséhez ki kell választania a tükör síkját a szimmetria módosítóban, majd mozgassa az objektum manipulátort. Próbálja meg használni a flip opciót, majd mozgassa a tükör síkját más alakra.

03. Duplicate és fejlődése

Found an interesting object? Duplicate it!

Érdekes objektumot talált? Ismételje meg!

Minden alkalommal, amikor érdekes alakot talál, az objektumot lefelé másoljon Váltás + Kattintson a bal egérgombra, és húzza ki egy másik objektumot. Az Option mezőben válassza a Másolás & GT; OK gombot a mentéshez. Tegye félre, amíg továbbra is felfedezi a különböző formákat. Végül számos olyan tárgyat építesz, amelyek mindegyike ugyanabból az eredeti alakból származik, de nagyon eltérőnek tűnik - egyszerűen csak a szimmetria módosító használatával és minden alkalommal másolva.

04. A forgatható eszköz használata

Create more complex results with the Rotation Manipulator

Hozzon létre összetettebb eredményeket a forgási manipulátorral

A tükör síkját a forgási manipulátor segítségével is elforgathatja (nyomja meg) E ). A szimmetria módosító alkalmazása erre az alakra új, összetettebb eredményt hoz létre. Továbbra is mozgathatja a tükör síkját, megváltoztathatja a tengelyt, és a flip opciót a bonyolultabb létrehozásához. A képen látható objektum hagyományosan több időt vesz igénybe, de a "gyors szimmetria" használata másodpercek alatt komplex modellt kaphat.

05. Tegye tovább az ötletet

Play with Symmetry settings to build a library of shapes

Játssz szimmetria beállításokkal, hogy létrehozzon egy formaterületet

Hamarosan egy egyszerű, egyedi tárgyak könyvtára lesz. Ahhoz, hogy az objektumokat a következő szintre kell vinni, két egymáshoz kell csatlakoztatnia, majd ugyanazt a folyamatot kell végeznie az új modellrel: játszani a szimmetria beállításokkal, ahogy korábban tettem. Egyszerűen két tárgyhoz való csatlakozás még összetettebb formákat eredményez; Egy objektumot mozgatok a másikba, így metszenek egy tisztán esztétikai megközelítéshez.

06. A tárgyak összekapcsolása együtt

Ramp up the complexity by attaching models to each other...

Rámapítsa fel a komplexitást a modellek egymáshoz csatolásával ...

Ha két objektumot kötünk össze, így egy objektumsá válnak, akkor először ki kell választania egy objektumot (akár finom), majd menjen az Objektum módosító beállításai panelen, és kattintson a Csatolás gombra, majd kattintson a csatolni kívánt objektumra. Most egy objektum, amely szabadon lejátszhatja a szimmetria módosítókat.

07. Komplex egyre

...and then keep on attaching them

... és tartsa meg őket

Mi történik, ha két nagyon összetett tárgyat kapsz? Ragaszkodjanak össze, hogy valami még bonyolultabb legyen! Folytathatja a modelljét, hogy összetettebb alakot hozzon létre, amely végül elkezdi űrhajót alkotni. A hagyományos dobozmodellezési munkafolyamat megpróbálásával sok napot vesz igénybe, ez az objektum egy órát vett igénybe. Az alakzatok összetettnek tűnnek, de valójában nagyon egyszerűek, ezért meg kell találnunk egy módot, hogy érdekes formákat hozzon létre ebben a keretben.

08. Hozzon létre egy láncot

Use the Symmetry Modifier to create a chain of objects

Használja a szimmetria módosítót az objektumok láncolása érdekében

Szeretnék létrehozni egy 2001 általa befolyásolt gyűrű alakú objektumot az űrhajó kialakításának végéhez, így hozzá kell adnunk a munkafolyamatot. Kezdje az előző megközelítéssel létrehozott poligon objektumot, majd használja a szimmetria módosítót, hogy létrehozzon egy láncot ezeken az objektumoknak. Tegye ezt többször, és fejezze be a láncot úgy, hogy a tükör síkját az egyik végéhez mozgatja, annak érdekében, hogy létrehozhasson egy összekötő objektumot.

09. Használja a PathDeform-ot

Create a path to make a ring shape to attach to your spaceship

Hozzon létre egy utat, hogy egy gyűrű alakú legyen az űrhajóhoz

A következő lépés az útvonal létrehozása. Ahhoz, hogy a gyűrűformát rögzítse az űrhajóhoz, egy körútvonalat kell használnom az objektumtípus-beállítások menüben, bár bármilyen formaútvonalat használhat - még őrült és bonyolult is - szokatlan eredményeket hozhat létre. Javasolok egy hosszú utat, hogy az objektumlánc szobái illeszkedjenek. Próbálja elképzelni, hogy az alakjait deformálja az utat, mint egy lánc.

10. Illessze az utat

Next, align your objects to the path with PathDeformer

Ezután igazítsa az objektumokat az elérési útra PathDeformerrel

Jelölje ki az objektumot lánc, akkor megy az Object Modifier menüt és keresse PathDeformer (WSM) a World-Space módosítók listája. A PathDeform módosító beállítások menüben kattintson a Pick Path gombra, majd válassza ki a korábban létrehozott útvonalat. Most kattintson az Áthelyezés útvonalra, és végül válassza ki az X, Y vagy Z lehetőséget a PathDeformer tengely menüből. Ellenőrizze, hogy ez hogyan befolyásolta az objektumot; Az egyik tengely az objektum helyesen illeszkedik az úthoz.

11. Hibaelhárítás

If something goes wrong it's easy to fix and get back on track

Ha valami rosszul megy, könnyen megoldható és visszatérhet a pályára

Míg az eredmény jól néz ki, ha megpróbálja szerkeszteni az objektumláncot, amellyel nagyon furcsa kérdéseket fogsz találkozni, ezért meg kell erősítenie ezt a problémát a módosító verem összeomlása és a sokszög objektumhoz való átalakításával. Tegye ezt úgy, hogy megtalálja a PathDeform módosítót az objektum módosító listájában, és kattintson a jobb egérgombbal a módosítóra (a deformációval). A megjelenő menüben válasszuk összeomlás és az Igen gombra a figyelmeztető ablak jelenik meg.

Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 210 kiadás; Vásárolja meg itt !


kézikönyv - Most Popular Articles

Hogyan készítsünk egy fotó kollázsot a Photoshop CC-ben

kézikönyv Feb 2, 2026

Tanulás Hogyan készítsünk egy fényképes kollázsot a Photoshopban, sok különböző helyzetben hasznos lesz. Egyedi képek elfog egyetlen pillanatok, de hivatkozhat a kollázs és akko..


Használja a Framer X-t az interaktív prototípusok létrehozásához

kézikönyv Feb 2, 2026

(Kép hitel: Framer) Tervezőként mindig van kérdés arról, hogy milyen prototípuskészítő eszközöket kell ha..


Hogyan animálni a MO.JS könyvtárral

kézikönyv Feb 2, 2026

(Kép hitel: Pexels / Frank Kagumba) A MO.JS egy egyedülálló mozgásgrafika JavaScript könyvtár, amely nemcsak a..


Chiaroscuro Art: lépésenkénti útmutató

kézikönyv Feb 2, 2026

A Chiaroscuro művészet készítése a fény és az árnyék összetétele a mélység kialakításához, és ami még fontosabb, hangulat. Ebben a bemutatóban a sötétség művészi birod..


Kezdje el a Babel 7-et

kézikönyv Feb 2, 2026

A Javascript egyedülálló az ökoszisztéma szélessége miatt. Míg az új szabványok szintaktikai cukrot adnak hozzá, a bö..


a zbrush reális anatómiája

kézikönyv Feb 2, 2026

Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal Ha tovább szeretne menni, mi..


Hogyan hozhat létre hiteles manga képregényt

kézikönyv Feb 2, 2026

Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal Míg a stílus és a befejez�..


Design egy lejátszható avatar videojátékhoz

kézikönyv Feb 2, 2026

Ezért Photoshop bemutató , Lejátszható embert, nőstényt fogok létrehozni videojáték karakter ..


Kategóriák